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關于NFT的暢想(三)_NFT:SaveTheWorld

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對游戲道具通用性的期待一直是我去年到今年看各類NFT項目和游戲項目時關注的重點。我尤其關注了一些圈內所謂頂級風投投的鏈游項目。

但讓我遺憾的是,我基本上看不出這些游戲之間有什么明顯的區別:大家無一例外的就是在游戲中想方設法地加入了經濟激勵的機制,然后在畫風、劇本和玩法上絞盡腦汁。但如果比畫風、劇本和玩法,鏈游無論如何都比不過傳統的游戲,而且區塊鏈的性能也比不過傳統中心化服務器的性能。

所以我認為如果不基于NFT進行創造和發揮,鏈游是難以突破傳統游戲達到的天花板的。

然而我倒是發現一些新崛起、沒有拿過什么頂級風投的小游戲開始有意引入游戲道具的通用性。它們引入道具通用性的切入點是NFT頭像。

Worldcoin推出打擊黑市新措施,包括面對面注冊流程調整等:5月19日消息,OpenAI 首席執行官 Sam Altman 旗下加密貨幣公司 Worldcoin 宣布推出打擊黑市的新措施,通過持續的威脅和意識監測措施,Worldcoin 團隊發現了可疑和潛在的欺詐活動,這些活動促使個人注冊經過驗證的 World ID,然后將其交付給第三方的 World App,而不是他們自己的。

Worldcoin 已經采取了幾個步驟來試圖控制這個問題。發言人表示,其中包括對最初的面對面注冊流程的調整以及動態與靜態二維碼的實施」。「盡管有這些預防措施,但重要的是要承認,它們并不能完全防止串通或其他繞過一人一證明原則的企圖。為了應對這些挑戰,機制設計和社會關系歸因方面的創新理念將是必要的。

隨后 Worldcoin 的一位發言人在發給 The Block 的書面聲明中承認了這些事件,但強調該問題僅限于幾百個實例。[2023/5/19 15:12:53]

比如webb.game。

上市公司Ether Capital截止2023年3月31日,持有的數字資產總價值為1.055億美元:金色財經報道,加拿大上市公司Ether Capital Corporation公布其截至2023年3月31日的三個月未經審計的中期綜合財務業績報告。公司2023年第一季度的收入為118萬美元,而2022年第一季度為120萬美元,下降了1%。公司在2023年第一季度產生了126萬美元的運營費用,而2022年第一季度為80萬美元,增長了59%。截至2023年3月31日,公司持有的數字資產總價值為1.055億美元,而2022年12月31日為7310萬美元,三個月內增長了44%。

此外,公司從PurposeInvestments獲得咨詢費收入,該收入與Purpose Investment的加密ETF管理的資產相關聯。2023年第一季度,Purpose的Crypto AUM平均值遠低于2022年第一季度。這導致咨詢費從2022年第一季度的45萬美元減少51%至2023年第一季度的22萬美元。[2023/5/13 15:00:46]

這款游戲嘗試讓一些知名NFT頭像的持有者在玩它的游戲時,直接用自己持有的NFT頭像作為自己在游戲中的身份。

Circle推出基于Verit的機構數字身份系統:10月1日消息,USDC發行商Circle宣布推出基于去中心化身份憑證發行、托管和驗證開源框架Verit的機構數字身份系統。擁有Circle賬戶和MetaMask機構錢包的機構可以通過申請獲得KYB(Know Your Business)憑證,使Web端和移動端應用和智能合約能夠驗證用戶權限(包括使用權限、時間、地點等),以進行許可的鏈上活動。[2022/10/1 18:36:59]

我理解它這樣做的目的可能更重要的還是希望通過這種方式吸引一些頭部NFT的持有者成為自己游戲的玩家,擴大自己的用戶群體。

Rusk Media宣布完成950萬美元融資:金色財經報道,印度數字娛樂公司 Rusk Media Pvt Ltd 已在 A 輪融資中籌集了超過 950 萬美元,用于推出基于區塊鏈的 UGC 主導的游戲平臺。總部位于首爾的 DAOL Investment 和 Audacity Ventures 領投,現有投資者 InfoEdge Ventures (IEV)、Mistry Ventures、Survam Partners 參與了本輪融資。[2022/8/22 12:41:22]

但是我們再仔細想想,持有這些NFT的玩家真的會因為這樣就成為這類游戲的重度用戶嗎?可能在開始的時候,大家會因為好奇去嘗試一下,但未來會不會繼續玩這個游戲還是要看游戲本身是不是有什么特異之處。

而除去能讓用戶以NFT頭像作為身份這個特點,這款游戲目前所表現出來的特色似乎也并不明顯。

所以這種嘗試雖然很大膽,但目前看上去效果卻也比較勉強。

那為什么NFT的通用性這么難做到呢?

網上一篇文章曾經詳細分析了這方面的原因:

一是存在技術上的障礙;二是因為缺少激勵機制。

所謂的存在技術障礙指的是雖然都是NFT,但不同項目之間有可能使用的NFT實現標準有所不同,有的使用的是以太坊的ERC-721,有的使用的是ERC-1155。因此在不同的場景中,直接把另一個體系中的NFT拿過來恐怕無法直接使用,需要在技術上進行一定的包裝。

這在無形中為項目之間實現道具通用性增大了成本。

不過我認為這未必是關鍵。

因為在DeFi中,跨鏈之間資產的轉移都能夠實現并且流行,那個技術上的難度遠遠大于這種場景,但那絲毫不影響各類項目對資產跨鏈的孜孜以求。

為什么?因為跨鏈資產轉賬在某些場景下是剛需。而NFT的跨場景通用目前并不是剛需。所以NFT的這個技術障礙是次要原因。

相比較而言,我認為缺乏激勵機制反而顯得更重要。

在這里,激勵機制最重要的是回答這個問題:我的游戲為什么要用你的游戲場景中的道具?這對我有什么好處?

我們都知道,游戲道具的交易是游戲項目方相當大的一個收入來源點,不少游戲甚至直接就是依賴道具的交易來維持其運營和成長。

從這個角度看,我們就會發現NFT道具的通用性在當下的鏈游生態中不僅不會給項目方帶來好處,反而會放項目方的血。

現在絕大多數NFT項目在設計交易過程時都會設定將一定的交易費提成給項目方。因此,如果游戲場景A中的道具能夠在游戲場景B中使用,那游戲場景B的用戶必然會交易這個道具,但道具交易過程中的手續費卻是給原來那個項目方游戲場景A的。

這對項目方B來說簡直像“引狼入室”。

所以如果沒有極強的激勵機制去彌補項目方B為實現通用性造成的這種損失,恐怕B完全不會有動機要去實現什么NFT的通用性,不僅不會有動機,甚至還會極力排斥。

我之所以關注NFT的通用性,是因為我一直認為一個項目的生態要擴大,必須要讓其用戶群體不斷擴大。而如果NFT能做到通用性,那就是最直接能擴大用戶群體的方式。

但如果這種方式在當下并不現實,還有什么其它方式能迅速發展和壯大一個NFT的生態呢?

我們不妨想一想另外的思路。

來源:金色財經

Tags:NFTWORLDORLWORMINUTE Vault (NFTX)Endless Web WorldsSaveTheWorldpinetworkdefi幣最新消息

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