AR/VR設備及其應用場景距離普通消費者的生活是越來越近了,這里的AR是增強現實、VR是虛擬現實,例如我們戴上VR頭顯,在家里就可以與朋友玩VR游戲。
如果再加上其它的輔助設備,我們還可以進入元宇宙的世界,做在現實世界可以做的幾乎任何事情,除此以外,VR/AR還可以用于直播、影視、廣告、社交等領域。
企業與資本加速布局
近幾年AR/VR設備的銷量成績總體不錯,今年5月底,國際數據公司IDC發布了《全球增強與虛擬現實支出指南》。
其數據顯示,去年全球AR/VR投資總規模近150億美元,預計2026年將增加到近750億美元,五年的復合增長率將達到38.5%,相應的,這幾年國內市場的復合增長率將達到43.8%,增速高于全球水平,且位居全球首位。
智研咨詢的數據也顯示,去年全球AR/VR頭戴設備市場的出貨量為1100多萬臺,同比增長92.1%,今年出貨量預計可達到1500多萬臺,同比增長43.65%。
Cardano鏈上NFT銷售總額突破6億美元,過去8個月增長接近35%:金色財經報道,據Cryptoslam最新數據顯示,Cardano鏈上NFT銷售總額已突破6億美元,本文撰寫時達到600,650,360美元,鏈上總買家數量1,264,521個,是鏈上NFT銷售總額第6大區塊鏈。歷史數據顯示,Cardano鏈上NFT銷售總額于去年11月達到約4.5億美元,這意味著該指標值在過去8個月增長接近35%。[2023/7/12 10:49:22]
隨著各大互聯網企業和科技巨頭相繼入局,國內AR/VR市場顯得更加活躍,行業開始加速發展,如去年8月,字節跳動宣布投入90億元收購VR硬件公司Pico,今年5月初,Pico將今年VR設備出貨量的計劃任務提高到了180萬臺,去年底華為推出了VRGlass6DoF游戲套裝,
據IDC預測,去年國內AR/VR市場在IT方面的支出規模為20多億美元,到2026年將猛增到130多億美元,從商用的角度來看,到2026年,在醫療保健、教育和專業服務這三個領域,將成為AR/VR技術工業級應用的重要市場,三者合計的用戶占比將接近30%。
美國最高法院在仲裁糾紛中做出有利于Coinbase的裁決:金色財經報道,周五,美國最高法院在仲裁糾紛中做出有利于Coinbase的裁決,加強了公司將客戶和員工糾紛訴諸仲裁的能力。法官們以5比4的投票結果裁定,在被告Coinbase提出上訴并將案件提交仲裁期間,向聯邦法院提起的訴訟必須暫停。支持上述裁定的最高法院法官卡瓦諾表示,在上訴正在進行的情況下,允許地區法院繼續推進案件審理,將減少仲裁的好處。商業團體在此案中支持Coinbase,稱讓訴訟繼續下去會帶來不必要的成本。在過去的二十年里,美國最高法院加強了公司對消費者和雇員執行仲裁條款的權力。這些裁決引用了1925年的《聯邦仲裁法》,該法規定法院必須像執行其他合同一樣執行仲裁協議。仲裁費用較低,并給被告提供關鍵的程序優勢。[2023/6/26 21:59:40]
相比消費級應用,工業級應用還處在發展的初級階段,在場景的適用性、程序的專業性及通用性、行業應用標準體系等方面還存在瓶頸,這使得虛擬現實技術尚不能大規模地應用于工業級消費場景,當然,從另一個角度來看,這其中同樣也蘊含著巨大的商機。
總體來說,國內AR/VR市場正呈現出一派欣欣向榮的繁榮景象,并且從資本的角度來看,也是極具發展潛力,如國內VR頭顯市場去年的市場規模相比5年前就實現了翻倍式的增長。
可口可樂與南非時尚設計師RichMinsi合作推出“Coca-ColaPride”系列NFT:7月4日消息,可口可樂與南非時尚設計師Rich Minsi合作推出“Coca-ColaPride”系列NFT,共136件數字收藏品,旨在慶祝LGBTQIA+社區。該系列NFT以標志性的可口可樂瓶為特色,并附有Rich Mnisi的藝術品,目前已上架OpenSea(Polygon網絡)。[2022/7/4 1:48:59]
在未來五年內,這個市場將會是資本關注的主要領域之一,其中VR技術將吸引約7成左右的投資,中國電子信息產業發展研究院的數據顯示,僅去年前9個月,虛擬現實產業的累計投融資金額就超過了200億元,并且無論是投融資數量,還是金額,都超過了歷年全年的水平。
產品迭代升級節奏更快
硬件始終是AR/VR技術的主要載體,近幾年硬件的升級迭代一直是呈高速增長之勢,從2018年起,VR一體機逐漸成為VR頭顯的主流樣式,因為VR一體機搭載了獨立的處理器,具有重量輕、體積小、方便攜帶等優點,所以近幾年VR一體機發展得很快。
Rooba Finance母公司完成130萬美元種子輪融資,Inflection Point Ventures領投:6月16日消息,印度數字資產管理初創公司Rooba Finance母公司Cymbient TechnologiesPvt.Ltd宣布完成130萬美元種子輪融資,本輪融資由Inflection PointVentures領投,Lets Venture、Endurance Capital、KubeVC和一批天使投資人參投。Rooba Finance主要幫助機構、高凈值人士、對沖基金和家族辦公室以最安全的方式存儲數字資產,包括加密貨幣、NFT和其他Token,同時還幫助機構對實物資產進行Token化,該公司計劃利用新融資在海外建立一個許可平臺并拓展全球貿易管理(GTM)戰略。[2022/6/16 4:32:12]
去年AR/VR頭顯產品迎來了一波新品上市潮,今年仍然會保持這種良好的前進勢頭,有預測顯示,未來五年在硬件方面的產業規模將會以47.8%的復合增長率穩定增長,企業或個人用于購買硬件設備的支出占比將超過總支出份額的50%。
國產AR/VR設備在全球也具有較強的競爭實力,如在全球VR頭顯出貨量排行榜上,美國Meta公司的Oculus系列尤其是OculusQuest2,是目前最受消費者歡迎的VR頭顯,去年的銷量超過了1000萬臺。
中國探月工程聯合小度將推出嫦娥三號-月球車數字藏品:6月13日消息,中國探月工程聯合小度將推出嫦娥三號·月球車數字藏品。該藏品由小度通過高精度1:1復刻月球車玉兔號生成,精準還原了玉兔號月球車的全景相機、太陽翼、機械臂、通訊天線、雷達等重要結構。據悉,4800份嫦娥三號-月球車數字藏品將于6月15日14點,在小度尋宇開售。[2022/6/13 4:22:38]
國內VR頭顯企業分列2、3位,即大朋的DPVR系列和字節跳動的Pico系列,Pico系列在國內市場也是很受歡迎,其市場占有率長期位居榜首,在前不久的拉瓦勒虛擬現實2022活動展上,Pico正式推出了消費級的VR產品PicoNeo3Link。
去年愛奇藝奇遇系列的出貨量同比增長超過了200%,是成長最快的品牌,它在去年線上平臺的銷量也很不錯,以27.4%的出貨量占比位列第二,國產高端VR頭顯品牌小派在國外市場頗受歡迎,在Steam平臺上,使用1000美元以上VR頭顯的玩家中,購買小派的占比就超過了80%。
中青年群體無疑是使用VR設備的主力軍,百度指數顯示,在2021年5月13日至2022年5月13日這段時間里,搜索"VR眼鏡"的人群中,20歲至39歲年齡段人群占比為66%。
當然,要年輕人逐漸接受這一新生事物還需要一個較長時間的磨合過程,目前VR設備的市場滲透率還很低,各VR企業均不約而同地選擇了燒錢走量這種方式搶占市場,擴大VR用戶群體的規模。
如OculusQuest2的官方售價為300美元,換算成人民幣在2000元左右,PicoNeo3系列的價格也大致差不多,每售出一臺VR設備所能帶來的利潤比較低。
在推廣營銷方面,各VR企業也是各顯神通,推出了不少活動來吸引消費者,如愛奇藝在宣傳奇遇Dream時,就推出了免費送30余款主流VR游戲的策略,除此以外,建線下的體驗店也是比較大的一項支出。
還有一點值得一提的是,字節跳動也加大了對Pico的資源投入力度,目前在Pico上已經可以刷抖音了,亳無疑問,視頻也將是企業VR生態建設的一個重要組成部分,它對年輕人而言,和游戲一樣,都是極具吸引力的。
生態環境是成敗的關鍵
一說起AR/VR設備,我們就不得不提到元宇宙,元宇宙是一個存在于互聯網上的虛擬現實世界,支撐元宇宙的,除了AR/VR設備以外,還有三維技術、5G、人工智能等前沿科技,它帶給我們的是一種接近于現實世界的沉浸式體驗,
伴隨著元宇宙概念的持續火爆,大量資本也在投向VR領域,國內外的互聯網企業和科技巨頭都在該領域布局或加大投入力度,蘋果、華為、小米等企業都有相應的布局規劃,如華為去年底推出了VRGlass6DoF,蘋果也將會在今年推出AR/VR產品。
隨著技術的持續升級迭代和產品的不斷推陳出新,在硬件配置與性能參數方面,國產一線品牌VR頭顯與國外產品差別并不大,兩者之間的差距主要體現在游戲軟件生態環境上。
具體來說就是國產VR頭顯能夠支持的游戲數量要少得多,游戲質量上也有差距,游戲更新的速度同樣相對較慢,這個問題反過來又影響了國產VR頭顯提升市場份額的努力。
如Meta收購了Oculus公司以后,也就擁有了其Oculus商店所獨有的、全球一流的VR游戲資源,如榮譽勛章、星球大戰、BeatSaber等,換句話說,想玩這些游戲,只能購買Meta公司的VR產品,這就是MetaVR產品銷量遙遙領先的原因,這一點與蘋果手機很相似。
VR/AR設備只是進入游戲或應用的入口,當企業構建起了一個包括軟件、社區、開發者體系等在內的、強大完整的生態環境以后,才真正具備了逐鹿VR/AR江湖的實力。
這一點與手機的生態應用系統環境有著異曲同工之妙,當Meta收購了Oculus以后,就形成了生態環境、用戶數量與VR/AR設備銷量之間的良性循環,
在這方面,國內廠商采取了迂回的策略,如字節跳動的PicoNeo3VR通過連接電腦,加入到SteamVR這個全球游戲生態平臺當中來,彌補了自身游戲數量相對較少的短板。
可以說,游戲是當前AR/VR技術最主要的應用場景,它在一定程度上決定了AR/VR技術的發展速度與影響力,Steam平臺的數據顯示,去年VR用戶同比增長了11%,新增VR游戲玩家180多萬人,并且游戲技術、硬件設備一直是在不斷完善與成熟之中。
按照這個趨勢發展下去,未來幾年,一方面會有更多高質量的AR/VR游戲面世,另一方面AR/VR設備的使用效果會比以往更好,如5G技術帶來的低延時,頭戴AR/VR設備的眩暈問題也會得到明顯的緩解。
毫無疑問,未來如果能持續涌現出更多更好的消費級游戲應用,將必然會加速AR/VR產業的發展,在這方面已經有許多國內游戲廠商在提前布局,并且小有收獲。
如網易與Survios成立了網易影核,宣布今年將同時推出三款VR游戲《動感隊長:星球保衛戰》、《迷室VR》和《Creed:榮耀擂臺》。國內VR游戲企業威魔紀元與美國GluMobile公司共同開發的《永恒戰士VR》,在Steam平臺上也是好評不斷。
結語
AR/VR消費市場有著較大的開發潛力和商業應用價值,隨著應用場景的日益豐富和內容生態的不斷完善,未來幾年行業必將進入加速發展期。隨著消費群體的擴大、企業產能的提升和軟硬件技術的普及、VR硬件的價格也正在逐步下探,可以為更多的用戶所接受。
假如未來有一天,元宇宙能與現實世界實現高度地融合,那么那個時候的AR/VR設備,就會像現在的手機一樣,成為生活中的必需品。
來源:金色財經
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