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2025年全球游戲產業將達到2690億美元,Crypto在其中扮演了怎樣的角色?_STA:SpongeBob Square

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幾十年前,電子游戲的受眾主要是兒童和年輕人。現在,每個人都在各種設備上玩游戲,包括個人電腦、移動設備、Xbox、索尼PlayStation、任天堂等等。

根據Statista的數據,到2025年全球游戲產業的價值將達到2690億美元,世界上預計有32億游戲玩家。換句話說,超過三分之一的全球人口將游戲成為主要的娛樂方式之一。

當然,有些玩家比其他玩家活躍得多。職業玩家甚至可以從游戲中賺錢,而大部分玩家通常只是為了娛樂而玩游戲。

不過,實際上當前游戲并不那么受歡迎,游戲產業尚在起步中。

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電子游戲簡史

縱觀人類歷史,你會發現電子游戲的歷史非常的短。電子游戲的歷史起源于20世紀50年代到60年代,當時許多游戲都相當簡單。

第一款超級流行的游戲是Atari于1972年開發的Pong,Pong是一個受歡迎的雙人網球游戲,當時只有兩個街區和一個球,玩家控制不同的街區并保證球不能越過其所在的街區。

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Pong是對抗性游戲的開始,幾十年后游戲產業成為了世界上最大的產業之一。

許多街機游戲都出現在Pong之后,而且要復雜得多,包括《吃豆人》和《太空侵略者》。

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后來,隨著游戲機的發明,電子游戲產業從街機場館轉移到了人們的家中。任天堂就是先驅者之一。任天堂當時的主要競爭對手是世嘉,并在整個80年代和90年代初在世界市場上競爭。

90年代后期,隨著一款新的游戲機的推出,世嘉逐漸的淡出了用戶的視野。索尼PlayStation的出現為游戲產業帶來了巨大的轉變。PS現在仍然被認為是游戲機的領頭羊。

當然,人們不應該忘記功能強大的個人電腦,PC游戲隨著個人電腦的普及而發展。據Statista報道,全球有超過10億個人電腦玩家,其中50%-70%的游戲是通過Steam下載的。

電競的出現

自Pong被發明以來,電子競技在世界范圍內得到了廣泛的傳播。

最初電競規模很小,但后來逐漸發展成為主要的競賽形式之一。電競正被考慮納入奧運會這一事實就足以說明問題。

換句話說,游戲產業從街坊朋友之間展開的友好競賽發展成了一個價值數十億美元的產業。

最棒的是,電競仍在進步。隨著區塊鏈技術的采用,許多公司開始探索游戲與區塊鏈技術相結合的可能性。

比如,IgniteTournaments是一家采用Crypto和NFT的P2E電競基礎設施提供商。IgniteTournaments提供了優秀的比賽組織、聊天系統、公會管理系統、yieldfarming、定價系統等等。

用戶參加游戲比賽的方式也發生了變化。十年前,為了與其他玩家展開競賽,我們不得不去一個有許多臺式機的場所,使用局域網展開電競。

當前,整個過程更加的精簡,只要我們有穩定的互聯網,我們甚至可以在移動的情況下參與其中。

隨著職業游戲的興起,許多組織開始舉辦職業比賽。

Grizzly電子競技組織表示,職業玩家的平均年薪約為5萬至6萬美元,錦標賽獎金平均為5萬美元。

即使你不是一個專業的游戲玩家,你仍然可以參加休閑比賽,并贏得相對豐厚的回報。

總結

總之,游戲產業在增長,其天花板是超出我們的想象的,這是全球增長速度最快的行業之一,因為年輕一代對這類娛樂方式更感興趣,著名的在線競賽甚至有數萬名活躍的觀眾。

原文來源于zycrypto,由區塊鏈騎士編譯整理,英文版權歸原作者所有,中文轉載請聯系編譯。

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