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回顧游戲發展史,解讀GameFi的過去、現在與未來_GAME:DragonsGameFi

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Time:1900/1/1 0:00:00

原文標題:《WhyGameFi?|0xArticle》

原文作者:Axo,0xRank

一、?引言

我一直有一個疑惑:

“為什么那么多區塊鏈游戲的白皮書中的‘MarketResearch’部分在例舉玩家人數的時候,總是引用傳統游戲的玩家數量呢?”

區塊鏈游戲目前還是一個相對小眾的領域,從去年第四季度至今,用戶數量保持在100萬附近,完全無法與傳統游戲數十億的玩家數量相提并論。正因如此,如果將GameFi作為一個板塊整體考慮,“傳統游戲玩家向區塊鏈游戲玩家的轉換進程“定是最重要的議題之一。

那么接下來的問題是,WhyGameFi?需要說明的是我在這里將GameFi定義為構建在區塊鏈上的游戲,內核并非金融。基于這個語境,我的問題就變得非常重要了,因為至少在目前和可見的未來,區塊鏈游戲和傳統游戲是有明顯的分界線的,具體的區別將在下文討論,這里不多介紹。

為了回答這個問題,我希望能夠找到區塊鏈游戲和傳統游戲的主要優劣。下文我會結合自己的理解和經歷,通過具體案例的分析,對GameFi的過去與現狀進行梳理、分析與總結,并對它的未來進行展望,從而在時間的維度里找到問題的答案。

二、?GameFi?1.0-互聯網搬磚時代

GameFi1.0時代的區塊鏈游戲,大多是披著游戲外皮的金融工具+工地。

金融工具是指,很多GameFi時代的游戲,無論是u本位、幣本位或是其他,本質上都是拆東墻補西墻的龐氏騙局,通過設置高進入門檻吸納從新用戶身上吸血,以將獎勵發放給老用戶-高回報率之下的脆弱平衡非常容易受到如本幣拋售、熱度褪去、新用戶減少等因素影響而崩潰,只有個別頭部項目如AxieInfinity能夠活得更久。

工地則是指這些游戲,相對非區塊鏈游戲,大多并不具有足夠的操作性、策略性和趣味性,簡而言之就都是些非肝即氪且無聊的游戲,玩游戲的唯一目的便是搬磚。

我認為,GameFi1.0時代的區塊鏈游戲相對具有同樣搬磚性質的傳統游戲而言,主要的優勢在于更低的兌現成本。

接下來以一款臭名昭著的區塊鏈游戲BNBHero和DNF地下城與勇士的價值流通過程對比為例來具體說明這個優勢。

a)?更低的兌現成本

DNF的搬磚玩家在將搬磚獲得的收益全部兌換為金幣后,有兩個兌現選擇:通過拍賣行將金幣以低匯率向其他玩家以C2C的方式換取為點券,再通過非官方渠道與其他玩家進行點券-RMB交易;或是直接通過非官方渠道如工作室、第三方交易平臺等進行金幣-RMB交易。

數字貨幣交易平臺Growminer獲得4800萬美元戰略融資:金色財經報道,數字貨幣交易平臺Growminer宣布已獲得4800萬美元戰略融資,具體投資方信息暫未披露,據稱一些全球基金、投資集團和專業投資機構參投。Growminer主要為機構和個人投資者提供交易工具,目前正在監管審批批準流程中,預計下個月落地,新資金將用于團隊擴張、產品改進和加速市場滲透,擬將服務拓展至全球數字經濟領域。[2023/5/25 10:39:44]

相較BNBHero玩家,DNF玩家在兌現過程中或是需要忍受極高的資產貶值,或是耗費時間溝通和尋找賣家并進行高風險的交易,或是面臨著高交易門檻。

但是不得不說,GameFi1.0時代游戲的優勢也就這一條了。其他可能的優勢都并不靠譜

1)去中心化帶來的“玩家真正擁有游戲”與“不會被隨意封號”等:至少在目前沒有任何落地,這將在最后詳細講解;

2)NFT更好的保值:1.0時代的很少有長時間保有活力的,保值無從談起;

3)更高的盈利能力:一般玩家很難挑到真正能夠賺錢的好游戲,并在盈利效率降低甚至歸零前夕提前退出。

此外,大部分GameFi1.0模型的盈利能力在早期非常明顯,但玩家人數多了之后就開始走下坡路。以BHBHero為例,上線初期確實盈利能力很強,但慢慢的變成10天、2周、3周回本,然后直接血本無歸。再以AxieInfinity為例,根據bitcoin.com11月15日的一篇報道,由于$SLP的價格下跌,普通玩家的收入已經低于菲律賓的最低收入了,而目前$SLP為11月15日的1/6。

此外,1.0時代還有一堆罄竹難書的劣勢:歸零風險與存在于未來的腳本甚至AI搬磚帶來的趕盡殺絕風險。

b)?歸零風險

歸零風險主要分為兩類:項目方跑路與代幣/NFT價格波動。

對比傳統游戲需要經歷的重重發布審核,區塊鏈游戲的發布就簡單地多了。DNF至少不會突然跑路,但BNBHero會,而且中國玩家還無法通過合法的手段追責。

此外,區塊鏈游戲的代幣價格與宏觀經濟的關聯,相較于傳統游戲的游戲幣價格與宏觀經濟之間的關聯更大。代幣價格的波動不僅會導致投入回報周期變長,還可能會帶來更少的新人入場導致的需求降低、獎池萎縮等對幣價和回報率帶來極大負面影響的因素。

c)?腳本甚至AI搬磚帶來的趕盡殺絕風險

BSV Claims Limited向四家交易所提起涉及24.3萬人的集體訴訟,索賠99億英鎊:1月14日消息,BSV Claims Limited向包括幣安和Kraken在內的四家加密貨幣交易所提起集體訴訟,本次訴訟將代表在2019年4月至2022年7月期間持有BSV的英國居民,涉及23.4萬人。本次訴訟指控該四家交易所于2019年將BSV下架導致投資者損失,索賠99億英鎊(約121.1億美元)。

法庭預計將在未來幾個月內就此案能否向前推進作出裁決,根據律師事務所Crowell&Moring LLP發布的一份備忘錄顯示,若法庭決定索賠可以繼續進行,將標志著英國法院首次審理涉及數字資產的反競爭指控。據悉,BSV Claims Limited于2022年5月成立,旨在針對交易所下架BSV發起集體訴訟,該公司董事包括前大法官兼司法大臣Robert Buckland以及英國競爭市場管理局的首任主席David Currie。(彭博社)[2023/1/14 11:12:07]

這是一個很有意思的論點。不知道大家有沒有聽說過一個項目叫做AIArena,它的核心玩法是讓你的拳擊手通過模仿、學習或者算法編程成為一個成熟的自動化AI拳擊手。

圖:AIArena

這種玩法是一種很有意思的NFT增值方式,但它在傳統游戲世界是否就是所謂的“外掛”?還是所謂的“自動化搬磚腳本”?

我認為一切機械的、容易被捕捉規律的、靠時間而不是操作或極其復雜的策略的搬磚游戲,最后都會淪為工作室和腳本的天堂。隨之而來的是大量產出的材料與貨幣,與普通搬磚玩家無法CatchUp的通貨膨脹率。

三、?GameFi?2.0-更經濟的鏈下游戲

我相信關注GameFi的朋友們對于BombCrypto也就是俗稱的炸彈人這款游戲一定有或多或少的印象,這款區塊鏈版的泡泡堂用戶數量自從上線以來幾乎一直都在GameFi中排名前十。

炸彈人被我歸類到了GameFi2.0中,因為它兼具了可玩性與盈利能力兩個特性。GameFi1.0的可玩性相較于盈利性可以完全忽略不計,而我理解的GameFi2.0應該是可玩性與盈利性-或者說是保值,同樣重要的一批游戲。

a)?可玩性的差距已被拉近

此外,2.0時代的GameFi游戲制作與鏈下游戲相比已經差距不大,在上已經有了可比性。

在這里拿即將進行公測的TitanHunters和一款國內的手游“元氣騎士”進行一個簡單對比。

加州大學伯克利分校暫停與FTX的足球場冠名權交易:金色財經報道,加州大學伯克利分校已暫停與FTX的足球場冠名權交易,該交易原計劃為期10年,僅持續了450天。該贊助于2021年8月簽署,金額為1750萬美元。它完全以加密貨幣支付,是FTX交易所在大學體育領域的第一個合作伙伴。通過這筆交易,伯克利的California Memorial Stadium足球場被命名為FTX Field。

加州大學伯克利分校發言人拒絕評論哪些加密貨幣是交易的一部分,合作關系的結束是在FTX上周提交的破產申請之后。雖然FTX徽標已從學校足球場的邊線上移除,但該LOGO仍顯示在體育部門網站的首頁上。[2022/11/18 13:19:26]

Titan?Hunters動圖

可以看到就戰斗畫面和畫風而言,二者已經相差無幾,經過我體驗后二者在戰斗中的操作性與流暢度也相差不多。

但是TH需要更多的氪金投入,否則慢慢打裝備的過程還是非常磨人的;而元氣騎士非常容易上手,新手也能獲得非常愉快的刷圖體驗。

我定義的GameFi1.0和X.0時代是具有鮮明區塊鏈游戲特征的時代,前者是純粹的去中心化金融工具,而后者是擁有無盡想象空間的元宇宙交互場景。但是GameFi2.0應該是最擁有傳統游戲特征的區塊鏈游戲時代,應該是大量鏈下游戲被搬運到了區塊鏈上游戲的時代,還應該是大量游戲玩家開始被“好玩”又“保值”的游戲吸引而進入GameFi領域的時代。

Thanks?to?NFT,2.0時代GameFi游戲擁有的相對鏈下游戲最大的優勢就是-?保值。

b)?付出時間和努力,收獲快感與錢

保值有兩層意思,第一是玩家在游戲中付出的時間能夠被量化。由于游戲中的萬物NFT化,所有付出時間得到的回報都能量化,例如更高等級的色、打造更好的道具等。在GameFi的世界里,付出時間獲得的不僅是玩游戲帶來的快感,還是經濟收益。

舉個例子,NFT化的游戲角色意味著一個肝了幾周終于滿級,各方面屬性都是極品能夠立即投入最高等級副本的角色能夠被單獨出售,而非只能如鏈下游戲一般通過三方平臺出售整個賬號內的幾十個角色。

另外一個例子,NFT化的游戲角色意味著審美是一個值錢的技能。捏出一個好看的臉、給角色挑一身完美的穿搭、甚至是將自己“獨特的審美”應用到角色身上都可以反映到角色的身價上。

c)?氪金不僅為了變強,還是一種投資行為

美國CFTC官員:加密貨幣與2008年金融危機風險相似:10月27日消息,美國商品期貨交易委員會委員(CFTC)專員Christy Goldsmith Romero表示,盡管加密貨幣行業只是整個美國金融體系的一小部分,但“傳統金融公司日益增長的興趣”應該讓監管機構注意到即將到來的危險風險。“如果未來加密貨幣行業與履行關鍵市場職能的傳統金融參與者之間存在更大的關聯,金融穩定風險將會增加,并可能上升到系統性風險的水平。”

CFTC技術咨詢委員會首席委員Goldsmith Romero表示,正如目前美國其他監管機構所認為的那樣,加密貨幣行業與2008年全球金融危機之前的某些金融元素類似。“加密貨幣本應擺脫傳統金融體系及其所有??脆弱性和脆弱性。然而,今年春天,不受監管的加密市場暴露出與傳統金融類似的金融穩定風險的脆弱性,這些風險與2008年金融危機的主題相似。”(coindesk)[2022/10/27 11:48:13]

保值的第二個意思是玩家氪的金所面對的貶值壓力更小。由于萬物都是NFT,只要有足夠的流動性,玩家就能輕易地出售自己氪金為小號前期發育保駕護航的裝備。

就TitanHunters而言,氪佬在游戲前期通過開盲盒或游戲內市場交易配置高效率的刷圖裝備,提高了刷圖效率并mint更高等級裝備。之后,可以把舊裝備mint成更高品階的裝備或直接在二級市場賣出,并根據市場價格的波動享受收益/承受虧損。

d)?一個錢包解鎖所有游戲賬號

區塊鏈游戲的錢包讓玩家不再需要注冊賬號并記下一大堆賬號密碼、不再受異地和賬戶異常的折磨。它意味著:

1)唯一身份。一個錢包意味著一個身份,持有這個身份的網絡居民可以憑授權使用錢包登陸所有的區塊鏈游戲,無需注冊。

2)儲藏庫。通過授權,錢包內的虛擬貨幣可以直接在游戲中消費,NFT可以在游戲中使用。

e)?進入門檻是最大劣勢

但是,2.0時代的GameFi游戲相對鏈下游戲而言,仍然有較高的進入門檻。這些門檻不僅是導致區塊鏈游戲并不能被大部分游戲玩家嘗試和接受的最主要原因,還是GameFi2.0時代的區塊鏈游戲相對于鏈下游戲的最大缺點。

1.?學習門檻

學習門檻其實比較容易跨越,無非是“如何將法幣和虛擬貨幣轉換”、“如何安裝錢包”和“如何”。但由于防火墻和大部分都是英語的區塊鏈世界應用場景和學習材料,許多國內的用戶在學習使用區塊鏈相關基礎應用和操作的時候存在較大障礙。

Roblox計劃允許品牌合作方在元宇宙中投放廣告:9月11日消息,由于多家游戲巨頭停止或削減在俄羅斯的業務,Roblox Corporation因此受益,在俄羅斯擁有超過200萬活躍玩家。Roblox現在希望擴大其元宇宙產品。一些新產品將包括來自Gucci、Ralph Lauren、Chipotle等合作伙伴的元宇宙廣告。開發者可以通過交互式廣告牌、出租車車頂、海報或其他區域加入廣告,并從廣告收入中分一杯羹。還將推出游戲內3D門戶,為游戲玩家提供新的品牌體驗,例如Gucci Town或Chipotle一家虛擬餐廳。(Beincrypto)[2022/9/11 13:22:21]

科學上網、基礎的英語能力和適當的互聯網常識如Chrome的翻譯插件等成為了學習門檻之外的隱性門檻。

2.?認知門檻

GameFi的認知門檻不僅在于人們其實“并不知道GameFi”、“并不知道什么GameFi又好玩又能獲得經濟收益”,還在于部分人們對于加密這一未知事物的片面理解甚至是壓根未曾聽聞。

隨著推特等影響力極高的社交平臺對NFT頭像的采用,對國外媒體和投資前沿了解較深的華人已經漸漸地“知道了”GameFi。

但問題是GameFi始終不能破區塊鏈的圈,融入廣大游戲玩家的圈子內。雖然育碧等海外大廠已經開始試水NFT游戲,但國內的游戲圈子里接觸海外游戲的仍不占大多數。此外,我們所處的輿論環境對于加密貨幣和GameFi也非常不友好,這構成了很高的認知門檻。

3.?投入門檻

盡管在GameFi2.0時代已經有了很多免費的區塊鏈游戲,比如上文提到的TitanHunters,但它們對于零氪、輕度的游戲玩家仍然非常不友好。

新玩家如果不投入動輒幾十上百美元的啟動資金,就需要大量的時間和精力去彌補與氪金玩家之間的差距,導致游戲體驗和經濟效益的雙重劣勢。

f)?總結

即將在2022年大量涌現的GameFi2.0時代區塊鏈游戲將是海外的鏈下游戲玩家進入GameFi世界的元年。在可玩性得到提升,且保值和經濟效益遠超鏈下游戲的情況下,能夠跨過進入門檻的海外玩家和部分國內玩家有了足夠的接觸GameFi的動機。

四、?GameFi?X.0-工作、圍觀經濟與去中心化

未來的GameFi,中短期預計將結合IOJ爆發UGC經濟主導的玩賺機會、區塊鏈游戲圍觀經濟與IP衍生品的爆發;而長期需要解決的問題則是在技術基建已經成熟的情況下探索真正的去中心化議題。

為什么我在這里沒有提所謂的3A大作?因為它對普通玩家并不友好,并不構成“WhyGameFi”的理由。GameFi的3A大作像是巨鯨的戰場,極高的進入門檻和高昂的游戲內NFT售價足以勸退大部分試水玩家。

此外,元宇宙由于預計落地時間距今太遠、落地方式高度不確定,就不在這里討論了

a)?IOJ、UGC與區塊鏈游戲的圍觀經濟

UGC的圖像、音頻、視頻、地圖、玩法等元素,圍繞游戲,輔以IOJ與WorkFi平臺為C端用戶和玩家提供變現手段,通過去中心化流媒體平臺宣發和競猜玩法加持,將會吸引B端大量IP與C端投資者、玩家和網民,成為未來幾年的GameFi新趨勢。

整個流程大致可以總結為“以游戲為核心交互場景,結合傳統IP,以UGC為主要內容形式打造圍觀經濟”。由有制作UGC動機的用戶,經由IOJ平臺/工具、GameFi游戲、NFT制作平臺/工具、去中心化流媒體平臺/發布工具完成。

游戲是流程中最核心的一部分,無論是游戲、NFT還是流媒體,都需要虛擬形象作為在網絡世界中活動的主體,特別是IP部分。而游戲相對于小說、漫畫、視頻等互聯網內容形式更強調互動,強調“參與”而非“觀看”,是NFT/IP增值的最佳選擇,也是最適合非深度愛好者的娛樂方式。

為什么一定是GameFi才能更好地參與這個流程,而非鏈下游戲呢?因為區塊鏈的確權能力、追溯能力和點對點能力。

鏈下的生態中,B站已經是一個成熟的例子,請看下面的動圖。

大頭雪人CS動圖

DNF中的大頭雪人魔界人在CSGO的生化地圖中亂鯊,然后被做成自制視頻放到B站,通過硬幣獲得收益。

整個流程已經非常成熟了,但是仍然存在兩個問題:

1)視頻如被某音某看點作者盜取,維權成本很高,甚至會出現“誰才是原創”的離譜扯皮現象;

2)沒有單獨的收益發放/確認平臺,在流媒體平臺上根據單個視頻發放的經濟收益極少,依然是攢粉絲-帶貨和接廣告的變現邏輯。

在區塊鏈上呢?

首先,玩家

1)將大頭雪人在Opensea上mint成10個NFT并賣給9個玩家;

2)在Chrone.tech上發布招聘帖,雇傭1位工程師在第一人稱射擊游戲MetaStrike中制作一個DNF西海岸元素的地圖;

3)將大頭雪人NFT導入MetaStrike以大頭雪人形象進行射擊游戲,由旁觀者玩家對游戲輸贏下注;

4)錄制這段游戲視頻并mint成NFT上架區塊鏈流媒體平臺;

根據上述流程,玩家能在

1)中賺取NFT出售與Mint手續費之間的差價;

2)中賺取上架地圖/其他玩家使用該地圖的收益與chrone.tech支付傭金的差價;

3)中如果獲勝賺取獎池中的資金;

4)中賺取流媒體NFT銷售和其他流媒體平臺收益;

此外,區塊鏈版的IP價值流通流程相對于鏈下流程更強的UGC生命力加持下產生的UGC生態有望吸引傳統大IP入場,從而IP方與UGC端形成雙向促進的正增長循環。

至于什么是標題中提到的IOJ,簡單來說是Web3帶來的新工作形態——真正的雇主和員工之間的雙向選擇。

具體可以請參考溯元育新的這兩篇文章:

https://mp.weixin.qq.com/s/ovswqQ40Wu-PpGldhcT8Ng

https://mp.weixin.qq.com/s/RljBE57SSniHHBomMyARtQ

b)?正確而困難的長期道路-去中心化游戲與DAO

去中心化的游戲是指,項目方僅僅作為“游戲開發者”和“Bug修復師”的形象出現,通過出售代幣和NFT并從中占據一定份額獲利。而更多的權力被下放給玩家,將游戲更新的節奏、更新的方向、未來的道具和角色和利益分配方式等選擇的決定權交還給玩家,以DAO的形式進行治理。

前一陣子有一個關于早已熱度不在的FPS游戲CF的新聞上了熱搜榜首,大概情況是一位CF官方負責封號的工作人員“阿咔”在高分局排位中開掛,步槍打身體一槍80血,被玩家舉報后還回應“菜B看誰都是掛”。

現在的所有游戲,包括鏈上GameFi宣傳的去中心化的游戲,游戲發布方在面對游戲內所有事宜時都擁有絕對的話語權,層出不窮的逼氪花樣、從不優化的游戲Bug甚至是暗改爆率、“一刀切”式反外掛封號等糟心事件層出不窮。“因為無意中發現了BUG并爽了一次就被封號了且申訴無門”,“肝了3個月做出來的新裝備爽了一周就因為版本更新變成了壓倉庫道具“等事情,我相信沒人愿意讓它們發生在自己身上。

真正“耕耘者擁有土地“的去中心化是區塊鏈游戲能夠與傳統游戲區分開來,甚至超越傳統鏈下游戲的終極方式,具體可以借助DAO的形式實現。

具體的形式目前仍處于非常早期的階段,但請允許我瞎猜一下:

1)治理代幣的一次流通只以賞金的形式發放。10%的治理代幣歸屬于項目方,90%的治理代幣通過用戶/玩家通過完成各類任務獲得;

2)成立專門的管理團隊,旗下另設運營、開發、市場、合規等分部。完成各項賞金任務獲得治理代幣的用戶可以選擇進入某一分部或管理團隊,每個分部內部自行設計治理模型,但必須以治理代幣為核心權利憑據;

3)所有報酬以項目制結算,支付治理代幣。技術層由項目方設計與維護并將代碼開源,可以招攬外部用戶共同維護,運營和宣發通過代幣激勵經投票玩家進行,游戲戰略和更新方向通過代幣激勵經投票招攬顧問進行;

為什么宣傳“玩家真正擁有游戲“的區塊鏈游戲也不是我認為的去中心化的呢?因為話語權仍然歸項目方所有,玩家可以提意見,可以拿拋售代幣威脅,但項目方可以完全不理會。

此外,NFT也不意味著絕對保險,擁有NFT不代表玩家擁有了它在游戲中代表的功能,因為這個功能是項目方賦予玩家的。Bytheway科普一件好玩的事-沒有Opensea和InfruAPI接口的NFT實際上只是一個JPEG,同一個NFT可以在不同地方表現為不同的形式。

圖來自Moxiemarlinspike的’Myfirstimpressionsofweb3’,

基于對這篇文章的片面理解,我猜測只要游戲的項目方不想承認你的NFT在游戲中可以使用,他們有一萬種方法讓這變成現實-具體是啥我也不能確認,就不瞎說了。

五、?詞典

GameFi1.0:泛指可玩性比4399都差,但是有可能通過玩游戲并出售獲得的獎勵代幣以賺取巨額經濟利潤的區塊鏈游戲。亦指市場上大部分區塊鏈游戲都是此類游戲的時間段。

GameFi2.0:泛指可玩性能夠與一般的鏈下頁游/網游相提并論,而且能夠通過玩游戲獲得經濟收益的區塊鏈游戲。亦指市場上大部分區塊鏈游戲都是此類游戲的時間段。

NFT:Non-FungibleToken,具有唯一性的代幣,可以與某一物理資產進行一對一的綁定,是一種所有權證明。

Gas費:在區塊鏈上進行操作需要支付的費用

Mint:鑄造,指支付Gas費用以設計并獲得NFT的行為。

巨鯨:擁有大量某代幣的用戶。

Launchpad:譯作發射臺,主要指IDO發射臺。是gamefi.org、redkite、seedify等,質押平臺代幣從而擁有以極低價格購買游戲/項目代幣的機會,但購買代幣會分批次發放的平臺。

DAO:https://mp.weixin.qq.com/s/aaGBfSaIJNHLIR0BRxdWYw

IOJ:https://mp.weixin.qq.com/s/ovswqQ40Wu-PpGldhcT8Ng

https://mp.weixin.qq.com/s/RljBE57SSniHHBomMyARtQ

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