作者:Kaspar,MaskNetwork
特別感謝Loot中文社區核心成員&布道者、Loot元老級持有者@TaylorZhang,以及DarkForest活躍玩家、DFArchon的核心成員@byeddy兩位大佬,對文章的指導以及對煩人作者不厭其煩的解答,才讓作者對兩個生態有了更加清晰深刻的理解,感恩!!
本主題共有3篇,此為→
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1.引言
區塊鏈游戲的概念在非常早的時候便已存在,甚至可以說若沒有對鏈游的暢想,便沒有今天的區塊鏈。
畢竟,以太坊這顆參天大樹的種子,便是萬惡的中心化游戲對玩家進行"突襲"時埋下的,那年魔獸對術士進行了大削,這讓一個曾經眼中有光的青澀術士男孩哭成了淚人,從此魔獸世界少了一名術士,世界上多了一個V神,而他也成為了無數人的光。
當我們順著時間再往后走兩步就能看到,如今已成為加密世界中極其重要的標準ERC-721的起點,也來自于一個叫CryptoKitty的游戲,其造成了以太坊網絡第一次的嚴重擁堵,同時也啟發了后續X2E鼻祖AxieInfinity的出現,開啟了一個新的紀元。
伴隨著21年NFT浪潮的造富效應和BSC生態的發力,大量項目方將目光放到了游戲這塊自古以來的香餑餑上,區塊鏈游戲的概念被再次提起,鏈游進入了一段“看似快速”的發展周期。
然而時至2023年的今日,當我們面對著2,000余款鏈游,僅70余萬人機比例未知的日活,以及被斬到腳后跟的市值,我們實現了當初對鏈游的暢想嗎?從這副被X2Earn游戲尸體堆滿的光景中,很難得到肯定的答案。
2.全鏈上游戲FullyOn-ChainGame
2.1到底什么是“GameFi”
去討論它們失敗的原因非常困難,每個人對于成功的定義都不同,或許在某種層面上它們也獲得了自己的成功。大家更想了解的其實是他們為何沒有很好的存續下來,游戲這個品類究竟如何才能更好的在區塊鏈這片土壤上生長?
回到鏈游之初,GameFi這個詞被真正流傳開,其實是從DeFi領域的靈魂人物,YearnFinance的CEOAndreCronje2020年9月的一條推文開始的,他認為將游戲化機制放到貨幣政策體系的想法非常有趣,能夠改變當時DeFi都卷交易類項目的環境,讓DeFi變得更游戲化。
因此在當時出現了兩種思路:
一是DeFi游戲化:即將DeFi和NFT進行結合,套路還是質押產出,但中間套了一層NFT,比如當時的Aavegotachi和Meme;
二則是將游戲DeFi化:即縮減游戲其他部分的內容,強化經濟模型,將游戲行為往質押產出去靠攏,也成為了Play2Earn,本質上其實就是流動性挖礦,最火的便是當時的AxieInfinity
而無論是哪種思路,其核心都是圍繞著Fi,其用戶群體始終是以投入產出為目的的DeFi用戶。
但Axie的爆火,還是成功的吸引到了不少的游戲從業者甚至是玩家本身,覺得這游戲做成這樣,我上我也行,于是鋪天蓋地的GameFi開始向市場襲來,都認為自己是真正的去中心化游戲,打著Game的名號來Fi所有人,最后說區塊鏈里只有投機者。
DWF Labs 從 Floki 財庫購買價值 500 萬美元的 FLOKI 代幣:5月25日消息,Shiba Inu 犬種主題項目 Floki 宣布于 Web3 投資公司 DWF Labs 建立戰略合作伙伴關系,DWF Labs 已從 Floki 財庫購買了價值 500 萬美元的 FLOKI 代幣,并將通過其網絡和資源來幫助加速 FLOKI 代幣的采用。[2023/5/25 10:40:31]
這些項目中的一部分人根本不在乎,而在乎的人中大多始終沒能想清楚,GameFi從一開始就不是Game。Gamification和Game在底層邏輯上就是兩碼事兒。
2.2區塊鏈游戲形態的分類
如果我們對一個游戲的模塊進行簡要的拆分,可以大概的拆分成3個部分:
敘事部分:關于游戲宇宙的背景、人物的故事,以此建立玩家的動機,即便是簡單的休閑游戲也能出現極具影響力的敘事,比如憤怒的小鳥;
核心游戲邏輯:玩家主要的交互部分內容,通過游戲引擎設計的各類元素和規則,同時也包括游戲后臺的計算和渲染等環節;
經濟模型:資產與貨幣的產出、消耗及勾稽邏輯,包括與外部貨幣的關聯。
2.2.1資產上鏈型游戲(On-ChainAssets,OCA)
當下大部分的鏈游,主要是對經濟模型進行了改造,即將貨幣和部分的資產進行了上鏈,但核心的游戲邏輯和計算,以及敘事和治理都仍然是中心化的,在JumpCrypto的報告中,這類游戲被稱為資產上鏈型游戲(On-ChainAssets,OCA)
在這種基礎上,貨幣和資產上鏈的行為,除了增加了流通效率,在其他層面上的意義并沒有我們想象中的大,中心化的調控政策同樣有可能使玩家持有的資產瞬間歸零,而當項目方跑路之后,玩家手中所謂永久的資產價值又剩多少呢。
2.2.2可選型資產鑄造(OptionalCosmeticMints,OCM)
而還有一種與區塊鏈關聯更小的模式仍被部分的游戲所使用,這類模式往往是早期傳統游戲想在極短的時間內進入web3所使用的。
在OCM的模式中,所有的一切都與傳統web2游戲一樣,資產與貨幣的發行也均是中心化的管理,但玩家擁有將自己在游戲中持有的某些資產鑄造成NFT完成上鏈,以達到自由流通的目的。同時游戲方也會將一些權益或功能的權限以NFT的形式售賣。
上述的2類游戲可以被稱之為使用了區塊鏈技術的游戲,但顯然無法稱得上是去中心化的區塊鏈游戲。因此,當理解到了如此的現狀后,越來越多的目光開始集中到了真正的去中心化游戲上:全鏈上游戲。
2.2.3全鏈上游戲(FullyOn-Chain,FOC)
全鏈上游戲指的是將游戲內所有的行為交互及目標狀態全部上鏈,即核心的游戲邏輯以及資產經濟模型都經由區塊鏈處理,將區塊鏈作為游戲的服務器,而玩家所有的操作均通過與智能合約的交互完成,甚者連游戲的敘事和治理也通過DAO的形式完成去中心化,以此來實現真正的去中心化游戲。
目前全鏈上游戲的領域剛剛進入萌芽階段,已經出現了一些非常有意思的游戲比如@Conquest、@Tropology的MuMu、@0xCurio的Treaty、Paradigm的0xMonaco,包括曾經一度非常火爆的WolfGame狼羊游戲等等,當然在這領域中繞不開的兩座大山仍然還是DarkForest和Loot。
Fantom 基金會從 SushiSwap 上撤回了近 45 萬枚 MULTI 的流動性:5月24日消息,據 Lookonchain 監測,Fantom 基金會地址從 SushiSwap 上撤回了 449,740 枚 MULTI(價值約 240 萬美元)的流動性。[2023/5/24 22:15:10]
3.全鏈雙雄:DarkForest黑暗森林
DarkForest的靈感來自于著名的科幻小說《三體2:黑暗森林》,其是首款全鏈上的不完全信息類游戲。
作為一款太空MMORTS游戲,其能同時容納上千名玩家在隨機生成的無垠宇宙中探索、建造和彼此征服,同時所有玩家的行為和狀態都會更新上鏈,卻不向他人公開。
3.1背景&歷史
DarkForest想法最早的提出者及創始人是@Gubsheep,他正巧參加完一個關于零知識證明的會議,便被劉慈欣所描繪的黑暗森林理論所折服,于是便有了一個利用零知識證明,創造一個“加密世界中的黑暗森林”的想法。
在最開始這只是一個非常實驗性甚至帶有些玩票性質的想法,畢竟游戲作為一個高頻交互的應用,在當時乃至現在的區塊鏈環境中都面臨著巨大的挑戰,更別說將剛剛萌芽的零知識證明應用到如此復雜的系統當中,誰也沒曾想DarkForest不僅實現了這個概念,甚至成為了區塊鏈歷史上的一個里程碑。
早期黑暗森林團隊的主要成員由Gubsheep、@Alan、@Ivan和@Moe構成。
團隊在2020年的8月7號正式推出了游戲的第一個**測試版v0.3**,部署于以太坊的Ropsten測試網。玩家需要獲得早期發放的邀請碼方能參與游戲,測試版本開放一周后結算刪檔,根據獲得積分進行排名,并對Top15名的玩家設置了1024DAI的獎池,第一名將獲得256DAI的獎勵。該版本在上線后沒多久,就獲得了V神的親自蓋章推薦。
隨著社區的成長,后續也有了更多的成員和志愿者的加入,包括@ScottSunarto、@spencecoin.eth、@Andy等社區成員都為DarkForest的發展做出過許多杰出貢獻。
在2020年10月2日,DarkForest的v0.4版本正式上線,該版本部署在了xDAISTAKE網絡上,可參與的玩家數量為v0.3的兩倍,同時采用了BurnerWallet,并將開放時間增加至了10天。與v0.3類似,玩家需要獲得邀請碼方可參與,并同樣設有1024DAI的獎池分配給最終排行榜的前15名玩家。
DarkForest的v0.5版本則上線于2020年的圣誕節,開放時間增加至了14天,這個版本中增加了十分重要的插件系統,同時也加入了可被探索的特殊NFT。
v0.6版本則是DarkForest最新的一個版本,該版本共分為了5輪,時間跨度長達9個月,增加了許多新的功能和游戲元素,并且發生非常有意思的《一段”史詩般”的故事》。
3.2參與方式
目前DarkForest官方的v0.6版本已經結束,且尚未公布下一輪的相關消息,根據過去版本的情況,玩家可以zkga.me網?中填寫郵箱進入邀請碼候選列表,而在上一輪測試當中獲得積分的玩家則在游戲前收到邀請碼,一般有多余邀請碼的玩家會在DarkForest的官方Discord中分享,普通玩家可以去碰碰運氣。
被標記為孫宇晨的地址從 Aave V2 中撤回1000萬枚TUSD并轉入幣安:10月21日消息,PeckShield在推特上表示,被Etherscan標記為孫宇晨的地址從Aave V2中撤回1000萬枚TUSD并轉入幣安。本月至今,孫宇晨相關地址已從Aave撤回了近2億美元穩定幣。[2022/10/21 16:34:53]
但除了官方輪,玩家們也可以多留意相關社區自行組織的社區輪,比如最早MarrowDAO的《ForPioneer》和dfDAO的《新年社區輪》。
在2022年3月1日DarkForest團隊上線了Lobbies系統,能讓社區快速的完成一鍵開服,后續包括277DAO在內的社區和個人都曾借助該系統籌辦過數輪社區輪次。
而如果只是想感受下DarkForest基本游戲操作的小伙伴,可以去DarkForest官網的Lobbies或是dfDAO開發的Arena系統中創建一個小宇宙體驗一下,對于相對有編程經驗的小伙伴則可以使用ProjectSophon提供的DarkForest本地版進行體驗。
3.3游戲核心玩法
作為一款RTS即時戰略游戲,資源是游戲展開的核心,而最核心的資源便是天體的能量,玩家通過傳輸能量來完成對天體的守護與侵占,從而在整個隨機生成的宇宙中進行探索,在這個過程當中玩家將根據規則盡可能多的獲得積分,根據最終積分評定排名和獎勵。
每一輪游戲都有著不同的積分規則,常見的是根據玩家獲得的資源總量按特定邏輯進行轉化實現,也有像v0.6.3中根據玩家擁有星球中距離宇宙中心最近的距離進行判定的特別規則。
在這一節,將僅對游戲的界面和核心元素做簡單的介紹,想了解更全面詳細的內容推薦MarrowDAO的這篇《黑暗森林不完全指南》,以及YouTube上Spencecoin的視頻介紹。
3.3.1核心元素
戰爭迷霧:一個不完全信息類游戲的核心,以灰色區域呈現,玩家可以將自行將探索游標放置至指定區域,游標將根據CPU或GPU的哈希率展開探索;
天體:
種類:截止至最新的DFv0.6,共有Planet(行星)、SpacetimeRip(黑洞)、AsteriodField(小行星場)、Quasar(類星體)和Foundry(鑄造廠)5種天體類型,不同類型有著不同的功能,通常而言行星會是主要的據點,黑洞用來提取和運輸神器,小行星場產出銀礦,類星體作為能量和銀礦的倉庫,鑄造廠產出神器。每種類型的天體均有**等級(Level)和屬性階級(Rank)**的設置,屬性分為以下7種:
Energy(能量):以”目前能量/最大能量(eg.100/400)“數值呈現,是游戲中的核心資源,是防御、攻擊和運輸時的唯一消耗,將能量傳輸至目標天體后,若抵達能量值大于目標天體的(現有能量x防御系數),即可占領該天體;
Sliver(銀礦):以”目前銀礦/最大銀礦儲存(eg.0/100)“數值呈現,同樣是游戲中的核心資源。是升級行星時的必須消耗品,同時在被運送至黑洞withdraw后將會被計入積分;
EnergyGrowth(能量生成速率):除了Quasar類星體,其他天體均會根據該速率及目前能量比例,隨時間不斷地生成能量,直至該天體的能量上限;
ENS 發起新提案,計劃將過期域名的臨時溢價從 2000 美元提高到 10 萬美元:1月10日消息,以太坊域名項目ENS 現已在Snapshot發起對最新治理提案的投票,計劃將過期域名的臨時溢價起始價格從 2000 美元提高到 10 萬美元,每小時下調150美元,并在28天后降低為0,以防止域名“狙擊”的情況。[2022/1/10 8:37:41]
SliverGrowth(銀礦產出速率):產出銀礦的速率;
Defence(防御):屬于百分比系數,代表當前能量值能抵御百分之多少的能量攻擊,若當前能量200,防御300,則能抵御600能量的攻擊;若防御為50,則只能抵擋100能量的攻擊;
Speed(傳輸速度):決定了資源的傳輸速度;
Range(射程):在黑暗森林中能量的傳輸會隨距離而衰減,該值代表傳輸能量衰減至零的最大距離;
Artifact神器:神器為具有強大能力的一種特殊NFT(ERC-721)道具,僅能從Foundry鑄造廠或是二級交易獲得,有一次性的和可重復使用的兩種類型,目前包括Spaceship在內共有9種神器(神器Spaceship在v0.6.5被移除,變成了新的設定);
Spaceships宇宙飛船:在DFv0.6的最后一輪競賽中,官方加入了宇宙飛船的設定,玩家出生自帶5艘類型不同飛船,每種類型都能為天體帶來不俗的加成效果;
積分:最終判斷玩家排名的依據,由玩家所有已占領的天體的能量和銀礦數量構成。
3.3.2界面
登錄界面
用戶在官網進入會首先會看到的是一個命令行風格登錄界面。
但用戶只需要填對應選擇的編號即可完成錢包的創建,創建好的錢包會將私鑰儲存在瀏覽器的內存中。
如果需要更換瀏覽器或電腦則需要將私鑰導出后,在新的端上重新導入。
游戲界面
在完成登錄后,玩家便會進入到這樣的初始界面中,正中央的便是玩家被隨機分配至的母星。
右下角紅色框框內則是前述提到的屬性信息,下面也有關于天體類別和所有者的信息;
左上角紅色圈圈內的則是玩家目前的積分情況;
右側的代碼Feed則是所有行為的記錄與反饋,可以看到行為是否有成功上鏈;
而如果將視野縮放一下,就能看到藍色范圍外布滿了灰色的戰爭迷霧,和正在一格一格探索的游標;
到這里游戲就正式開始了,玩家可以通過按住母星,將鼠標拖動至想要占領的目標星球完成首次的能量傳輸。
3.3.3簡單的游戲流程
DarkForest是一個十分自由開放的MMO策略類游戲,而且每一輪的游戲機制都會有略微的變化,因此需要玩家自由的發揮自己的想象力,去構建游戲內或是游戲外的打法。
但通常而言,在開局的最早一段時間內都屬于資源的積累期,在這個階段,玩家普遍會先安裝好自己順手的插件,然后開始擴展視野,尋找藍色Nebula區域外的黑色區域Deepspace中合適的行星作為早期據點,并不斷鞏固自己的據點網絡,同時開始尋找神器增加實力。
有了早期的基礎之后,便可根據自己的風格開展不同的戰術部署,無論是向往星辰大海的探索型玩家,還是想賺點小錢的神器商人,亦或是主張斗爭的侵略型玩家都有豐富的余地去施展自己的拳腳。
Audius、DODO、Livepeer 等應用從 The Graph 托管服務遷移到主網:6月11日消息,區塊鏈數據索引項目 The Graph (GRT)表示,Audius、DODO、Livepeer、mStable、Opyn、PoolTogether、Reflexer 和 UMA 等應用現已完全從 The Graph 的托管服務遷移到主網,成為 The Graph 主網上的 10 個子圖,且均可使用 GRT 來支付網絡使用費。[2021/6/11 23:29:40]
在這里推薦一篇由MarrowDAO成員@xiangcai.eth分享的《DarkForest個人策略心得》,對新人玩家而言會是非常不錯的參考。
而如果想要了解更大規模的戰爭,可以看看這場由spencecoin記錄的約戰,由Ner0nzz和0x000da兩位頂尖玩家在私下約定的規則中展開的一場宇宙鏖戰,同時Ner0nzz也用一篇文章從自己的視角用闡述了整場戰役。
3.4DarkForest為什么耀眼
前面我們對全鏈上游戲的定義以及DarkForest進行了快速的介紹,但為什么DarkForest那么重要,一個明明看上去十分粗糙簡陋的游戲,為何會成為深入加密世界或是鏈上游戲過程中繞不開的名字?這就需要去了解DarkForest到底實現了什么:
3.4.1技術層面:FOC+zk-SNARK
全鏈上FullyOn-Chain,FOC
在DarkForest之前,全鏈上游戲的可行性一直都處于一個概念性的假設當中,因為游戲與其他的應用不太一樣,尤其是想實現多人實時在線類的游戲,其有著對網絡延時極高的敏感以及高強度的交互要求。
比如MMORPG或者MOBA類,可能一個玩家一秒內就會有10個以上的操作,和普通只需要和系統交互的應用不同,這些操作的交互對象即包括了系統,還包括了正在發生交互的其他玩家,而每個操作都需要獲得即時的反饋才能推進游戲的進展,這在當時平均僅有12-15TPS的以太坊網絡上顯然是不可能的事情。
并且要將游戲全部放至鏈上,也就意味著這些交互程序都需要以智能合約的形式部署,這對于游戲種類的選擇以及游戲邏輯的設計都帶來了極大的挑戰。
而DarkForest是第一個將這種概念性想法付諸實施的項目,其將所有的游戲規則和邏輯都以合約的形式部署至了鏈上,使玩家和宇宙的狀態都會在任何交互發生后都實時更新在鏈上。因此即便時至今日,DarkForest仍然可以稱得上是整個區塊鏈中最復雜的應用之一。
zk-SNARK實現不完全信息博弈
在博弈的類型當中如果按照參與者掌握的信息程度來劃分,可以被劃分為完全信息博弈和不完全信息博弈,區別就是參與者是否能完全掌握彼此所有的信息,完全信息博弈中最典型的案例就是國際象棋,因為棋盤是公開的,所以參與者是在相同的信息基礎上做決策;而不完全信息博弈的典型案例就是德州撲克,除了臺面上公開的五張牌之外,玩家還有各自的兩張底牌,這便提升了決策的挑戰性。
在網絡電子游戲中,不完全信息博弈最典型的元素便是”戰爭迷霧“,通過對視野的遮蔽來實現信息的不對稱性。但該方法在曾經的區塊鏈中幾乎無法實現,因為一旦所有的游戲交互邏輯上鏈,玩家的交互內容和狀態也會被更新至鏈上,變成透明可查的狀態,因此戰爭迷霧也失去了意義。
但DarkForest則首次采用零知識證明算法zkSNARK,實現了對玩家交互信息的隱藏,使區塊鏈上的不完全信息博弈變得具有可行性,同時也豐富了zk技術的應用場景和全鏈上游戲的可能性。
3.4.2體驗層面:完全遵循加密理念生長的,自由開放高組合性游戲生態
開源全鏈上游戲的模式賦予了DarkForest一種非常重要的特質,那就是**“PermissionlessInteroperability無許可的互操作性”**。
DarkForest本質上是一個以太坊智能合約,像是某種協議或規則,這首先意味著其不再受到特定客戶端的局限(ClientAgnostic),任何有能力的人都可以用自己喜歡的視覺形態,創造一個前端客戶端來調取后端合約的參數;同時,這也意味著任何的地址都能與其交互,無論該地址背后是人、機器人或是另外一個智能合約,這不僅擴展了游戲策略的邊界,也催生出了一個繁榮的插件生態(Plugin)。
在這個生態中,玩家們自發的去組合、構建和嘗試各種各樣的事物與玩法,從而形成了一個有機的社區。過程中所創造的東西也完全超出了官方的預期,比如神器的交易市場、天體的交易市場、行星的賞金系統甚至是戰斗AI等等,這些插件的出現增添了更多的游戲目的和玩法,也讓更多類型的玩家可以參與進來。而Lobby系統的推出以及鏈上引擎的發展,更是連規則也得到了釋放,玩家可以自由的設定宇宙規則來開展游戲。
這種開放的高組合性屬性,毫無疑問的大幅拓展了游戲可能性的邊界,讓游戲玩家本身可以參與到游戲體驗的構建當中,而不再是依賴于官方團隊。
3.5DarkForest的生態體系
如上文所述,隨著DarkForest的發展,生態成為了其非常重要的存在,甚至可以說在核心規則/合約部署完之后,就沒官方什么事兒了,正如他們自己定位的一樣,他們就如同實驗室里的科學家,布置好培養皿的生長環境后,就靜靜期待著菌群的自由發展和演化。這里會對部分有料可考的社區及插件生態做一個簡單的描繪,若想全面的了解,非常建議親身參與到整個生態中進行體驗:
3.5.1社區生態
DarkForest:首先是官方的社區,屬于培養皿本皿,生態廣場的概念,除了特定活動或公告的發布,以及日常的問題解決之外,運營行為較少;
ProjectSophon:是一個堅決不認為自己是DAO組織的美國團隊,非常認可DarkForest的理念與愿景,并與核心團隊有著緊密的合作,成為了DarkForest生態中密不可分的一部分。他們擁有十分強的技術能力,側重與基礎架構層面的技術搭建,他們曾寫了一個DarkForest本地庫讓用戶可以自己在鏈下或鏈上開啟一輪游戲;
Orden_GG:是一個非常硬核的烏克蘭游戲組織,無論是代碼能力還是游戲技術都有著很高的水準,曾在v0.6版本中連續4輪登頂第一,同時也是生態內優質的建設者,有很強的行動力和執行力,構建了神器的交易市場并且加了流動性池,另外還是Aavegotichi(小幽靈)的核心玩家,甚至給這個游戲做了個開源的客戶端;
D_FDAO:是v0.6版本時成立的早期以美國人為主的DAO,是一個非常注重游戲體驗創新的組織,同樣具有非常優秀的開發能力,在DarkForest宇宙中創造了許多有意思的東西,包括獻祭流打法的星界巨像(是一個智能合約,讓成員將自己的星系貢獻給合約,讓其以集體的形式獲勝)、DarkForest的魔改版DarkForestArena(一個MOBA形態的DF競技游戲)等等,在游戲中也擅長組織和嘗試新的策略。整體有著不錯的品牌宣傳與運營,是DarkForest中一個非常有活力的社區;
MarrowDAO|GuildW:是一個由中國人構成的華語DAO,非常積極的協助的DarkForest生態的拓展與推進,屬于DarkForest的核心布道者,尤其是在華語圈內。MarrowDAO組織內部產出了非常多優質的文章和策略分享,同時也有著不俗的開發能力,開發出了包括神器交易市場、GPU開圖工具在內的不少插件,同時也是整個DarkForest生態中首個舉辦社區輪的組織,由于彼時尚未擁有Lobby系統,需要社區自行修改客戶端和合約端的代碼,其工作量和技術含量是不小的;
277DAO:是一個專注于區塊鏈游戲的華語社區,擅長于籌辦活動,在DarkForest的Lobby系統上線后曾連續舉辦了5輪的DarkForest社區賽事;同時也是中文區內的主要布道者,翻譯和編寫了許多DarkForest相關的教程與資料,并開發了一些有意思的小插件;
DFArchon:是一個專注于全鏈上游戲的開發者小團體,在DarkForest生態中主要進行了很多插件的開發與整合,并且將DF中的工具函數進行了更加用戶友好的封裝,構建成了DF-Gaia讓開發者和玩家更好的使用,同時也創造了DarkFoster游戲中第一個天體賞金系統DF-ARTEMIS
PDAO:是一個相對神秘的小規模中國人組織,在v0.6.5輪次方出現,不同于大型DAO的大規模插件使用和集團式的擴展策略,PDAO更側重于團隊成員的高效協同,通過全程語音和班次輪替的策略,在v0.6.5實現了7名成員霸占前十的優秀成績。
3.5.2插件生態
插件是整個DarkForest中非常重要的一部分,目前僅經官方審核收錄于的插件庫的開源插件便達55款插件,在這里將僅做概述性的介紹。
通過使用目的我們可以大致的將插件分為3大類:
可視化:由于DarkForest原生的游戲界面相對簡潔,因此便出現了許多能幫助信息更好呈現的插件,相對常用的包括:
數據的可視化:HeatMap熱力圖、小地圖MiniMap、能計算星球間傳輸時間的VoyageTime、DFArchon開發的地圖導出工具MapFilterExport等
特定目標的高亮或標記:DFArchon開發的兩個抱團必備插件友善標識PeaceDove和高亮好友HighlightFriends,高亮星球buff的HightlightBuffs等等
交易市場:主要為玩家撮合不同資源的交換,給玩家增加了新的游戲動機,包括但不限于:
神器交易市場:D_FDAO的ArtifactMarket,MarrowDAO的DarkSea
坐標懸賞市場:由0xSage和xyz_pierre利用zk技術開發的NightMarket,以及ProjectSophon開發的BroadcastMarket
星球懸賞市場:DFArchon開發的Artemis
自動化:這類插件使用的頻率通常更高,主要通過腳本幫助玩家簡化原本復雜繁瑣的操作,提升執行效率:
資源相關:神器的捕獲和管理兩件套HuntArtifacts、Artifactory、銀礦的一鍵分配DistributeSilver、一鍵匯集資源CentralizeResources等等
戰斗相關:一鍵捕獲周邊星球CrawlPlanets、自動重復攻擊RepeatAttack、一鍵協同攻擊SimultanousAttack、甚至能直接針對玩家發起戰爭的WageWar等等
除了官方審核收錄的開源插件外,更有大量玩家或社區自主開發的插件或客戶端,由此而構建出了豐富的游戲體驗和多樣性的玩法,甚至有社區玩家開發一個能自己玩DarkForest的AI。
這種圍繞核心宇宙規則,向下無限展開豐富血肉,由玩家自由構建游戲體驗和組合工具的開放生態模式,讓DarkForest擁有了比傳統中心化游戲更廣闊的可能性。
未完待續...
→《中篇:一文透視Loot生態》
→《下篇:DarkForest與Loot帶來的啟示,以及未來的可能性》
撰文:FoxTechCTO林彥熹,FoxTech首席科學家孟鉉濟 前言: 在zkRollup以及zkEVM賽道所遇到的幾乎所有難題,其本質都是算法問題.
1900/1/1 0:00:00據鏈上數據平臺@Lookonchain監測分析,TRU的最大持有者BlockTowerCapital在6小時前將2200萬枚?TRU(240萬美元)轉入Coinbase.
1900/1/1 0:00:00原文標題:《JieData資深分析師Jerry帶你回顧不一樣的幣圈2022》撰文:JieData資深分析師,Jerry眾所周知,2022年一整年,比特幣價格浮浮沉沉,總體處于下跌趨勢.
1900/1/1 0:00:00整理:西昻翔,ChainCatcher“過去24小時都發生了哪些重要事件”1、Blur公布代幣經濟模型:51%分配給社區.
1900/1/1 0:00:00原文來源:Sullivan,ZonffPartners?投資總監,Twitter:@devicex_w在和一些Web3游戲開發者溝通后.
1900/1/1 0:00:00原文標題:Ismodulardesignthefuture?原文作者:RobertMcTague編譯:倩雯,ChainCatcher過去十年是智能手機不斷發展的十年.
1900/1/1 0:00:00