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對話IOSG:如何做好Web3鏈游賽道的行研分析?_EFI:區塊鏈

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2021年,AxieInfinity的爆發給整個區塊鏈掀起PlaytoEarn的熱潮,GameFi一度成為區塊鏈行業中最熱門的板塊,吸引大批用戶與風投機構的涌入。隨著越來越多鏈游的上線,我們應當如何判斷一款鏈游的長期價值?如何進行鏈游領域的深入研究?

4月7日,CatcherVC研究員Kit與知名風投機構IOSGGameFi領域投資負責人AlexLiu進行一場關于如何做好Web3鏈游行研分析的深度對話,就前述問題分享了諸多干貨。

以下為鏈捕手整理的全部對話內容:

Kit:我們今天的主題是如何做好區塊鏈的研究分析,特別是GameiFi方面。現在開始,先由Alex做個自我介紹。

Alex:好,我先介紹一下IOSG,然后再介紹我自己。IOSG是17年成立的亞洲地區頭部CryptoFund,核心團隊是Jocy、Xinshu和Deniz,Jocy是很早的capitalOG,12年的時候就開始進入到區塊鏈的行業,早期支持了Vitalik建設以太坊,Xinshu是Zilliqa創始人,也是NUS的博士。

過去幾年,IOSG是在業內的表現非常好。我們有Layer1、Layer2、DeFi以及最近GameFi和SocialFi方面非常好的表現,像Layer1方面我們是Polkdot、Cosmos、Near的早期投資人,DeFi里的1inch、Synthetix、UMA,我們也是早期投資人,GameFi方面我們是Illuvium種子輪的第二大投資人,也是BigTime很大的一個投資人,最近也投了一些其他的項目。

我是比較傳統的互聯網人,在美國大學畢業后就在很多不同的互聯網公司就職,主要是做開發工程師和產品經理這些崗位。國內的話,在騰訊做過不同項目的研發和管理,大概是19年開始關注GameFi,去年加入IOSG,現在在負責GameFi方面的投資。

Kit:好的,感謝Alex的介紹,我來介紹一下CatcherVC,CatcherVC從屬于鏈捕手,。鏈捕手是成立于2018年專注于區塊鏈的亞洲媒體,讀者已經超過20萬。我們很早之前就已經在投項目了,但是最近才開始專注于GameFi,還有一些Layer2的擴容解決方案。

最近我們投的GameFi項目也不少了,但是最主要還是投的公鏈項目,還有DeFi的項目比較多一點,本次交流還是想多向IOSG學習,怎么投到一些賽道比較頭部的項目,我個人是2021年金融學專業畢業,也是今年剛投入到Crypto領域,研究GameFi比較多,大概是這樣的情況。

接下來的流程大概是先讓Alex給大家講一下GameFi目前賽道的情況,在他講完之后會有一個Q&A環節,也是由Alex來解答,大家有什么疑問可以及時在微信群里發出來,向Alex提出問題,我也會給出一些自己的見解,好的,那我們現在就開始吧。

Alex:OK,我今天會從高層面去分析一下IOSG為什么會選定GameFi賽道,作為長期的價值投資者,怎么去選中能夠帶來一些超額收益的長期項目。首先一個大的背景,我們是非常的看好娛樂板塊,準確的說是互聯網娛樂。

這里有兩個圖,第一個是世界GDP的走勢,我們可以看得到在過去的100年或者更精準的說在過去的30年,全球的經濟在非常快速的增長。

第二個是馬斯洛需求金字塔,可以看得到絕大多數人的需求在物質條件充裕的情況下,會不斷的往金字塔上方走,從最早的生理需求,比如食物和住處,然后到安全需求,再到歸屬感、尊重需求,最后到自我實現。

一個比較有意思的分析,歷史上比如公元500年或者公元1500年,你會發現社會的一個橫截面:90%甚至99%的人口都是屬于金字塔的最底端,都在為食物和住所這些基本生理需求而奔波。只有很少數的社會精英,一般都是王權貴族,他可能比較陽春白雪。

但是在過去的20年到30年,全球的人口結構在發生快速的變化,中國就很明顯,從60年代到現在,吃不飽飯到很多人已經完全進入小康,在這樣一個基礎上,大家的需求會在什么地方,越來越多的需求會轉向更高層的精神追求,我們對未來的一個判斷,不管我們投crypto還是傳統項目,都會非常看好娛樂或者互娛這樣一個賽道,這是一個大的框架,這是我們為什么會去關注游戲賽道的原因。

我們可以看到全球的00后對video、game電子游戲的接受度是非常高的,這明顯比90后或者80后70后有一個質的飛躍。在生活中也能夠看得到,比如我們在深圳辦公,中午吃飯的時候能看到很多年輕人把手機橫過來打一局王者榮耀或者元神游戲。

印度正與全球多家央行就CBDC跨境支付進行對話:7月5日消息,印度儲備銀行(RBI)目前正與至少18個其他國家的央行就“數字盧比”跨境支付的可能性進行對話。根據印度《經濟時報》6月27日的報道,印度央行行長Shaktikanta Das于6月份在倫敦的演講中,強調了外貿基礎設施對“數字盧比”的重要性,該數字盧比將于7月初在當地達到100萬用戶。Das表示,“但跨境支付也將變得更快、更無縫、更具成本效益。這是另一個需要給予大量關注的領域。我們一直在與其他已經推出或正在推出CBDC的央行進行對話。”

報道稱,自2022年7月以來,已有18個國家的銀行開設盧比Vostro賬戶。Das解釋稱,印度希望提供其CBDC作為各國進口印度商品的支付方式,以幫助那些因美元供應而苦苦掙扎的國家。[2023/7/5 22:19:21]

Ok,我們現在再說一下,目前在娛樂方面或者在游戲方面有什么樣的機會,也是一個比較深層次的分析。

首先第一點就是中心化內容分發,這個其實貫穿了所有行業,包括現在所有傳統Web2的內容,這個內容可以是游戲,可以是音樂,可以是閱讀,所有的內容基于的分發機制都是非常中性化的。

比如游戲基本上是被Steam或者AppleStore壟斷,視頻行業可能是抖音、快手或者YouTube,絕大多數的內容是由中心化系統分發就會形成一些壟斷巨頭,壟斷以后,這些中心化平臺會去征收一個非常大的稅,這個稅對整體經濟來說是非常不會的。比如抖音,最近做了一個叫巨量引擎的東西,把算法做到了極致,要求游戲方去植入他們的SDK并美名其曰可以追蹤到用戶使用習慣,然后為游戲方推送更精準的流量,但實際上它能夠把每一個游戲的運營數據值追蹤的非常精準,本來一個游戲可能賺每個用戶賺40塊錢,抖音一定會讓你去交39塊錢的流量費用,就是抖音的邏輯。不讓任何中間商去賺到流量的利潤。

這個其實是非常可怕的。包括像現在b站也是一樣,現在b站上的一個up主可能1000個播放量1000個點贊只能拿到4毛錢,在目前中心化的分發體系下,絕大多數的創作都是在被變相剝削。我們認為這樣的分發體系其實還是比較落后的。現在Web3是在對這些巨頭進行非常猛烈的進攻。

第二個機會就是創作者經濟。以抖音為例子,一方面它非常的中心化,把所有利潤都自己都吃掉了,抖音的受益者是傳統內容的制造商和分發商,它的效率其實也是不高的,因為可能全世界就只有幾個這種內容制作商和內容供應商,他們的效率是有限的,抖音可以去發動更多用戶把他們變成一個創作者。

在這樣的一個機制下,其實整個市場的機遇很大。我們在看Web3的時候,會去看比如像sandbox這些metaverse相關的項目,我們認為這些領域有很大的潛力,尤其是在代幣經濟的激勵體系下,相信基于利益共享的創作者經濟將會更加的活躍。

第三個也就是元宇宙將成為Gen-Z的生活方式。這已經是一個時代的趨勢了,所以我們認為在娛樂產業里面有一系列的投資機會。

剛才也說到了傳統游戲或者內容,其商業模式其實就是一個分發的邏輯。舉一個例子,如果AxieInfinity的游戲開發商是傳統行業,可能會花40%-70%的經費在投放廣告上,絕大多數游戲都會花80%左右,尤其成功的游戲,80%左右的經費要去給平臺和渠道去繳納大量的稅費,才能獲得用戶。

但是AxieInfinity這個游戲的日活確實從0到200萬基本上沒有打一分錢的廣告。在傳統的游戲產業來看是一個不可思議的事情,它是通過這種Web3的p2p性質,綁定所有人的利益,玩家在玩游戲的過程中,可以分享到整個生態的一部分利益,可能很多人會認為AxieInfinity的經濟模式是不可持續的,我之前也寫過一篇文章批判過Axie的一些問題,但是它的內核和運營模式,以及是第一個做這件事情的游戲,我個人認為還是非常有價值。

換一個視角來說,在傳統游戲里面,尤其是網絡游戲,每個玩家其實在給游戲的生態貢獻非常大的價值。

一個最簡單的例子就是,在吃雞游戲里面,如果沒有其他玩家跟你一起玩,你的游戲體驗就等于0,所以游戲體驗基于其他玩家和你一起玩,其他玩家是在給任何玩家在提供一個在線人數的價值。

這是最簡單的一層,還有很多的第三方的內容也是為游戲貢獻了非常大的價值,做了很多宣發,提供了很大的市場價值,但是他們所拿到的收益和貢獻值是不成比例的。

Axie做這樣的嘗試,其實是去挑戰整個利益鏈,重新去調整,讓中間商賺更少的錢甚至賺不到錢,讓更多利益回到玩家的手里。我們可以去設想未來比如基于區塊鏈的王者榮耀,或者是基于區塊鏈的吃雞游戲,它的可玩性和游戲體驗各方面跟傳統的王者榮耀和吃雞應該是沒有差異的。唯一的區別就是玩家在玩的過程中可能收獲一定的收益,比如我可能可以獲得一個皮膚,皮膚可以賣掉,可以賺到一些錢,對這樣的產品對Web2的競爭者一定是一個降維打擊。

加密風投機構 Zonff Partners 發起與印度央行的監管對話:金色財經報道,印度孟買時間2023年2月6日上午,加州大學伯克利分校RDI主任、哈斯商學院金融學教授Christine Parlour、Zonff Partners合伙人Harry Zhou、Bain Capital Crypto政策研究員Vasu Nigam等圍繞去中心化金融、加密行業破產事件、合規與監管發展、央行CBDC等話題與印度央行(ReserveBankofIndia)官員進行交流。

據悉,本次活動由Zonff Partners發起,印度央行副行長批準支持,并由印度央行首席法律顧問Shri Unni krishnan A主持。來自印度央行內部金融科技、支付系統、法律、合規與督察等部門的超過70位官員出席該會議并參與討論。

Bloomberg2022年12月數據顯示,印度擁有世界上最大的日常使用加密貨幣的人口基數。同時,印度也是Chainalysis統計的154個國家中“加密采用指數”排名第二的國家。[2023/2/7 11:51:59]

IOSG是一個比較全面的投資機構,我們會研究整個產業,在游戲方面基本上分了三層,最底層的話是我們叫基礎設施層,中間一層叫業務層,上面一層叫應用層。

最下面一層可能是最干的一些東西,比如像GPU、CloudRendering、GameEngine/SDK這些都是非常重要的,我們可能不會涉足這些投資領域,但是往上我們可以看到在Crypto里面最底層的資產像Ethereum,Solana,Flow,Ronin,這些是讓整個產權的概念或者游戲中產權概念變得可行的最基本的框架。

去中心化計算的Fluence,LivePeer這樣的產品一定程度上解決了實時計算的一些問題。

還有去中心化存儲,比如像filecoin、Arweave它們都一定程度上解決了高度共識的存儲問題,再往上一層走,有BlockchainSDK,這個也是我們目前關注的一個賽道,像早期的Enjin是為傳統的游戲團隊去解決如何進入web3的問題。

如果一個鏈游開發者不用傳統的SDK,可能需要自己搭建一些node去跟鏈上交互信息,此時需要選擇像InfuraQuickNodePocket這樣的產品,再上一層越來越抽象,比如像DID的CyBerConnect,Galaxy,RSS3都是在這個方向去提供一些解決方案,POP也是我們比較關注的一個方向,說白了防機器人的一系列措施,在鏈游中也將會是一個很大的需求,之前Axie被很多的機器人在不斷的剝削,幣價和生態是受到了不小的影響。

這個也不光是Axie,其實所有的區塊鏈項目只要涉及到發幣,都有一個很重要的任務就是怎么樣去驗證一個用戶是真實的人,而且一個用戶只對應一個賬號,而不是一個人對應100個賬號。所有項目都需要做好這一點,像這個Proofofhumanity就是Vitalik非常喜歡的一個項目,此外還有Idena,都是通過不同的方式去做真實性驗證。

另外就是AI服務,這也是我們最近在關注的一個方向。在游戲世界尤其是MMORPG,內容是很重要的部分,比如NPC的對話或者故事的延展,在傳統的游戲開發中是需要大量的人工去進行這方面的搭建。現在自然語言的處理技術其實已經非常成熟,也有很多的創業項目要基于區塊鏈做一些AI開發,幫助鏈游解決這方面問題,我覺得還是挺有意思的。

上一層數據,再上面一層就是錢包,中間的商業就是用戶,我們會把一些商業跟用戶對接,但是同時又有一些底層屬性的平臺放在這里,比如像工會和工會相關的基礎設施,我們認為它會運用一些智能合約。YGG最近也開始用智能合約進行結算,直接的對接底層的代幣,但它最主要的一個功能是對接用戶,這一層的目標其實很明確,就是要為億萬用戶服務。

工會最主要的任務就是跟人打交道,要跟玩家打交道,跟項目方打交道,要跟潛在孵化項目的投資方去打交道,所以我們把它理解為業務層,這直接挑戰傳統的steam這樣的平臺,它們都有一個很強的分發屬性。

業務層比較好理解,像Opensea是屬于這層,我們也把Metaverse領域的Decentraland和Sandbox放在這層,因為在我們看來,它本質上是一個巨大的招商項目,像現在Sandbox里面已經入駐了幾百個品牌商家,未來它很有可能就會發展成一個虛擬世界的商城,就可能像萬象城一樣的商業中心,是連接商業和用戶之間的平臺。

最上面一層就是應用層,比如像AxieInfinity,Illuvium都是屬于這一層,應用層要發展的話需要底層支持,當然這屬于相互成就的生態。

特斯拉創始人在和J.K. 羅琳推特對話時稱持有 0.25 BTC:特斯拉創始人 Elon Musk 在和哈利波特作者 J.K. 羅琳推特對話時稱持有 0.25 BTC 。《哈利波特》作者 J.K. 羅琳在推特上表示對比特幣有興趣,并尋求網友為其解釋比特幣。為此,特斯拉創始人 Elon Musk 和以太坊創始人 Vitalik Buterin 都開始向她積極布道解釋加密貨幣概念,其中,Elon Musk 更在討論中透露自己持有 0.25 BTC 。[2020/5/17]

再分享一下我們在鏈游方面的投資邏輯,第一個是區塊鏈游戲很有可能會成為未來虛擬世界的國家,這其實是挺大的設想,但是我們和很多的行業領導者討論過,比如1kx也發表過類似的觀點,我們的朋友FoliusVenture也有類似的觀點。

如果分析AxieInfinity的話,我們會發現它有三個比較強的屬性:

1、經濟屬性,整個游戲圍繞經濟體系在運轉。

2、體系,雖然目前治理不是那么強,但是像Illuvium的治理其實做的已經很好了,未來AxieInfinity也是有一個明確的計劃,會把越來越多的決策權轉移到DAO,而不是核心團隊,生態里面治理代幣很重要的一點是屬性。

3、文化屬性,鼓勵社區一起去圍繞IP去建設一些二次創作,包括搭建Ronin網絡也是希望越來越多開發者加入到生態里面去,它的discord可能是鏈游里面最成功的,之前印尼、菲律賓臺風,整個discord齊心協力的去做一些捐助。

我們總結了鏈游的三個屬性:經濟、、文化,放在一起很像一個國家的模式。我們相信三年后會出現一款鏈游,它的經濟、和文化影響力都會超越不少傳統世界的國家。

我們第二個投資邏輯是也剛剛提過的創作者經濟將成為下一個十年的主題。從博客的時代就已經開始有一個雛形了,人們對內容的消費是越來越去中心化,Web3的代幣經濟模型一定是可以更大程度的去拓展創作者經濟。

對基于文化的創作者經濟,現在NFT非常火,有的人會說NFT像17、18年的ICO,但是區別是NFT的文化屬性非常強,現在看前10的NFT不管是bayc還是azuki都有一個很強的文化的符號,這個也是符合我們之前說的,整個人類社會都在非常激進地向文化消費的方向轉型,對在這樣一個大背景下,創作者經濟一定是投資的核心。

第三個就是區塊鏈基礎設施。目前區塊鏈的基礎建設還是不夠的,比如Axie這個游戲,99%的內容都不在鏈上,這個游戲的邏輯業務和客戶端都還是非常中心化,只有代幣和NFT是在鏈上結算,甚至游戲里面產出的代幣資產都不是及時在鏈上結算,這些在我們看來都是一些問題,未來怎么樣去建設區塊鏈,去滿足更多的更高的游戲的需求,這個也是我們在探索的一個方向。

最后說一下怎么才能投到一個成功的游戲項目。

首先最重要的就是團隊,可能你會說做什么都需要靠譜的團隊,但是在游戲投資這一塊,我認為團隊尤其重要。

首先游戲和DeFi有一個很大的不同,一般來說DeFi可能就是幾百幾千行代碼,產品相對是輕量級的,DeFi更多是通過想法或創意去顛覆一些傳統的邏輯。

而鏈游有個特點,鏈游本質是游戲,往往來說是幾十萬行代碼多則上百萬行代碼,對比之下其實是非常不一樣的,作為投資人來說是意味著什么?

意味著在種子輪投資的時候,可能沒有辦法去判斷產品,沒有辦法基于產品去做詳細分析,所以在這個情況下,大家都是PPT融資,所以團隊非常重要。

Axie團隊在這個行業名聲特別大,而且經過熊市的洗禮,很多團隊可能會在牛市之后就喪失信心,或者資金鏈斷裂,這些都是很大的問題,怎么樣在前期就能夠建立對團隊的信任,這個也非常重要。

再就是核心投資人,我們認為在區塊鏈里面,不管是DeFi還是GameFi,還是未來新的一些方向,核心投資人對團隊的貢獻是非常大的。

其可以看到像Uniswap和Paradigm之間的關系,和a16z之間的關系,或者Solana和MulticoinCapital之間的關系。VC在這個行業因為看的比較多,很多時候可能會有一個優勢就是上帝視角,能夠跟團隊形成互補。

所以團隊能不能得到發展和它背后的VC其實也是有一定程度的關系,所以這個是我們對團隊的看法,我們會非常愿意支持連續創業者,現在市值排名前20的項目可以說80%以上都是連續創業者,比如像Gala的Fund,曾經是Zynga的CEO,比如像Mexicogame之前是也是灣區的一個很大的游戲studio的創始人。

動態 | 南澳政府嘗試區塊鏈解決方案 使電子監管網絡運營商進行轉賬對話:據ItNews報道,南澳政府正在研究利用區塊鏈技術創造出一種解決方案,讓不同的電子監管網絡運營商(ELNOs)在轉賬時進行對話,對話場景如“土地所有權交易的準備和遞交、資金轉移等”。南澳政府規劃、運輸和基礎設施部(DPTI)已呼吁要求了解該技術的“可操作性”,以解決新ELNOs進入該州后將出現的問題。[2019/10/10]

可以看到很多的上一波起來的項目都是非常有韌性的,這種韌性往往都是通過連續創業積累下來的。像美團王興的故事大家肯定也都很清楚了,都是7、8次失敗之后才能夠起來。所以我們在游戲方面會更加注重連續創業者。

第三點是我們認為鏈游有兩個階段,第一個階段投資人和項目方賺的其實是蓄勢的錢,從估值方面來說確實都起來了不代表這個項目會成功,只能證明他們選對了賽道。

這些產品也好,這些項目也好,都是早期得利者,長期的成敗其實還是要去看產品最后能不能被用戶持續喜歡,但現在這個市場比較特殊,現在因為整個行業特別早,大家都沒有產品,沒有任何完整的鏈游產品。項目方其實是把阿爾法版本放出來,這種情況下市場泡沫就會比較大,所有的二級注意力都會集中在不是那么關鍵的地方,這樣的現狀我們認為在未來的2到3年會逐漸改變。

想象一下未來兩年排名前10的項目,可能有一個項目的日活是1000萬DAU,可能有一個項目的日活是2萬DAU,這兩個項目的估值一定會被二級市場去重新錨定。

所以隨著GameFi產品的陸續上線,產品能力將會變得越來越重要。我們在投資的時候希望去看一些真正是理解游戲的創業者,而不是僅僅可能是做過DeFi或者做過一些Web2的項目,想進入Web3行業賺熱點錢的創業者。總的來說像DAU數值是非常關鍵的指標,怎么樣能夠找到能夠運營這些指標的團隊,我覺得是非常重要的。

原生資本也是相當重要,我剛剛說了一大堆,其實都是我們對鏈游的理解,它是一個重新分配利益的機制,是一種勞動關系的顛覆,但是更多的將會是建立國家,怎么樣去把這個國家建立起來,怎么樣去把經濟建立起來,所以作為投資方,要關注的點其實是不太一樣的。

這個需要對Web3有一個充分的認知,可能有些項目方僅僅是把DAU當成一個變現的手段,賣NFT可以多賺一點錢,這樣的團隊我們也是不太愿意支持。我們更愿意去跟一些對整個行業有深度理解的團隊聊合作,甚至說能夠教育我們的團隊,我們相信在未來的不管是熊市還是牛市,都會有更好的韌性。

所以這也是非常重要的一個點,像我們之前投的Illuvium和BigTime都是屬于非常強的。Illuvium是兩兄弟Kain和Kieran做的,他們很多的知識都是可以傳承下來的,所以Illuvium的治理和DAO社區做得非常好。像BigTime的創始人對社區去中心化是有非常強的信仰,我們是更愿意去支持這樣的團隊。

第四個是我們會非常關注有metaverse潛力的游戲,當然我們不會過度在特別早期去糾結一個產品,但是大的方向我們也會去參考。比如像吃雞,像一些本土化的游戲,像PokémonGO這樣的游戲,或者帶有很強的IP屬性的比如bayc后面做的游戲,這樣的游戲都是更有潛力去獲得千萬級DAU,我們也是更愿意去投資,我們相信未來2到3年市場給游戲的估值一定很大程度上取決于它的用戶量和DAU。Axie為什么能夠在7月份8月份整個生態能夠快速起來,其實是用戶量有很大的關系,它確實是大概在幾個月的時間內完成了5萬到300萬DAU的突破,市場一定會去認可它。

最后我們希望看到股權和代幣的綁定,像FTX交易所的艾米其實也有過一個觀點,投鏈游本質上也是投游戲,既然是投游戲,那就要遵守游戲的一些標準。首先游戲是一個高風險投資,可能95%的游戲都是不成功的,這個也是Web2的經驗。

絕大多數的項目其實就跟賽馬一樣,它有可能跑出來,有可能跑不出來。

你必須要去擁抱隨機的屬性,在這種情況下能夠做的第一是分散投資,第二是跟這個團隊做更深層次的綁定。你希望去投到的團隊即使這個項目失敗了,也許他們可以再做一個游戲,長期能夠和你一起去創造價值。這是我們看重的點。

像游戲項目的話,我剛剛其實也說到了,幾乎每個項目都是符合我們的投資邏輯的,比如像BigTime的工業能力也非常強,是一群暴雪的前任核心成員,再加上Bigtime的創始人Ari,Illuvium非常熱愛游戲的Kieran加上非常懂DeFi,非常懂Crypto的Kain,像MixMob也是我們大概半年前投的一個Solana上的游戲項目,我們這個游戲就是除了敘事能力和社區運營非常強之外,最主要是它的focuson的態度,游戲整個經濟體系的設計和游戲玩法的設計都會去考慮怎么樣去鼓勵用戶去創造內容,比如他們有一套皮膚系統可以讓用戶自己去設計皮膚,在游戲內他們設計的這些NFT皮膚,甚至可以以一種有機的貨幣在游戲內去流通。

央視財經《對話》節目:把脈區塊鏈:今天央視財經《對話》節目中,各界區塊鏈名人紛紛發表各自建議。詳細內容請點擊鏈接進行查看。[2018/6/4]

包括我們還有在看另一個游戲叫做NOR,這個游戲也是非常有意思,把游戲和金融變成了兩個部分,讓玩DeFi和玩游戲的人分開,更有意思的是整系列的NFT是拆分的,每一個NFT就是一個玩家,NFT隨著玩家成長會升級會變強,但是當玩家死亡的時候或者輸了比賽的時候,NFT就會被銷毀,這其實也是一個非常有意思的嘗試,所以我們在行業里面現在也是很激動,看到很多團隊不同的想法,都在做非常激進勇敢的嘗試,我們也是很愿意去支持這些。今天就分享到這里,看有沒有其他問題。

Kit:好的,謝謝Alex,我來總結一下,Alex主要說到在需求金字塔模型里面,現在的人的消費水平變高,希望能夠能在沒有中間剝削商的娛樂項目上消費更多,這可能產生更多文化,因為沒有了經濟枷鎖,會加快文化交流,特別反映在游戲方面,因為游戲就具有比較開放性的本質,在最后Alex總結到一些比較開放性的比較有趣的點子,正在被游戲開發者在做到鏈游項目中,這些在傳統游戲里是不可能實現的。因為傳統游戲需要開發游戲,需要花費很多的錢在宣傳上,這大概我對Alex講述的部分理解吧。

有幾個問題想提問一下,IOSG是創投界的成功例子,我想問一下,因為根據unity年報描述,在非洲、歐洲、中東還有美國,游戲行業都是在飛速的增長,那么他們在這些地區里面跟亞洲市場比較,在游戲選品或口味方面是有哪些不一樣?

這些游戲飛速增長的地區會比較喜歡一休閑類型、回合策略型的游戲。那么亞洲的玩家或者日本的玩家,他們會喜歡養成類的游戲。那么IOSG在考慮整個行業發展,或者游戲的需求上面,會不會把地域性,文化差異的因素考慮在里面?

Alex:我覺得這個東西需要分成兩層來看。

第一層我相信地域性將會是一直存在的屬性,確實不同區域的人由于各種各樣的原因,比如像美國市場可能會更習慣于主機游戲,對游戲的消費習慣確實是有一個文化的傳承,可能像中東的地區,它對某一些特定的,包括像亞洲地區對一些比如像仙劍、古龍這樣的場景會有一些特定的消費傾向。

在游戲方面投資方面其實是分兩點,第一點是劇本,第二點是皮膚或者主題。在主題方面一定是有差異的,但是在劇本方面其實差異不會那么大。像當年魔獸世界這個游戲非常火爆,不管是在中國在美國還是在俄羅斯。

像公會的話,我們能看到現在已經出現了地域性的分支,比如像YGG有YGGSEA、YGGINDIA、YGGJAPAN,其實不同地區的工會最后也會一定程度上去發展出不同地區的游戲,但是我們認為真正好的游戲它會穿透整個全球市場。

剛剛說到魔獸世界是一個很經典的案例,最近幾年元神也是一個真正打出來的一個產品,元神是第一次把二次元的產品真正帶到西方市場。傳統來說,如果在3年前4年前,你要說在西方市場做一個二次元的產品,可能大家不會相信這件事情,但是實際上元神把這條路給打通了。

所以我個人認為人對游戲的需求其實還是很相似的,我們更需要看到的是一個真正能夠去切開市場的產品,過去有一些游戲可能沒有打開全球市場,它有多個原因,可能它本身的游戲還沒有迭代到那個程度,整個游戲行業確實發展也就十幾二十年的時間。

第二層是渠道和內容分發的原因,可能導致在不同地區的獲客成本或者效率會有不同。

我們是相信區塊鏈再加上一個真正夠硬的產品,是很有可能去實現一個全球范圍內都非常被認可的游戲,尤其是在外邊已經有元神這樣的現象級產品了,在Web3我們是沒有沒有理由去懷疑,現在的資本已經非常激進地往這個方向在投,ImmutableX目前已經完成差不多3到4億美金的融資,在游戲歷史融資上可以排到前三,對在這樣的資金的注入,游戲的質量、分發機制一定是全方面去碾壓外包的競爭對手,所以我們是很有信心在未來兩三年會出現能夠橫跨全球的現象級的游戲產品。

Kit:我很相信你的觀點,包括一些可能最近比較火的MIT內容,像Azuki這種比較偏向ACG類型,打破了一些美洲對這種文化的一些不理解的地方,讓他們逐漸融入到文化里面去。

包括元神也是將一些ACG的文化融第一次融入到rpg里面去,那么很多人詬病他是來抄襲的曠野之息,可是它的確是將ACG的文化第一次融入到比較卡通化的畫風里,讓很多人都喜歡上了這種比較簡潔的畫風。

我也想補充幾點,因為我是傳統金融出身的,我理解到的是當父母不理解為什么年輕人能在游戲里面花幾萬塊買一個游戲裝備,他們不能理解的時候,其實就已經有一個信息差,他們為什么會在狼人殺、劇本殺或者漫畫ACG這種游戲里面花費這么多錢,所以我也很贊同你說的那一點,終將會有一個游戲會打破所謂的文化差異和地域性差異。

在這里有個疑問,就是當IOSG去投metaverse也好,或者GameFi也好,會不會去投一個應用層的項目,因為畢竟應用層的賽道現在跑出來,沒有一些基礎性的知識,那么說我們反觀到現在還有抖音,包括YouTube上面的一些創作內容,他們那些人都是比較外向的人,有沒有可能,元宇宙能讓更多的那些不肯露臉的人去創造更多的內容,吸引到更多的人來到區塊鏈這個行業。

Alex:可能這個問題我理解的不是特別清晰,但是我可以簡單說一下,首先第一個問題是否會投應用層,我們肯定是會投應用層的,就是18年的應用沒有得到發展,不代表未來應用沒有前途,實際上我們現在已經是到了比較成熟的執行階段,區塊鏈不可能一直做公鏈,最后就是為了讓應用去搬進來。

所以我們肯定是會關注應用。當然有一些比較底層的邏輯問題,比如像胖協議說應用作為金融基礎設施,導致應用會比較難捕獲價值,但是我們會非常關注這樣一個賽道,我們相信Axie是一個非常好的案例,Axie為什么能得到這么高的估值?

因為不管Axie的經濟體系如何,去中心化程度如何,它是整個區塊鏈里用戶量最高的APP。

未來不管是社交或者元宇宙或者其他方向,我們相信應用一定會大力發展,這個是必然的趨勢,所以我們會投應用。第二點就是未來會有更多的創作者做價值的輸出,我堅信這個趨勢。

首先就是在Web3里面,Kol也好,是散戶也好,能做和Web2一樣的所有事情,但是不一樣的是Web3能夠更精準的去捕獲價值,比如我在Web2看一個帖子,寫一條評論,除了能夠得到點贊啥也得到不了,但是如果我這個評論特別精辟然后火了,其實在給平臺貢獻巨大的價值,這個價值現在是被平臺給捕獲的,在Web3里面如果有了代幣經濟的激勵,高質量的用戶能夠去捕獲到這個價值,我們相信這其實這是從共產主義到市場經濟的轉型,我們相信市場經濟一定會激發更大的活力。

Kit:對,我也想補充一下,我覺得無論是消費經濟還是實體經濟,在降低行業成本方面跟區塊鏈是沒辦法比的,畢竟區塊鏈價值挖掘方面能打破人類休息作息的問題,比如我們亞洲時區,可能工作12個小時休息8個小時,但是在區塊鏈里面當我們時區的人睡覺的時候,工作可以交給就是說下一個時區的人,這非常高效。

而且一些比較發達的國家,文化經濟體系比較穩定,可能看不起寫一篇文章能獲取到十幾刀的那種勞動力,但在非洲的勞動力成本,很多時候甚至比中國還低,他們非常愿意去干這種事。我非常相信你說的這種文化層面的輸出,還有文化方面的突破,特別是在GameFi,還有SocialFi,能讓整個世界的經濟達到一個更平衡的分配,第三個問題是現在比較傳統的游戲玩家,在國外像Radio上面比較傳統的休閑游戲的玩家,他們其實是有一些批判聲音的,包括在Youtube上看是有一些觀點就是他們是非常不看好甚至在批評這種playtoearn這種模式,因為他們始終認為任天堂做出來的游戲,就是獲得一種娛樂性的價值。我們反觀在七八月或者是11月GameFi爆發的時候,到現在很多GameFi項目市值已經就是回落了50%以上,那么IOSG對于這種傳統玩家看待P2E或者GameFi模式,有沒有什么解決方案?

Alex:OK首先關于傳統玩家不看好區塊鏈這件事情,首先不是所有的傳統玩家都不看好,是非常特定的群體,他們是steam上的那些單機游戲玩家,他們是屬于在整個游戲產業里面貢獻價值很低的一群人,他們的消費在170個標點里面可能只占了10個標點,但他們又是屬于聲音最大的群體,這我認為是有一定的幸存者偏差的。

第二個點我認為現在的傳統游戲玩家和游戲場,對NFT這件事情都沒有看明白,他們把NFT看成了一個廠商新的變現手段,同時玩家也很清晰的看到,廠商只是希望去通過NFT去繼續掠奪財富,顯然這是一個很大不信任,還跟傳統游戲的中心化分發有關,這是傳統的玩家其實跟游戲的發行商一直都是有一個比較激烈的矛盾點。因為傳統的游戲一定程度上來說,它就是一個零和博弈,游戲玩家如果沒有花錢,游戲廠商就輸了,游戲廠商就賺不到錢,因為市場上就會死。

如果玩家花了錢其實就輸了,很多時候玩家這個過程中變成自我約束的克制,怎么樣才能不花錢白玩到最大的價值,對游戲廠商是有很大的價值沖突,在區塊鏈里面其實是完美的解決了這樣的價值沖突,就是一個游戲如果能夠起來,那是玩家和項目方和發行商一起成長一起獲利,如果游戲失敗了大家一起承擔損失,這其實是一個更加有效而且可持續的結構。

但是目前來說,我認為目前炒NFT的這些人應該是沒有看到這一層,最后一定是真實的用戶決定游戲能不能成功。

當這些真實用戶看到了鏈上的王者榮耀可玩性跟騰訊的王者榮耀一模一樣,甚至說更好,同時很現實是可能皮膚的價格更低,或者我拿到這個皮膚之后我可以轉手賣,還可以去獲得一定的收益,那么這種情況下為什么要去玩騰訊的王者榮耀?

這是我們讓傳統用戶簡單理解現在鏈游的一個說法,我們認為這是非常短暫的,不會是一個長期的過程。

Kit:剛剛Alex所說的,他可能想表達意思是比如你現在買了王者榮耀里安娜的皮膚,假設以后王者榮耀以后沒人玩,可能游戲服務器關了,你就失去了皮膚。

但是如果這個項目在鏈游上面,同樣也到了沒有人玩的時候,但是你這個皮膚可能還是會能保存在鏈上,成為一段回憶,證明你曾經也是在鏈上支持游戲的,曾經作為一個忠實粉絲支持游戲,這里捕獲一些價值。

Alex:我覺得不光是這樣,首先如果真的服務器關了的話,這其實是另一個佐證,就是為什么鏈游更好,因為如果是鏈游版的王者榮耀,最后關服了的話,一定會有DAO組織去重新去維護,會重新啟動這個項目,交給一個新的團隊去做研發,或者是至少做維護,把它放在一個新的服務器上去運行。

我覺得最吸引人的敘事就是可能會出現一個百年鏈游,真的有可能會見到一個未來50年后100年后還在運行的游戲,可能會和VR的趨勢有點相似,我非常相信這一點會有顛覆式的模式,就像國家,如果我們把鏈游比作國家,一個國家的壽命和一個游戲的壽命并不是一個量級上的。

Kit:我非常贊成,因為在金融學里面,我估計你們都看過效用曲線,逐漸在消減的捕獲娛樂價值的游戲,這是在傳統游戲行業里非常常見的。

但現在因為我做研究,也接觸到比如像darkforest社區與項目方共建這個游戲,它的高效性在傳統游戲上面其實很難見到,用戶和社區在不斷的為游戲添加新的功能,而且不是為了賺錢,只是為了讓游戲能得到更大的發展,那么我們推測它的效率是指數型上漲,就跟GDP是一個增長模型,因為我們相信更多的更多的架構或者更多的游戲模式能夠帶給游戲用戶更多的實用性。這是我對你剛剛的觀點的一些理解。

最后一個問題,IOSG投過了很多那種項目,而打金工作室研究出一個比較線性的指望回報率公式,就是這種比較簡單的游戲模式,因為信息都是公開的寫在鏈上,比較容易的就是推算出來。隨著IOSG也投了很多GameFi,像Illuvium那些功能比較復雜的游戲,在游戲學里面就會創造出更多的可能性,會導致到回報的期望值有很大的基準差。

我覺得在未來無論是元宇宙和現實世界,這種機制會越來越復雜,對于游戲工會或者打金工作室暫時還能在這個階段保持盈利,未來隨著游戲的復雜性提升,會不會對這種游戲工會或打金工作造成很大的影響?IOSG是怎么看這個問題?

Alex:首先拋出我個人的觀點,我認為P2E是一種手段,為了跨越傳統的經銷商,跨越傳統的分發商直接對接客戶的渠道方式。

目前來看Axie這個游戲能夠賺錢,它其實是一個非正常的現象,長期來說我們不認為鏈游將會是一個元宇宙收入的解決方案,我們不認為鏈游是用來賺錢的,它更多是通過把一部分的成本返回給用戶,返回給社區的貢獻者,而創造的一種渠道手段或者一種渠道創新。

在這樣基礎上,我們并不認為未來所有人都會為了賺錢去玩游戲,現在你投資Axie也好,你投資其他游戲也好,你是奔著投10塊錢就要賺12塊錢,或者賺20塊錢甚至要賺100塊錢回來。

未來我覺得可能更多的就是游戲用戶,而不是普通用戶,他的心態是投10塊錢能回2塊錢就很開心了,這是一個非常大的突破,我們不能跟鏈游對標,要跟傳統游戲對標,要跟王者榮耀對標。基于游戲打金去看待的整個產業,我們不認為它會變得非常大,但是工會我們認為他們長期會有非常大的價值,打金可能只是工會一個階段性的功能,它更多是連接區塊鏈和真實用戶的橋梁,可以做教育,做投資。比如像很多現在游戲早期的投資,一個像YGG這樣的工會,它可以為游戲提供資金支持,還可以提供更多的玩家,可以直接引流甚至做一些指導,去幫游戲方規劃代幣經濟的設計,這些都有非常大的價值。

所以我們在投資工會的時候,一定程度上是在投資一個investmentDAO。所以對于游戲打金這件事情,我個人的觀點是它不會是一個特別長期的生意,當然也有一種情況,就是比如像傳統游戲里面像三國志戰略或者萬國覺醒這樣的游戲,它本來就有一個很閉環的經濟系統,說白了就是這些大客戶玩家,氪金30萬或50萬就能夠吸引到很多小玩家替他效力,能夠成為帝君君王,這個模式我認為可能會在鏈游里面會成立,是什么原理?

這些打金的人其實是虛擬世界的服務業人員,通過消耗自己的時間去給一些大客戶提供成就感和滿足感,本質上跟服務員是一個道理,現實世界里微信點單已經是非常方便了,為什么去高端的餐廳吃飯還會有服務員?因為我們需要這一層尊重,我們需要這一層應用,這個東西是值得被消費,是一種價值,它不是一個零和游戲。

Kit:我剛剛沒理解錯的話,GameFi里面的產品可能還是會出現跟傳統游戲一樣的滿足快感類型游戲,在這種游戲里面還是會出現一些為了體驗而產生的招募或者工會,但反映到社會來看,這種情況在一個完整的生態里面都是必不可少的,與區塊鏈的所謂的共識精神其實并不沖突。我是這么想的,今天的會議也差不多了,Alex還有什么要補充的嗎?

Alex:沒有了。

Kit:好的,我們今天有幸邀請到IOSG研究員Alex給我們帶來這么多行業內精彩話題,我也有幸到能提出自己的疑問,感謝Alex為我解答,這個活動到此結束。

Alex:謝謝Kit的邀請,感謝各位,拜拜,有幸再見。

Tags:EFI區塊鏈GAMGAMEDeFiAI區塊鏈包括哪些方面GAMC價格Metagame Arena

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