作者:Odaily星球日報
我是Odaily星球日報的創始人Mandy,Odaily近期與36Kr聯合出品了一檔聚焦元宇宙發展的系列音頻欄目《元宇宙大爆炸》,每周二、四都會出現在星球日報的官方賬號和喜馬拉雅的推薦位。將由我對話生態中的相關從業者、投資人、藝術家等,希望給你帶來新鮮的觀點與啟發。
第一期的嘉賓是火鳳資本合伙人陳悅天,陳悅天在中國市場有十年的早期投資經驗,歷任創新工場投資總監,辰海資本合伙人,投資案例有翻翻動漫、橙光66RPG、繪夢文化、SNH48、米未傳媒等,同時他也非常關注加密行業的發展,并于早期就布局了一些今天被歸為元宇宙賽道的公司。
我們聊到了元宇宙是什么,不是什么,有哪些有趣的細分賽道與創業公司,大廠能否實現元宇宙,Web2.0和Web3.0?的公司分別面臨的機遇挑戰,元宇宙實現之路上需要哪些關鍵技術組件的成熟、游戲和元宇宙的關系等等。
因為希望與更多人分享其中的精彩觀點,我將音頻整理為了文字,供大家收藏閱讀,對元宇宙感興趣的朋友也記得訂閱我們的音頻欄目,關注更新。
Enjoy~
Mandy:先請悅天給我們進行簡單的自我介紹,以及為什么你跟元宇宙有關系。
陳悅天:謝謝Odaily星球日報給我這個機會跟大家來聊一聊關于元宇宙的話題。我是火鳳資本的合伙人陳悅天,火鳳資本是我在2011年成立的一家100%自己的投資公司。
我們有一支股權基金,股權基金的主要投資有三個重要的方向:
第一是青年文化,就是我原來的主戰場,包括原來的漫畫、動畫、小說、綜藝、電視劇、電影這些IP類資產,包括游戲這些內容類的公司,它主要面向15-25歲的受眾人群,提供他們最喜歡的文化娛樂內容,是內容公司的投資。
第二個方向叫做社群消費品:有文化屬性的、有社群屬性的這種消費產品,區別于原來的品牌消費品,不是一般意義上的美妝、護膚、服裝、鞋旅、食品這些,主要投資像JK、蘿裙、漢服、手辦、潮玩、球星卡,還有可能未來出現社群文化屬性的、符合亞文化圈層特點、受青年群體喜愛的消費品。
第三個是下一代社交網絡,用Crypto圈子的話語體系就是說,上一代是Web2,現在要投Web3,Web2存在很多問題,太中心化了,綁架用戶數據,還有壟斷問題,對于生態的長期繁榮也帶來很多問題。Web3理論上應該回歸到互聯網的本質——互聯互通,buildbythepeopleforthepeople的基礎設施,以此來期待下一個基于此的社交網絡誕生,這是火鳳主要投資的三個主題。
談到前面說元宇宙這件事兒,其實很好玩,我是2019、2020年投了幾家公司。這些公司在2021年初還不被稱為元宇宙公司,當時元宇宙的概念市場上被叫做偽概念,純營銷概念,很多行業里的朋友們都說這是騙子才提的。
但是經過半年的發酵和發展,現在大家對“元宇宙”的認知就很不同了,我投的技術基礎的底層的公司,有很多是為游戲做服務的公司,比如19年我投的蔚領云游戲,還有去年投資的RCT.AI,做人工智能生成內容,這批公司在2021年的下半年逐步開始被發現和?Metaverse?很有關系,被歸類到了Metaverse領域。
我跟Metaverse還有另外一個淵源,就是如果要建立一個Web3為底層的沉浸式互聯網網絡,目標是讓大部分人花很多的時間生活在線上空間、虛擬空間,那注定會存在“數字資產需要確權”的問題,所以我個人其實2013年開始就關注數字資產領域的發展。2020年我投資了?MaskNetwork?,他們是Web3比較先鋒的公司,我相信和整個Metaverse的發展是相關的。
Polymer Labs推出Optimistic ZK IBC Connections,可降低延遲與成本:6月16日消息,專注于IBC協議的基礎設施提供商Polymer Labs推出Optimistic ZK IBC Connections。該模型受到OSI模型啟發,包含應用層、傳輸層與狀態層。結合Optimistic與零知識證明驗證兩種技術可以提供具有理想特性的動態延遲:延遲的上限;當中繼者受到適當激勵時,可能會降低延遲;降低連接維護成本。[2023/6/16 21:42:32]
最后就是我自己特別喜歡打游戲,2012、2013年相識的游戲圈朋友,現在很多都已經把公司做得很大了,我經常會和他們深入探討,從游戲進入Metaverse的視角。
Mandy:確實隨著元宇宙概念的爆紅,只要能跟元宇宙稍微沾上點邊,一夜之間的都成了元宇宙概念創業,尤其是?Facebook?更名Meta之后,人人都在談論元宇宙,那悅天你認為元宇宙到底是什么?我們為什么需要它,它為什么是一個必然趨勢?
我們目前經常用來做教科書式回答的是Roblox給出的元宇宙八大要素:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、文明和經濟系統。這個“標準答案”你同意嗎?
陳悅天:確實,就是自Facebook改名Meta開始,元宇宙才開始真正意義上被大家承認吧。然后隨著微軟、英偉達等等宣布跟進,大家看到了Metaverse的在技術上已經準備好進入一個探索階段的狀態。
我不太能說元宇宙是什么,但是我可以先說一些不是什么。為什么我們需要定義和概念,就是大家不知道它是什么,我們才存在討論的空間,如果是非常明確的話,科普、學習什么的就沒有必要進行了。
比如說我現在提互聯網,所有人都知道互聯網是什么,我現在提電子商務,所有人也都知道電子商務是什么。但是我們要回到這些詞的原發性的,比如說我們去看BillGates,大概在1995年左右,接受采訪,主持人問他說:whatisinternet?BillGates解釋了半天,那個主持人說那這些事情我們現在的電視和報紙不能做嗎?
大家不理解就是為什么要有互聯網這樣的東西基于計算機傳遞訊息,這個東西好的地方到底在哪里。
所以說新事物的原發的初期,大家不一定能講明白是什么,但是在里面做的人大概知道往什么方向做,他可能不明確的明白,但他理論上應該比旁觀者和討論的人更明白。
所以第一是,因為早期大量的用戶并沒有進入這個市場,也沒有用上這些應用,所以他們不知道那到底是什么,這些概念很新,所以我們現在才要討論。
第二是這個概念的定義,肯定不是科幻小說作者所描述、批判的那個世界,他們的小說需要編造一些情節和設定讓你能夠引起共鳴,但那不是未來世界的樣子。未來世界可能會和想象有一些相通的地方,它可能會變成文化模因存在于大家的潛意識,但絕對不會是明確的小說描述的那個樣子。
當我們說元宇宙是什么,可能可以嘗試從一些向下的屬性層面去定義。
比如說馬化騰會說那個東西叫全真互聯網,全真互聯網的意思是說這個東西還是個互聯網,它只是又全又真。但是Metaverse發展到后面可能不是互聯網,就像我們談論移動互聯網的時候,你倒過去想移動互聯網時代的領軍創業公司,是當年互聯網公司真的能做的嗎?如果是真的能做的話,移動互聯網的巨頭就不會誕生了。
所以元宇宙在我看起來是一個移動互聯網比之于互聯網,這么大的一個機會。
具體的實現我們等一下可以聊一些技術棧,我們先說說我認為元宇宙可能最終會達成的目標。目標的這個問題是這樣:元宇宙和賽博空間、數字空間到底有什么差別?比如說我們現在打開手機去看自己的微信的使用時間,可能是在六到八個小時之間,那我們能夠認為在微信上面花的這個六到八個小時時間就已經是Metaverse了嗎?
應該也不是,所以它仍然會有差別,我們再去看我們其他的手機上的APP,其實我們醒著的時間大部分時間已經跟我們的手機脫不開了。
Azuki交易總額突破9億美元:金色財經報道,據cryptoslam數據顯示,Azuki交易總額已突破9億美元,截止目前達到900,954,825美元,其中交易量接近4萬筆(38,214筆),其中買家16,027個,賣家14,310個。歷史數據顯示,Azuki交易總額于去年9月突破8億美元,這意味著過去5個月增長了1億美元,漲幅約為12.5%。另據nftgo數據,當前Azuki地板價約為13.39 ETH,過去24小時下降0.74%,市值約為3.6228億美元。[2023/2/9 11:56:07]
我認為Metaverse是要讓人沉浸地生活在線上世界,沉浸很重要,就是通過視覺去吸收大量的信息。跟這個虛擬世界有非常直觀的交互,像什么呢,有點像鼠標和圖形界面被發明之前的互聯網和發明之后的互聯網,發明之前的PC和發明之后的PC。
Metaverse可能依賴于現有的一些基礎設施,但它的目標是什么,是讓人以足夠長的時間生活在虛擬空間里,沉浸式地生活在虛擬空間里面,我大概也想過一開始的突破口在哪里,我認為一開始的突破口不一定在現在大家都在談論的游戲娛樂,它理論上應該還是一種生產力工具。
當我們回想,移動互聯網給大家帶來的生活改變其實很多是生產關系上的改變,在移動互聯網推行之前,其實外賣、打車、電商是沒有這么便捷的,它可能存在于原來的PC互聯網上,但是它沒有那么便捷。
就比如說你看有微信之后的義烏小店主和有微信之前的義烏小店主,他們在QQ上面的行為肯定也變得不同了,所以我覺得就這里面存在很大的革新的空間,因此我們說到目標是什么,目標是在新的技術架構當中,誕生新的生產關系。
所以理論上第一波發展起來的應該不是游戲和娛樂,真的能夠達成足夠大滲透量的應用是工作,是讓你能夠在里面賺錢,然后讓你把沉浸式的這種元宇宙體驗作為一種生產力工具提供給大家,所以這個是我認為的元宇宙。
像你談到的Roblox對概念的提法,它進行了一些描述,但沒有講到元宇宙的目標到底是什么,我認為是作為效率工具讓大家足夠長的時間生活在里面,不應該只滿足娛樂生活需求。現在這樣去描述,大家總是在討論游戲、VR,我覺得應該把眼光抽離出來一些。
Mandy:剛才這一段非常有意思。其實前人在試圖理解未來世界的候往往會用自己熟悉的東西去做類比,悅天有沒有看過一個2002年的科幻電影,湯姆·克魯斯演的《少數派報告》,它里面想到了每個人都用移動端去看內容,一個人走到地鐵上,在電子報紙架上拿著一張虛擬報紙看資訊,但它想象不到每個人未來都會有自己的智能終端。主角看自己家人的全息影像錄像,影像畫質已經那么牛了,卻還存在圓圓的光碟里,他想不到這些能存在云上。
所以我覺得肯定我們肯定沒法描繪終極形態,而只能用一些現有的東西然后去些類比。所以是大家可能都在從自己認知的角度去做出對元宇宙的解析。
昨天我看到Disney的CEO他在一個對話里面講說元宇宙是迪士尼的未來,線下樂園+線上的Disney+數字平臺,讓他們可能是最適合搭建元宇宙的人,未來小朋友可以在迪士尼元宇宙里面跟公主共進晚餐,跟漫威超級英雄冒險。
最近我也在很多科技媒體看到各種文章,標題都是XX才是元宇宙,AR?才是真正的元宇宙、VR才是真正元于宇宙,甚至Discord才是元宇宙,做硬件的、做游戲的、做虛擬偶像、做主題樂園的,大家都是元宇宙創業者。
但就像悅天說的,你要是說沉浸體驗+身份認證就是元宇宙的話,這個太同一套了,QQ也是一個元宇宙,有Q幣,數字身份,有QQ秀做為外觀。
我就想問問,第一是你覺得我們需要這么多元宇宙嗎,大家都造自己的元宇宙,最后怎么共融?第二是到底誰是這里面舉足輕重的領軍角色?哪些根本是偽概念?悅天一直在看項目,有沒有看到一些視角很新、很有創意,又或是太扯了、完全偽概念的值得分享的項目?
陳悅天:對,元宇宙就是一個筐,大家什么東西都往里面裝。
報告:四分之一的游戲開發者對區塊鏈技術感興趣:金色財經報道,盡管加密貨幣、NFT和Web3等區塊鏈技術越來越多地被投資者采用并擴展到主流,但游戲開發者似乎并不像以前那樣熱衷于它們。事實上,根據與這些工作室相關的 75% 的游戲開發商的意見,全球大多數游戲公司對使用區塊鏈技術不感興趣,他們參與了分析平臺Statista進行的2023年初調查。另一方面,16% 的受訪者表示他們的工作室“有點興趣”。只有 7% 的人表示工作室“非常感興趣”,而在 2,300 名受訪者中,只有區區 2% 的人表示他們的工作室已經在使用加密貨幣、NFT和 Web3 來支持他們的游戲。[2023/1/28 11:33:11]
就是因為大家沒有辦法明確定義,是它又是個熱詞,你貼上就有流量就有關注,很多公司就出于流量和關注的角度都會去貼一貼。然后我順著你剛才描述的這些逐步來說一說。
迪士尼的例子很好玩,我線上有一個Metaverse,線下那個樂園也還在繼續經營,但是這件事情其實是矛盾的,因為最終人的時間是有限的,一天就是24個小時,你得花6到8個小時睡覺,剩下來十幾個小時娛樂還得工作。你就算休息一天,你陪你家小孩去迪斯尼樂園玩去10個小時都累得不行了。
所以說如果有一個Metaverse在線上,它的那個邏輯Metaverse最終是讓我們花足夠多的時間沉浸式地生存在這個虛擬空間里面,它某種程度上跟我們的線下場景就是沖突的。不存在線下的樂園能夠經營得很好,同時線上的那個Metaverse也經營得很好,因為時間有限,大家最終就是在搶奪這一塊非常有限的時間。
我上個禮拜正好參加了一個沉浸式的全球峰會,瑞安地產的副總出來分享,他說有一次很好玩,因為瑞安地產也經營上海的新天地,他們發現他們的新天地里面突然多出來了很多人莫名其妙地拿著手機在掃來掃去,然后發現有一家公司未經他們允許在新天地里面裝載了很多的虛擬的場景和物品讓大家去找。這件事情讓瑞安地產的人突然之間意識到,雖然他們擁有這個地方的物權和管理權,但在虛擬空間當中這塊權益不屬于他,但他也不知道如何能夠把這些權益拿過來。
所以說到Metaverse,哪怕用AR技術,你最起碼那邊得有一堵墻、一幢樓,你才能在上面去做廣告、裝置或者吸引人的東西。但是這兩塊權利現在是割裂的,因為線上的那個世界現在是不可控的,每個人的設備里面,每個人的AR眼鏡里面,假設按照我們看到的推薦邏輯的話,可能信息都是不一樣的,所以這個東西的AR在虛擬空間當中的權利定義其實是非常模糊的,因此主題公園能做成Metaverse我是不相信的。
繼續說我碰到的跟我聊元宇宙我不信的,非沉浸式的社交軟件說他們要做元宇宙,我不相信。
如果它還是一個2D平面的東西,還是一個PC屏幕的東西,那跟我們原來互聯網有什么差別?所以某種程度上沉浸、融入空間是很重要的。是不是叫全真互聯網不重要,是不是互聯網也不重要,但是沉浸這件事情很重要,空間感很重要,你得進去。
在Metaverse里面,在那個虛擬空間,你的意識在那里,也就是說你認為你人在那里,但又不能像現實世界那么麻煩,因為它還是一個賽博空間,理論上它的操控感應該是更好的,現實世界有很多限制,所以我認為操控感更好是指,我做很多事情的效率要高過在物理世界里。
就比如說開會,為什么Workroom是個很好的應用,那有一些朋友在加拿大,有一些朋友在日本,有一些朋友在歐洲,大家要在一個會議室里面,就只能通過一個沉浸式的Metaverse來交流。但是如果它還是一個PC屏幕的,那這個沉浸感在哪里?
再比有的A股公司,做了一個所謂的元宇宙游戲,就成為了Metaverse概念股公司。但游戲跟你的業務有什么關系嗎?娛樂占領的時間不是增量市場,是原來你已經被移動APP和PC互聯網激烈爭奪的8個小時的生活娛樂時間。
元宇宙實際上應該是什么呢?應該是就像我剛才所說,微信為什么每天打開這么多時間,大家除了跟自己的家人朋友聊天之外,有很多是跟工作伙伴在聊天,其實它是一半的生活場景、一半的工作場景,是我剛才所說的效率工具。
CFTC委員:加密貨幣律師對FTX和其他災難負有責任:金色財經報道,美國商品期貨交易委員會(CFTC)委員Christy Goldsmith Romero表示,律師、會計師和其他金融專業人士應該在FTX等加密貨幣公司內爆之前早就介入,阻止其內部發生的致命錯誤。FTX的運作方式在有適當的獨立治理和把關人的情況下根本不可能實現。守門員應該認真質疑FTX在崩潰前的運營環境。
她認為加密貨幣行業不應等待立法,她還贊成建立一個獨立的自律組織(SRO)來監督任何數字商品的現貨市場,建議SRO在交易所之外運作。[2023/1/19 11:19:54]
微軟為什么要進入這個市場?是憑借著windows和office這么多年養成的用戶習慣,它在終端用戶這邊是很有影響力的。如果我的工作場景因為會議軟件、因為Metaverse、被顛覆的話,微軟的基石就沒了。所以看到Horizon和Workroom的起勢,微軟就得迅速跟進,因為那是真正的主戰場。
所以我覺得大家都有一些誤解,就只聚焦聊游戲,聊VR。其實你現在需要效率工具,需要提升大家的生產力,然后在上面有更多的協作空間。
而且賣VR設備不像手機,智能手機誕生的時候,每個人都有手機,手機的升級版本叫智能手機,所以它潛在市場規模轉化率很高,潛在轉化出來的數量很大。但是VR不是,VR很像當年賣電腦,喬布斯賣電腦,并不是每個人已經有電腦了,我就是要把這個沒有的市場創造出來。
那個時候他做了什么,他做了提升,提升好的產品、提升用戶體驗、做UI界面、做鼠標、做計算器、做編輯工具、做畫圖軟件,然后大家發現電腦可以做到效率提升。
所以說應該要進工作場景,而不是娛樂生活場景,工作場景是增量市場,增量市場才值得做,也容易做,現在競爭也沒有那么激烈。
Mandy:說到產品迭代和提升,咱們剛才也聊到一眾互聯網大廠也相繼入局元宇宙賽道。除了Facebook,微軟CEO也表示在建立一個企業元宇宙,騰訊持續研發開放世界類游戲,字節跳動高價收VR廠商Pico,投資上線元宇宙游戲「重啟世界」……
但是,很多聲音會認為,互聯網巨頭是進入元宇宙時代最大的阻礙,因為他們實際上站在所有權經濟的對立面,在大廠的元宇宙世界里,你永遠無法獲得一切數字資產的所有權。比如如果對標我們前面的八要素,身份、社交關系、沉浸感這些肯定是巨頭已經累積的優勢,但數字文明和經濟系統是Web3時代的公司在致力去做的。
你是在平臺內,要給平臺納重稅,數據也屬于平臺,這很不“元宇宙”,所以話說回來,你覺得巨頭能做出元宇宙嗎?或者說,Web2.0的公司跟Web3.0的公司在實現元宇宙的路上,分別面臨著怎樣的機遇和挑戰?
陳悅天:區塊鏈行業的人很熱衷于討論Web3,但互聯網圈子還不太說這個事情,可能還沒有進入這個思考邏輯的底層吧。
我覺得是這樣,當我們討論Metaverse到底會是誰去構建的,我認為會有三種力量。
第一是PGC,PGC的就是大公司,他要做很底層的東西。比如說我們看移動互聯網的時候可能他們要做Android操作系統,去定義設備和交互標準。再比如說iOS把整個圖形化的標準定義出來,大公司要去做這些,PGC的、高品質的、設定標準的東西。
第二是UGC,因為大廠不可能做所有東西,畢竟整個市場非常大,如果裹挾著這么多用戶去進入Metaverse的話,他們一定做不過來,所以他們應該會發展生態,發展生態之后就會有很多UGC出來,這些UGC會以什么形式做我們也不知道,可能是單個用戶做非常好的作品,也可能是單個用戶做別好用的工具軟件。
這個過程在移動互聯網當中也發生過,創業公司拿VC的錢做一些有前景、有創新的東西,很多移動互聯網巨頭就是這么誕生的。在Web3的世界里,或許它是?DAO?,一堆特別有理想的年輕人基于互聯網協作關系自發地更新東西,然后做出來了一個產品,它們是我定義的UGC。
數據:stETH目前是DeFi借貸協議Euler Finance上第二大借入資產:6月12日消息,Token Terminal發推稱,stETH目前是DeFi借貸協議Euler Finance上第二大借入資產(borrowed asset)。
此前6月初消息,基于以太坊的DeFi借貸協議Euler Finance宣布完成3200萬美元融資,Haun Ventures領投,Variant、FTX Ventures和Jump Crypto等參投。
據悉,Euler Finance使用了一種框架式的借貸風險評估方案,團隊將于今年晚些時候推出DAO,使用戶能夠對Euler的開發和運營進行治理,并決定如何使用其社區金庫。[2022/6/13 4:20:53]
第三部分我認為是過去10年發展出的AIGC,因為如果它是沉浸式的內容消費,靠人類的生產力生產不過來,因為大家體驗消費內容的速度,可能要比那生產的效率高,所以它必定會依賴很多的AIGC。
實際上應該是PGC、UGC、AIGC一起來做,AIGC是不是在最后不一定,AIGC可能一開始在PGC和UGC的過程當中就在同步發生。但是理論上UGC應該晚于PGC,因為一開始技術的硬件、軟件、底層的標準都是大公司在那定義,這些東西普通人也投不起,也做不出來,所以設備層面,還是大公司引領。
所以我們也不能非常抱有敵意的說大廠別進元宇宙,你們做出來的元宇宙我們不玩。因為事實是,你如果不承認他們做的東西,不愿意進去,你可能連硬件都沒得用。用什么呢?用一個開源的VR眼鏡嗎?你就算開源了也沒人愿意生產,你自發生產嗎?3D?打印嗎?所以從技術實現的角度,大家不用這么抵觸大公司。
Mandy:我覺得可能國內的從業者普遍倒沒有這么大的抵觸情緒,主要還是海外核心的Web3創業社群,對于Facebook的敵意還是比較大的,可能中文互聯網大家對于所有權經濟這個事情討論得不算太深很多,但在海外加密社區這肯定是個近年都熱議的事。悅天對數據所有權,對數字資產所有權這些東西的信仰深嗎?
陳悅天:我覺得整個在Web2的發展過程當中肯定有一些東西是跑偏的,比如說在Facebook之前,Google是可以索引互聯網上面的所有東西,但因為Web2筑了個墻,所有的數據自己用,還做了一個商業模式叫做“推薦廣告”。
你的燃料就是用戶數據,那用戶數據你問他要的時候,公司說沒我的產品你也沒有辦法生產數據,所以這個數據到底是屬于用戶的,還是一部分屬于公司,說不清了,其實就算在法理上面也是講不清楚的。你可以說是大家共生做出來的,因為公司方講的有道理,沒我這個軟件,你有這個數據嗎?所以Web2里面肯定有跑偏的東西。
比如說,我覺得廣告驅動的互聯網有很多不好的東西,因為它講到底事流量驅動的,最有流量的東西是什么呢?就是黃賭、爭議、敵意、吵架。微博上面已經算很好了,在推特上面看看,就各種小群體相互之間的輿論針對,這些對人類社會的和諧肯定有損傷的,所以廣告模型驅動的流量、驅動的互聯網應該從底層被打掉。
所以Web3里面我們經常探討創作者經濟,你應該做一些原生的協議。創作者、開發者基于這些原生的協議,自然而然就收到錢,因為我創造了好東西,所以大家付我錢。相當于如果我賣給你一個特別好吃的漢堡,就值十美元。另外一個東西不好吃,就值一美元,特別垃圾的信息則不值錢。有價值的模型,基于這些協議,消費者能夠為高質量內容付費,而不只是娛樂。
我覺得創作者經濟確實應該替代廣告經濟,但用戶數據所有權完全屬于用戶自己,這個事情也有點極端。
Mandy:確實是,我感覺大家這兩年好像不太聊這么底層的愿景了。我記得18、19年這種探討很多,就是說區塊鏈的愿景本身就是重塑原來開放互聯網的愿景。大家會探討說,移動互聯網是不是就是互聯網史上的一段歧途,因為搶占用戶時長和心智,在封閉的空間里打擦邊球、采集用戶數據等等,都跟互聯網一開始的愿景背道而馳。
所以我覺得可能海外加密創業者實現路徑上,就是比較極端的,就是要從在他們手里到完全不能讓他們碰,保存在我們每個人手里,對吧?
陳悅天:對,我覺得這件事情,它要把現在的整個互聯網架構改很多,比如說用戶數據存在里呢?理論上按照Web3的想法的話應該分布式存儲,然后同時達成分布式存儲、分布式計算、分布式傳輸三個東西。在這基礎上再架一層協議,有點像OS層和應用層的東西,如果把現在的Facebook、Google做的東西都去中心化,那需要很大的顛覆、很長時間。
實際情況是,大家現在還在處理第一步的問題,剛才聊到的數據存儲、計算和傳輸,然后才是創作者經濟的逐漸崛起,創造新的模式,再看看上面會誕生什么應用。
Mandy:雖然游戲可能不是最終元宇宙的落點,但畢竟是我們討論的第一站和最接近的雛形。
從Minecraft到Roblox,到?Decentraland?、?TheSandbox?,再到今年大火的?AxieInfinity?這樣的P2E區塊鏈游戲,開放世界游戲一直是人們理解數字化身份、和元宇宙雛形最具象的形式,近期也是鏈游的爆發期。
你在玩什么游戲?有對什么類型特別有興趣嗎?你對元宇宙游戲的終極想象是?
陳悅天:我打游戲時間可久了,我1989年就有第一臺GameBoy一直在打,所以應該是游戲老玩家了。從PC到PlayStation、Switch什么的主機游戲,什么都玩的。
說到游戲,大家有時會把游戲和Metaverse的概念混為一談,是因為它們用到了類似的技術,都想把設備里面的、或者屏幕上面的東西做得足夠擬真,欺騙你的眼睛,大部分的人接受信息都從眼睛來,所以它就是想辦法欺騙你的眼睛。
然后我們來回顧整個游戲行業在中國是什么樣的地位,很有意思。游戲行業對于中國互聯網其實是極其重要的,但是從來沒有人敢提,在大眾的認知當中,大家覺得互聯網是互聯網,游戲是游戲,但其實不是。
2000年的時候那時候泡沫破裂過一次,很多中國納斯達克上市企業撐不住了,網易要退市了,那個時候出來了什么商業模式,第一個就是SP業務,SP業務就是給你發垃圾短信,叫你強制扣費,這樣的商業模式救活了第一批的現金流。
第二個最重要的商業模式就是游戲,2002年陳天橋從韓國引進《傳奇》。引進《傳奇》之后盛大多厲害?盛大是當時全中國最大的互聯網公司,陳天橋是當時互聯網圈子里面的首富,閻焱因為這個投資項目在中國投資圈封神。不過后來陳天橋生病,盛大某種程度上是被迫解散的。
不然理論上來說,不存在騰訊什么事情,2010年之前的中國互聯網,陳天橋做的很多產業布局和前瞻性是非常強的,很多老盛大的人至今活躍在中國游戲的第一線,游戲是一個極好的商業模式,特別適合互聯網。
因為人們愿意為游戲產品掏錢,中間如果沒有發行商,沒有渠道商,錢直接到開發公司的口袋里面,那是一個非常好的商業模式,所以米哈游才能做那么大,這是一個毛利和凈利都極高的模型。
游戲公司還為什么重要,游戲公司引領硬件設備的革新,我們看90年代圖形引擎是怎么出來的,是硅谷的天才程序員JohnCarmack做《毀滅戰士》到《雷神之錘》,在做《雷神之錘》的過程當中他認為說我2D卷軸動畫的擬3D的效果不行了,我一定要做個真3D空間,所以那個時候他搞出來一個東西,叫GraphicEngine,是他取的名字GraphicEngine。
而且這個天才程序員就真的是特別硅谷,特別開源他每次做出來新一代引擎,都會把老引擎的代碼全都開源放在網上,所以整個圖形引擎行業才會進化的那么快。
所以正是因為有大量的人想跑真3D,才有真3D游戲這個概念,才會出現顯卡這個行業,才會出現我們最早用的“巫顯卡”,后面才有NVIDIA,然后一直迭代。所以你可以認為NVIDIA的銷售都是游戲行業養起來的。
只不過NVIDIA的顯卡后來能夠被用在AI的深度學習,還可以用在計算機視覺識別、能源車、挖礦的并行計算等,但原發性的計算機硬件的算力需求,其實最厲害的就是圖形引擎,圖形引擎服務的最大的行業就是游戲,所以游戲行業是真正引領潮流的。
所以我在2019年為什么要投那家云游戲公司,我就覺得說如果本地計算可以擺脫獨立的顯卡,游戲產品都能放云端計算,理論上本地計算的所有東西都可以放云端。所以這恰是真正意義上本地算力云化的開始,所以我才會去投那家云游戲公司,現實證明狀態也不錯。
所以游戲行業很重要,騰訊從來不提自己是全球最大的游戲公司,但實際上它就是全球最大的游戲公司。網易宣傳很低調,它其實是全球第三大的游戲公司,現在米哈游要成第三家了,甚至要超過網易了。
游戲對于互聯網很重要,不管是從商業模式,還是開發架構,或從硬件引領上面,都非常重要,今年區塊鏈領域,很明確的一個討論主題就是GameFi。今年一共有三波,第一波是?DeFi?、然后第二波討論?NFT?,第三波是討論GameFi,我也在密集的看一些GameFi項目。
為什么要看GameFi,因為在我回顧產業史,覺得游戲行業之于中國互聯網,就相當于GameFi之于區塊鏈。
GameFi的游戲玩家本來就是愿意付錢的,這個市場很好,區塊鏈玩家又因為買了游戲里面的NFT,覺得我這個買的NFT很有用,我買了一塊地,建了我的城,買了一個特別好的小精靈可以戰斗,這個NFT很有用。有用就會產生更多的消費,同時它游戲本身體驗層面也做得不錯。
我們回顧產業史,現在的游戲像AxieInfinity,很多人說這個東西不就是東南亞這些沒有工作的人打工賺錢,養家糊口嗎?但Axie這個游戲不好玩。
但我們回看,陳天橋引進的《傳奇》當時好玩嗎?《傳奇》引進的時候,我們單機游戲的人全部都在玩《暗黑破壞神二》,《暗黑破壞神二》不管從游戲性故事性、系統設計、畫面感、流暢度來講哪個不比傳奇強。
但為什么傳奇最后能夠養出盛大這么大一家公司?就是因為新技術網游用在這樣一個行業當中,其實是有突破性的體驗的。然后他還養出來了一個打金工作室生態。全中國有無數的打金工作室,然后大家愿意付出時間,陪有錢的大哥消費,那這不是和現在Axie有共同之處嗎?而且這還是一個能夠運轉的經濟模型,更不用說市場上面開發的大量的鏈游的產品,鏈游的產品其實在不斷的迭代。
現在大家感覺,很多鏈游像當年網頁的游戲,是很土的產品。但實際上已經有一些3A游戲在計劃之中。我們回看從2002年引進《傳奇》到2007年《魔獸世界》,五年時間網游變成什么樣子了,可以想想移動游戲領域,2013年才剛剛開始爆發,五年后2018年出來了《崩壞三》。
所以千萬不要說一個新出來的游戲行業的游戲性和畫面感體驗不夠好,因為這個行業的產品品質的提升一向非常快,這個東西再配上區塊鏈、NFT、和完整的經濟生態,會讓整個區塊鏈經濟更繁榮。
歷史是可以給大家所有答案,只不過它不會明確的把答案告訴你。
Mandy:剛才說到游戲體驗的提升需求驅動硬件的迭代,那最后咱們來聊聊技術吧。
現在經常在探討的,一個是很多元宇宙創業都在做消費級硬件,VR頭戴設備,觸感手套,可穿戴等等,一個是企業級硬件,以前攝影測量相機可以讓我們在地圖上看實時的街景,以后是不是可以實現虛擬化、實時渲染和同步更新在現實世界場景里,讓我們可以在家里就能逛主題樂園、逛商場?
在悅天看來,元宇宙實現路上還需要哪些硬件基礎設施或組件,或其他關鍵性技術的成熟?什么樣的團隊在你看來有機會搶占先機?他們在這個元宇宙這個實現過程里有多重要?
陳悅天:大家提到的更多是用戶端和消費者端,但實際上整個Metaverse范圍劃定的技術棧,肯定是超過VR和AR設備的。它應該是從服務端到消費者端,Server到Client的完整技術棧。
Server端會有些什么東西?云存儲、云計算、云傳輸。然后這里面會有哪些公司呢?比如說數據中心公司,會有一些CDN公司,會有顯卡公司和顯示芯片公司,這些東西都是基礎。
從架構考慮,還得實現中心化計算機房和邊緣計算配合起來的一個計算網絡,然后再完成存儲計算,還有傳輸的這個過程——云渲染需要有很大的提高,因為理論上要沉浸地進入Metaverse,世界得展現的逼真。就像我剛才說到的云渲染原來是給3D動畫用的、是給視效公司用的。但是現在可以直接給游戲公司用了。
從Server端到Client端中間還有一些中間件。中間件有什么呢——渲染引擎,國外和國內都有一些公司在做。
還有AI,我剛才提到AI對Metaverse里面的內容生成很有幫助,要做AI?NPC,做用戶行為學習,然后以此來模仿你的行為。未來你就算睡覺,可能你的MetaverseBeing也在做事,所以AI公司在里面也很重要。
然后還有確權,所以區塊鏈公司很重要。
還有全息顯示技術,全息會晚于AR。因為它得有這樣一個真實世界的投影,所有的物權問題、顯示技術全都解決,才開始有全息展示,為什么要全息?在真實的物理場景當中展現一個虛擬的物體,才會需要全息。但如果一開始都是VR的世界的話就沒有必要。
所以它是有一個順序的,先有VR的終端設備,再有AR的終端設備,最后才會有全息的設備。
當然VR當中除了顯示之外,還有一些其他的技術,比如說手套、力感應就這些東西。
然后這個講到終端的硬件設備,VR和AR生態上面會有從OS到工具到軟件、到內容端的這樣一個生態的建立,基本相當于Internet所有的東西,在VR上面會重來一遍,而且我相信速度會很快,因為巨頭之前已經做過一遍了,他們很快就能把所有的組件都做完。
最后會有什么呢?我剛才說了是PGG+UGG+AIGG,AIGG剛才講過了,PGC大公司如何做UGC呢?UGG會需要很多生產工具,大家看到Roblox,在Cryoto世界里看到Sandbox和?Cryptovoxels?這些UGC平臺和生產工具,這些也很重要,這加在一起時完整的技術棧。
至于新公司值不值得去做,我自己個人是抱悲觀的角度,巨頭很快就會跟隨過來了,這個信息差很小,窗口期很短,去做Metaverse的硬件我不看好。
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