a16z加密投資團隊分析師Elena在推特上發文表示,web3游戲將釋放用戶創造內容的真正潛力,以及web3游戲將顛覆游戲產業。
1、Web3游戲生動地證明了數字經濟將是最強大、可組合和可重新混合的。由于用戶和參與貢獻者網絡,價值可以實時復合,而不是在堆棧的每一層提取價值。
2、在傳統和基于云的游戲世界中,抽傭比例、中心化公司以及游戲資產固有的靜態性質限制了宇宙的規模。
3、在過去的十年里,游戲行業一直在摸索以玩家為中心的價值轉移形式,嘗試有二級市場和用戶生成的修改。但進展并不顯著。
4、2011 年,Activision的《現代戰爭3》是有史以來銷量最快的文化產品,16天內達到10億美元的銷售額和約650萬份拷貝(擊敗之前的銷售記錄保持者電影阿凡達一天)。
金色午報 | 6月26日午間重要動態一覽:7:00-12:00關鍵詞:華為、比特幣期權、CSW、Compound
1.美國新冠肺炎確診病例累計超250萬例。
2.華為發布區塊鏈保險業防欺詐解決方案。
3.今日有10億美元的比特幣期權交易到期。
4.Compound治理提案010已通過 可在兩天后執行。
5.為促使法官駁回Kleiman方指控 CSW自稱患有“自閉癥”。
6.SEC與Telegram達成和解 后者將支付1850萬美元民事罰款。
7.CySEC將五家未授權公司列入黑名單 部分提供加密貨幣相關服務。[2020/6/26]
5、2011年的現代戰爭是我們現在認為的封閉生態系統:它通過單位銷售而不是用戶生成的游戲內物品獲利。有趣地,游戲中仍然有一個“二級市場”:盜版拷貝和高收益的盜竊。
金色晚報 | 6月14日晚間重要動態一覽:12:00-21:00關鍵詞:凍卡、雄岸科技、加密基金、Dai
1.各大行回應“凍卡”:不會凍結合法虛擬貨幣銀行卡。
2.雄岸科技:預期集團將錄得年內溢利大幅減少超過90%。
3.數據:共有8個加密基金管理資產超過2.5億美元。
4.24小時合約市場爆倉超981萬美元。
5.國會議員:比特幣等數字資產或為美元帶來更多挑戰。
6.抵押WBTC借Dai已達到1000萬Dai債務上限。
7.安徽省委書記李錦斌:推動區塊鏈和實體經濟深度融合
8.劉昌用:比特幣費用超付攻擊暴露出區塊鏈發展的方向性問題。
9.比特幣小幅下跌,日內最高報9492.72美元,最低報9350.30美元。[2020/6/14]
金色財經挖礦數據播報 | BSV今日全網算力下降4.65%:金色財經報道,據蜘蛛礦池數據顯示:
ETH全網算力183.422TH/s,挖礦難度2267.60T,目前區塊高度10074285,理論收益0.00820107/100MH/天。
BTC全網算力110.332EH/s,挖礦難度16.10T,目前區塊高度630535,理論收益0.00000780/T/天。
BSV全網算力1.886EH/s,挖礦難度0.28T,目前區塊高度635097,理論收益0.00047729/T/天。
BCH全網算力2.522EH/s,挖礦難度0.36T,目前區塊高度635306,理論收益0.00035688/T/天。[2020/5/16]
6、2011年還見證了跨平臺沙盒世界Minecraft的正式發布。很快,Minecraft就有了一系列用戶托管的模組倉庫和服務器;2014年被微軟收購后,出現了一個官方改裝市場,抽傭率為50%。
分析 | 金色盤面:ZLA/ETH 大漲大跌:金色盤面分析師表示:ZLA/ETH昨天大漲48%,今天回吐漲幅,跌了16%,但成交量沒有明顯變化,暫時不能確定底部已經形成。[2018/8/6]
7、當微軟最近公布收益并指出創作者從模組中產生了3.5億美元時,我感到很驚訝;在50%抽傭之后,這只是1.75億美元的創作者支出……對于一款每月有1.4億活躍用戶的游戲來說,這是一個令人震驚的數字。
8、讓我們再看一個例子:Roblox。游戲玩家可以購買游戲內貨幣Robux來購買游戲內物品和生態系統中其他用戶創建的世界。自2019年初以來,開發商已賺了6.89億美元。
金色財經現場報道 小米MIUI商業產品部產品總監周茂華:區塊鏈更多的扮演了由1到100的角色:在IBM&Avazu區塊鏈技術賦能與場景應用沙龍圓桌對話環節,小米MIUI商業產品部產品總監周茂華表示,不要為了區塊鏈而區塊鏈,我們要承認區塊鏈是有價值的,其實在很多層面區塊鏈并沒有扮演由0到1的角色,可能更多的扮演了由1到100的角色,即提升了效益。[2018/6/6]
9、6.89億美元是一個令人難以置信的數字,但如果Roblox沒有被迫將其收入的30%支付給其他平臺,那就更令人驚訝了。這是由應用商店在上游產生的問題。
10、Roblox首席執行官公開表示,如果蘋果和谷歌降低他們的平均抽傭率,他們的抽傭率平均約為30%,他可以支付給開發者更多的費用。換句話說,它們一直在抽傭。
11、Epic Games的Tim Sweeney也談到了平臺尋租。擔心的是,中心化平臺有一天會“征稅和看守世界商業”。
12、上周末,《華爾街日報》發現,蘋果在2019年通過對游戲收入征稅獲得了85億美元的營業利潤——這是主要平臺扼殺價值的早期信號。這顯然對開發人員不利。
13、游戲現在主要通過兩種模式獲利:游戲內購買(Fortnite,Activision、Rockstar 和 TakeTwo等工作室已經走這條路)和用戶生成的具有抽傭的模組(Minecraft、Roblox)。
14、Web 3游戲將顛覆這一切。
15、Web 3的重點是用戶擁有游戲內物品(作為NFT)、游戲內貨幣(作為ERC-20 代幣),并最終擁有游戲本身(通過授權用戶獲得游戲內收入的治理代幣) 。
16、對我來說,所有權的定義很簡單。如果我需要其他人的許可才能使用或移動某個項目,我不擁有它。如果我可以自由地購買、出售和與某物互動,我就會這樣做。
17、是的,根據我的定義,這意味著你實際上并不擁有傳統游戲、游戲物品、股票、銀行賬戶中的錢,如果涉及中間人,甚至是您的家。所有權被定義為完全沒有中間人
18、新的Web 3游戲,如Axie Infinity、Loot和Rarity,開始擁抱這一點。
19、看看Axie Infinity,這款游戲擁有約170萬玩家和超過23億美元的交易量。在游戲中,用戶直接擁有Axie的NFT,并可以通過游戲和交易賺取SLP(Axie繁殖代幣)和AXS(Axie治理代幣)。
19、Axie還將允許用戶擁有地塊,并最終在平臺本身之上推出新游戲。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。
20、Loot是另一個很好的例子。 dhof正在管理loot的衍生和合成NFT項目和游戲的擴展領域,所有這些項目和游戲都圍繞一個簡單的基于文本的NFT構建。
21、Loot交易額超過6.7萬ETH(2.32億美元),LOOT衍生品交易額超過2700ETH(1000萬美元),AGLD市值達到2.17億美元。
22、所有這些價值都通過面向開發人員的交易版稅和鑄幣成本回饋給社區。
23、與數字一樣令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我們正在目睹一款實時構建的游戲。Loot生態系統中的價值在哪里以及如何產生還有待確定:故事是由用戶編寫的。
24、在Fantom區塊鏈上,一個開發人員網絡正在構建Rarity,這是一款D&D風格的鏈上游戲,玩家可以在其中生成“召喚師”,他們通過每天的游戲玩法獲得等級和技能。
25、隨著每個級別的進展,召喚師都會獲得積分,這些積分可以解鎖額外的游戲元素,包括屬性、技能、制作、專長、稀有金幣以及進行不同任務的能力。游戲有多個用戶創建的前端和合約,它們會影響游戲玩法。
26、Web 2與Web 3游戲是探索由中心化游戲工作室構建的地圖與與數十億其他玩家實時構建地圖之間的區別。而這一切都是因為,玩家可以在歷史上第一次擁有自己的資產。
這是對信標鏈提議的一個替代設計方案,信標鏈可以在比較遠的未來切換到這個模型 (替代現在計劃的 CBC),它試圖提供以下一些關鍵特性:在正常情況下.
1900/1/1 0:00:00由于 DeFi 開源透明、去中心化和安全的性質,通過代碼塑造的加密資產想象力更加豐富。因此,除了加密貨幣市場之外,DeFi 衍生品市場也在被開發者們不斷發掘.
1900/1/1 0:00:00如果沒有清華北大的學歷背書,如果沒有阿里騰訊的豪華經歷,如果沒有高瓴紅杉的資本朋友,普通的你我是否還有“白手起家”的機會?在所謂大人物的大生意之外.
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1900/1/1 0:00:00首次紅包發放的參與人數、金額 在試點城市位居前列 首次舉辦主題為公共交通出行的 數字人民幣試點互動 首次將數字人民幣 應用于產業政策兌現領域 …… 半年前,成都數字人民幣開始試點半年過去.
1900/1/1 0:00:00數據驅動來探索為什么今天的加密行業與2017年比已有很大不同。許多協議已經從研發階段的初創企業發展成為產生現金流的企業。1、這不是1個或2個個別協議現象,而是多個協議項目產生收入.
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