基于上一篇研報引發的思考和討論,@MapleLeafCap和我想進一步總結分享我們這一年在探索「Web3+游戲」過程中領會到的新知——即,抽稅制是更適合Web3游戲的商業模式。我們為這一全新商業模式提供了十點建議,并設計了一款虛擬Web3游戲以論證其可行性。
在過去半年時間里,我們推翻過數次方案,反復斟酌設計細節,向游戲行業的資深前輩請教,為了最終能向志同道合的求索者們交出滿意的答卷。同時我們也開源了設計框架,希望藉此機會與更多優秀的開發者學習探討。在此,我們竭誠奉上:英文版中文版我們認為目前大多數Web3和游戲的結合點尚未成熟,而其中唯一較大的突破性在于:游戲價值載體能夠在境外存在并自由流通,而開發者也獲得了讓世界流動性為游戲價值載體定價的自主選擇權。
加密做市商Folkvang因將半數股權存放在FTX上損失巨大,但仍計劃繼續運營:2月24日消息,加密貨幣做市商Folkvang創始人Mike van Rossum針對“FTX倒閉后該公司面臨的現狀”表示:“我們的股權減半,因此我們失去了很多在2021年取得的收益。這就是風險,很高興我們還能繼續運營。”Rossum透露該公司一半的股權與FTX掛鉤,并表示:“我們能夠生存下來,但由于我們是非常活躍的借款人,我們不得不自掏腰包償還貸款。”
在FTX上損失了大約50%的交易股權后,Folkvang仍然相信,即使需要5到8年的時間,部分資金將會得到回報。Rossum還表示:“Alameda投資了我們,所以他們在我們的投資表上,我們投資了FTX,所以這一切都是混合在一起了。然后我們把錢放在那里,所以情況非常混亂。我們在心里已經把這筆投資減記為零了。”據悉,Folkvang在FTX的前50名債權人名單上,在2021年巔峰時期,Folkvang管理著約4億美元的資產,包括股權和貸款。[2023/2/24 12:26:34]
Twitter將推出新功能Super Follows允許向粉絲收費訪問特定內容:2月26日消息,Twitter宣布即將推出兩項新功能,包括用戶向粉絲收費訪問其發布的特定內容和創建興趣小組的功能。這項名為Super Follows的粉絲收費功能支持Twitter用戶向自己的關注者收費,從而可訪問其發布的特定內容,比如福利推文、訪問其社區群組、訂閱新聞通訊或者特定的徽章,這意味著推特也在向創作者經濟轉型,即一種讓創作者和發行者可直接由粉絲資助獲得報酬的模式。[2021/2/26 17:54:38]
游戲與Web3全年無休的全球金融市場接壤的好處顯而易見——曾經在Web2中的貴重物品只能根據游戲內的效用定價,而現在可以被更充分定價并且被更頻繁地交易。
FTX以1.5億美元收購加密貨幣資產管理工具Blockfolio:加密交易所FTX已經宣布以1.5億美元價格收購加密貨幣資產管理工具Blockfolio,該交易所聲稱要與幣安和Coinbase等交易所競爭。據悉,Blockfolio已經建立了由600多個項目團隊組成的直接網絡這些公司使用BlockfolioSignal來向用戶傳達加密項目更新信息,從而將這些用戶變成一個真正的社區。預計在2020年秋季末,Blockfolio將推出由FTX提供支持的零售交易服務。(Medium)[2020/8/26]
這也意味著游戲價值載體波動性更高,溢價更高,交投更頻繁,讓基于經濟體量的「抽稅制」成為更適合Web3游戲嘗試的商業模式,而讓「內購」的商業模式成為過去式。
動態 | Fold為使用移動應用在亞馬遜等處購物的消費者提供比特幣返現獎勵:據CoinDesk 7月31日消息,加密支付初創公司Fold于2月份推出使用閃電網絡購買達美樂披薩的門戶網站,現在該公司向使用移動應用在亞馬遜、優步、星巴克、漢堡王、REI和Target等購物的購物者提供比特幣返現獎勵。Fold的應用程序會自動將獎勵導向用戶指定的外部錢包。[2019/7/31]
然而,傳統設計思路與抽稅制存在著天然沖突:廠商壟斷式直銷且玩家間缺乏經濟協作,缺乏邊際成本設計且永久性耐用品快速冗余,無法提高游戲經濟活性和整體稅收。如前所述,我們雖然沒有萬全之解,但對于那些認可抽稅制游戲框架的團隊,我們再提供十條思路:
美國運輸公司Norfolk Southern加入區塊鏈運輸聯盟:據coindesk報道,美國運輸公司Norfolk Southern宣布加入區塊鏈運輸聯盟(BiTA)。BiTA副總裁弗雷德·埃勒斯(Fred Ehlers)在一份聲明中表示,該鐵路線利用區塊鏈簡化供應鏈流程。[2018/5/25]
目前絕大多數游戲面臨著馬太效應強,內容重復性高且深度不足,學習和參與門檻高等瓶頸,但抽稅制商業模式需要選擇能對廣泛玩家長期保持吸引力的玩法,并堅持長線運營。目前絕大多數游戲循環都服務于個人游戲進程,玩家自給自足,更易造成底層資源膨脹。我們更認可從底層切割游戲循環和游戲進程,創造剛需場景和經濟關系;并在頂層添加元進程,以承接和消化個人進程產出。主流游戲慣常采用數值型設計,將數值成長作為核心樂趣來源,然而極易造成定價體系一元化和資源冗余,降低經濟活性。我們更傾向于用功能型設計取代數值型設計,橫向擴寬功能,由此創造出成本低/可組合性強/體驗差異大的功能型組件,在增加經濟活性的同時增進可玩性體驗。
傳統游戲收費方式粗放,或誘導玩家無限為數值和效率付費。但在Web3抽稅制游戲中,應按照玩家游戲強度和生產時間進行階梯式定價,以確保休閑玩家低門檻進入,重度玩家為強度付費,而生產型玩家成本最高且復雜,以減少尋租行為導致的資源貶值。
對于游戲中的耐用品,我們傾向于將其巧妙地轉化為消耗品,或在老化后讓其手感和體驗差異化,并利用分層機制長期維持廣泛的市場需求,讓耐用品價值最終沉淀而非冗余。傳統游戲封閉式經濟中,游戲二級市場被官方限制或僅有拍賣行,市場設計較為簡單直接。但我們傾向于將上下鏈過程游戲化,例如資產在鏈上市場交易時會隨機發生變異,回到游戲后通過「清洗」服務費代替版稅,玩家也可參與到相關道具和服務的提供環節。經濟管制應考慮保持匯率穩定及資本自由流通,放棄貨幣政策獨立性。因為游戲作為娛樂其成本應相對低廉,且寬松的資本管制和穩定的貨幣匯率更符合玩家的興趣偏好。
應該允許游戲內國營機構與民營產業鏈結合,減少游戲廠商直銷及產業壟斷,逐步放開民營權利以活躍市場經濟,將價值載體用游戲化的方式納入游戲中并形成具有真實價值的產業鏈還給玩家。通過多元混合幣制模糊和復雜化資源產出成本,加大非線性和強制性消耗,既允許暫時的超額利潤空間存在,又要不斷調試全盤游戲概率、鑄造/拆解方程、及平衡性消滅長期的「全局最優解」。為了深度剖析抽稅制web3游戲的資產設計并踐行上述理論,我們將搭建一個Folius出品的虛擬Web3游戲框架——讓我們稱它為Foliseum吧!靈感來源于雨中冒險/死亡細胞/以撒的結合等優秀的roguelike游戲和射擊游戲如無主之地。
更多設計細節請移步Notion當然,我們還有諸多尚未完成的設計,也期待與各位設計師和創業者深度討論。歡迎您在開源文檔中留下閱讀批注,或在問卷中豐富Foliseum的設計思路。
撰寫過程中我們深切意識到游戲設計細節繁復,實屬不易,謹以此篇向迷霧中不斷拓展疆界的Web3游戲創作者們致敬。最后,感謝@MapleLeafCap的耐心指導與提攜,感謝所有游戲行業前輩為此篇提出的寶貴意見。如果您有不同的意見或更好的想法,亦或想加入到Web3游戲的經濟設計中來,歡迎隨時與我們聯系!
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