正如我們之前描述的許多人到現在依然不能直觀的感受到元宇宙是什么,雖然我們說它是未來的虛擬世界,但如今并沒有一個比較成熟的元宇宙產品能讓我們感知到元宇宙究竟是什么,大部分都只是元宇宙的雛形或者正在完善元宇宙的某些方面。
為了能讓大家無門檻的體會到元宇宙是什么樣子,我們嘗試從影視劇作、游戲、動漫、娛樂和書籍5個方面來梳理一些能夠代表或貼近元宇宙面貌的作品或應用
在上篇《宜收藏丨現階段有哪些方式可以快速感知元宇宙?(上)》中我們從影視劇作和書籍小說兩個重點方向闡述了如何入門元宇宙,作為完整內容的下篇,我們將重點從游戲、動漫、娛樂三個方向為大家分解如何體驗元宇宙。
《暴雨》《超凡雙生》《底特律:變人》
如果未來的電影是第一人稱視角,并且可以通過選擇不同的對話和決策,最終獲得不同走向的結局呢?似乎這樣的情況往往出現在游戲中,那么如果將兩者結合,再通過元宇宙的一些硬件設施將這種沉浸感放大,是不是會成為未來一種主流的電影方式?
而這就是目前一個小眾的細分領域——互動電影游戲,這里我們不用去糾結它究竟是電影,還是游戲,其實也許它就是兩者融合的一種新品類。而目前在這個領域走在最前沿的一家公司便是成立于1997年的法國知名公司Quantic Dream,旗下的經典三部作品2010年的《暴雨》、2013年的《超凡雙生》與2018年的《底特律:變人》便是在這個領域最知名的作品之三,三部作品合計斬獲超過250項全球獎項。
互動式電影游戲,相比于傳統的電影或者游戲,玩家有更強的參與感互動性,也有更深度的沉浸式體驗,這樣的體驗也會為元宇宙的建造和發展探索出新的可能。而《暴雨》《超凡雙生》《底特律:變人》這三部作品,值得細細品味這種獨特視角和表現方式帶來的新奇體驗。
《星戰前夜》
星戰前夜又叫EVE online,這是由冰島CCP公司開發的一款PC端網游,首于2003年5月由Simon&Schuster Interactive(SSI)發行。它以宏大的太空為背景,高度融合硬科幻元素,為玩家展現了一個自由的虛擬宇宙沙盒世界,玩家可以在萬千星辰之間任意穿梭和探索。
在其中玩家可以進行各式活動,包括采礦、工業制造 、科學研究 、金融貿易、探索考古以及PVP/PVE戰斗等。但是這個角色不是系統設置的什么角色,而是玩家就是一個個體,玩家的角色是因為他做了什么而成為什么角色,就好像是真的在這個虛擬世界中生活一樣,他可以選擇去挖礦成為一名礦工;選擇去掠奪商船成為一個星際海盜;又或者成為追擊海盜的賞金獵人等等。
但最為人津津樂道的則是它精妙的經濟模型設計,星戰前夜的經濟模型是邀請的冰島的一位經濟學家精心設計的。像現實中一樣,星戰前夜里有完整的經濟體系,也有交易市場,也會有大宗商品的價格走勢,并且玩家的飛船是他的重要資產,飛船如果被摧毀了,那就永遠的失去了這個資產。而這些與現實別無二致的經濟體系也讓星戰前夜這款游戲被收錄到了曼昆的《經濟學原理》中,作為網絡游戲經濟學的一個案例。
V神:現階段與其提出新的創新 不如實現現有創意:V神發推稱:“以太坊生態系統(甚至整個加密貨幣生態系統)正處于這樣一個階段:實現現有想法要比提出新的、更好的想法更為重要。三年前可不是這樣的。”[2020/5/10]
這款游戲中諸多與現實類似的設計,讓這款游戲沉浸感十足,玩家們也會自發的形成各類組織,比如商會,軍團,清道夫等等。而玩家也非常沉浸式地扮演他們的角色,對于他們來說,在這款游戲里玩,就是一種生活方式。而這樣的體驗也正是元宇宙應該給我們帶來的感受,如果想嘗試太空星戰背景的元宇宙,星戰前夜一定是不二之選。唯一的問題就是這款游戲進入的門檻很高,需要學習大量的知識才能順利的游玩。
《星際公民》
星際公民是一部由《銀河飛將》《自由槍騎兵》的制作人克里斯·羅伯茨制作的全新次時代太空科幻沙盒網絡游戲,其最大的賣點便是構建了一個擁有真人體驗般感受的深度沉浸式感覺。這款游戲還是目前眾籌金額最多的游戲,有眾多支持者,有了足夠的資金實力,帶給這個游戲的是開發團隊能花許多功夫為游戲堆疊足夠多游戲中的細節,讓玩家在其中的體驗會跟現實世界一樣。
星戰前夜更多的是在經濟模型,玩家自由扮演角色等方面帶來沉浸式體驗。星際公民是做到了在操作層面上的沉浸式體驗,玩家在其中感受到的是非常貼近真實世界的反饋,堆疊足夠多細節的虛擬世界,就像開直升飛機需要調控非常多按鍵,關注眾多數據指標一樣,在星際公民中駕駛飛船也有非常繁瑣的操作,就像是真的在駕駛一樣,玩家能深刻感受也許未來要操作宇宙飛船確實就應該是這樣繁瑣。
如果元宇宙做到如此硬核逼真,并且拓展到更多的世界中,比如中土魔法世界等等,那在這樣的虛擬世界中生活一定是一種別樣的體驗。
需要注意的是這款游戲還在逐漸完善中,而且游戲機制也在不斷變化中,不過如果只是想體驗這樣高度擬真的虛擬世界是怎樣的,尤其是喜歡操作的硬核黨,這款游戲一定不容錯過。
《我的世界》(Minecraft)
《我的世界》是一款3D第一人稱的沙盒游戲。玩家可以在三維空間中自由的創造和破壞不通過種類的方塊,并且用想象力建立探索專屬于玩家的世界。方塊是Minecraft的最基本組成單位,玩家可以在單人或多人模式中通過摧毀或創造方塊,并通過收集物品探索地圖來完成游戲主線,在Minecraft,每一個玩家都是自己的上帝。
《我的世界》非常完美的貫徹元宇宙的核心要素,讓用戶在游戲中與他人互動,并且締造屬于自己的世界。在這個世界里,一棵樹可以撐起一片天,世界可以是紅色的,貓可以用兩條腿走路。只要你愿意,你可以在礦洞里迷路,在地獄里穿梭,在沙子里游泳。在Minecraft,一切皆有可能。
《Roblox》
聲音 | 李禮輝:現階段法定數字貨幣可能采取“賽馬”機制 不依賴單一區塊鏈技術:中國銀行原行長李禮輝13日在“數字貨幣未來”研討會上表示,現階段我國如果推出法定數字貨幣,由于區塊鏈技術還無法達到超大市場零售級別的高并發需求,所以應會保持技術中性,不依賴單一的區塊鏈技術,而有更大可能采取“賽馬”的機制,一些指定機構并行進行不同數字技術的研發,觀察以后市場的需要、哪一條技術路線能夠走得更好,那時再來確定(采用哪種技術)。(中證網)[2020/1/13]
Roblox是元宇宙第一股,也是世界最大的多人在線創作游戲。它是一款兼容了虛擬世界、休閑游戲和自建內容的游戲平臺,提供了簡單易用的建造工具,供開發者方便的制造游戲,游戲中的大多數作品都是用戶自行建立的。任何人都可以通過Roblox構建游戲并從中獲得這款游戲的部分營收,或者暢玩其他人制作的游戲,付費享受其中的優質服務和內容。
每個人都有一個虛擬形象,并以此進入到不同的開發者所構建的虛擬世界中,截至目前已經有月活上億的用戶在Roblox上游玩,超過幾千萬個游戲在平臺上。
作為引發這輪元宇宙浪潮的導火索,Roblox這個平臺帶來的元宇宙全新體驗是以往都未曾有過,是想要了解元宇宙的朋友最應該體驗的游戲之一。
《模擬人生》
《模擬人生》是2000年,由Maxis開發的模擬生活類游戲。玩家可以設定性別、外貌、人物性格。在這里,玩家可以購買土地、創建房屋、布置家居,打造屬于自己的家。還可以外出聚會,上班交友。
《模擬人生》并不僅僅是一個簡單的經營游戲。它設計了超過50種職業,甚至連可以被殺蟲劑殺死的蟑螂都成為了游戲的元素。《模擬人生》成功的將社交性發揮的淋漓盡致。收獲良好的事業和愛情,并不僅僅是按下一個OK鍵。需要保持良好的人際關系和一步步的情感推進。
《模擬人生》給了用戶提前體驗人生的機會,而這與元宇宙將一切物理世界的產物在虛擬世界進行復刻的想法不謀而合。也許未來的某一天,我們每個人的化身都可以在元宇宙中體驗“模擬人生”。
《塞爾達傳說:曠野之息》
《塞爾達傳說:曠野之息》是任天堂在2017年發布的冒險類游戲,一個失憶的騎士踏上了找回記憶和拯救公主的道路。就好像童話故事里寫的,騎士最終一定會打敗巨龍,拯救公主。然而這個過程是孤獨的并且引人思考的。《塞爾達傳說:曠野之息》是難得的細節滿分。
高真實度甚至讓玩家誤會自己就是一個失憶者,并慢慢的沉浸其中。從零開始是一件奇妙而難以言說的經歷,不知道在未來的元宇宙世界中,我們是否也可以一遍遍地從零開始,體驗不一樣的人生。
那個時候,我們就不用再說“童話里的故事都是騙人的。”,也不用再說“世界那么大,我想去看看。”在元宇宙世界中,每天都可以體驗童話。
《VR半條命:艾力克斯》
《VR半條命:艾利克斯》是元宇宙領域VR游戲的代表,妥妥的將用戶的代入感拉滿,讓用戶能夠真正身臨其境的沉溺在游戲的世界中。
聲音 | Jack Dorsey:Square現階段沒有計劃在日本推出比特幣交易服務:據Cointelegraph消息,Square首席執行官Jack Dorsey赴日出席活動時接受采訪表示,雖然Square旗下支付應用Cash目前已在美國地區開通了比特幣交易服務,但是現階段并沒有將該服務引進日本的計劃。[2019/3/26]
《VR半條命:艾利克斯》的故事脈絡并不復雜,主角艾利克斯為了拯救被聯合軍某名帶走的父親,踏上了孤獨又驚險的旅程。在11個章節近30個小時的游戲中,體驗自己的心跳。在《VR半條命:艾利克斯》中,用戶可以和一切自己看到的東西互動,并且不是用按鍵,而是真正的動作。同時多維度的音效,導致衣服摩擦的聲音都可以被人感知。讓玩家無處可逃,深深的沉浸在游戲締造的幻境當中。
作為當前的最強VR,《VR半條命:艾利克斯》已經向著頭號玩家中的《綠洲》邁出了一大步,讓用戶可以在虛擬世界中體會別樣的人生,為元宇宙的display提供了非常好的范本。
當然能讓人感知到元宇宙的游戲還有很多,我們只選取了一些比較有代表性的例子,大家還可以進一步去探索游戲這一個第九藝術所帶來的元宇宙方向的拓展。
《奎斯特歷險記》又叫《喬尼大冒險》
“歡迎來到奎斯特世界!”,這是一部由華納兄弟出品,最初于1964年播出,之后于1996年重制的經典動漫,在隨后的幾年中被引進到我國,并在CCTV-6等電視臺播出,是那個時代孩子們最熟悉的動畫之一。
這部動畫講述的是主人公喬尼的父親開發了一個名叫奎斯特世界的虛擬世界,喬尼和他的朋友們通過VR眼罩進入這個虛擬世界中與國際犯罪分子斗智斗勇的故事。
雖然這部動畫年代久遠,并且3D效果非常粗糙,讓人出戲,但在當年這樣的3D特效是十分罕見的。并且其科幻又怪誕的故事情節,不禁讓人生出“原來動畫片還能有這樣的想象”的感慨,不得不說當年這部動畫帶來的光怪陸離的虛擬世界,讓筆者有了對虛擬世界最初的向往,無限的想象空間也正是現實世界無法提供,但元宇宙卻能帶給我們的稀有屬性。
《刀劍神域》
如果我們被關在了虛擬世界中,并且如果在虛擬世界中死亡我們本人也會死亡,這會引發怎樣的現象呢?刀劍神域講述的就是這樣一個故事。
在2022年,人類實現了現實世界和假想空間的融合,電子制造商開發了名為《刀劍神域(Sword Art Online)》的在線電子游戲。在游戲中,玩家可以在一個由100層不同風貌的區域組成的浮游城市艾恩葛朗特中生活、練武、升級、經商、探險,身臨其境地在暢游這個虛擬的世界。直到沉浸其中的玩家突然發現,游戲沒有了退出鍵,之后便得知他們被游戲的開發者困在了游戲中,唯一的通關方法是突破重重困難往上一層區域探索,最終打敗100層BOSS通關游戲,所有人才能成功退出游戲,而最恐怖的便是在這個過程中,玩家一旦生命值歸零,那么他們在現實中的生命也將走到了盡頭。刀劍神域講述的便是在這樣的背景下,曾是少數封測玩家的男主桐人利用之前測試的經驗一路成長到游戲中首屈一指的超級玩家,偶然發現了這個游戲的秘密,最終打破僵局,解救眾人的故事。
動態 | 律師解讀《區塊鏈信息服務管理規定》:部分要求在現階段實施條件尚不成熟:2月14日,微信公眾號“京都律師”刊文指出,《區塊鏈信息服務管理規定》的部分條款偏向于原則性規定,且部分要求在現階段實施條件尚不成熟,可操作性值得商榷,有以下幾點可供探討和完善: 1.區塊鏈信息服務提供者的概念并未完全明確; 2.區塊鏈信息服務提供者的技術標準并不明晰; 3.區塊鏈信息服務提供者的安全評估流程并未說明; 4.行業自律條件尚不成熟。[2019/2/15]
如果在虛擬世界的生活事關我們現實中的性命,這確實是一件很恐怖的事,不過在這樣的壓力下,人們在虛擬世界中不得不把游戲當成了真正的生活,在游戲里的一切就變成了常識而不再是游戲了,那樣的情況是確確實實像是在虛擬世界中真正的活著了。希望未來的元宇宙不會發展成這樣,不過如果刀劍神域里的那款游戲并不會威脅到我們的性命的話,倒是一種不錯的體驗。刀劍神域也是許多人認為十分直觀體現元宇宙的一部動漫,不容錯過。
《加速世界》
如果進入虛擬的世界中我們可以獲得千倍思考速度的能力,會如何影響我們的現實生活呢?《加速世界》是《刀劍神域》作者的另一部作品。講述的便是圍繞著這項能力產生的紛爭的故事。
在不遠的未來,透過名為“神經連結裝置(Neural Linker)”的終端連線設備(可以看做是一種帶有AR/VR功能的設備),人們已經可以使虛擬構建與完全數位量子化的世界與現實同步,上班族與學生們可以直接在眼中顯示各類介面,并以手指憑空觸空操作、收發資訊,甚至透過電纜直接與他人連線共享思緒。讓生活的大小諸事都已完全無法與網路脫節。
主角有田春雪在現實中是個又矮又胖總受人欺負的角色,只能在虛擬世界中的壁球反應游戲中發泄,卻在此處練就了驚人的反應能力,是最高分的紀錄保持者。但在某一天再次被霸凌時,被學生會副會長“黑雪公主”幫助并脫離困境,隨后讓他接觸到了名為“Brain Buster”的程序,成為能以千倍思考速度觀察現實世界的“超頻連線者(Buster Linker)”,進而卷進超頻者之間的戰斗中。
如果在未來元宇宙已經十分普及了,我們能在虛擬世界和現實世界中隨意切換,但是在虛擬世界中所發生的人際關系和糾紛又將能怎樣影響我們在現實世界中的關系,這或許是在未來元宇宙十分發達時一定會面臨的問題,看看加速世界,或許會感受到元宇宙普及后會如何影響我們的生活。
《游戲王》
游戲王原本是由KONAMI研發、吉尼斯世界紀錄認證的全世界銷量最高的集換式卡牌游戲,而圍繞著這個游戲已經推出了多部游戲王相關的動漫。在游戲王的世界中,人們可以利用先進的決斗盤這樣的硬件設備,將卡牌上的怪獸、魔法或者陷阱等等特效,以3D投影的方式展現出來。游戲王的故事便是歷代主角圍繞著卡牌怪獸決斗,所展開的扣人心弦的解謎或冒險的故事。
而游戲王十分直觀地展示了元宇宙在現實世界中的呈現會帶來怎樣的盛況,或許我們會把許多與現實緊密結合的虛擬世界部分也會當作是現實世界中的一些理所應當的事情,就好像在游戲王中,與他人進行卡牌怪獸決斗就是正經的事。
美國證券交易委員會:現階段的加密貨幣市場如同狂野的西部:據VentureBeat的一份報告顯示,美國證券交易委員會高級分析員Brett Redfearn表示,如今加密貨幣市場的現狀類似于“狂野的西部”,可以通過實施類似的證券市場原則來改進對加密貨幣交易所的管理。Redfearn在文章中表示:不確定是否所有的規則都適用,但是證券市場顯然有一些原則可以讓我們用于加密資產交易領域。證交會關心的不僅僅是加密貨幣和交易所, 也密切關注ICO和代幣銷售。[2018/3/27]
《夏日大作戰》
《夏日大作戰》是于2009年上映的日本科幻暨浪漫電影,講述的是一款名為“OZ”的網絡虛擬平臺風靡全球,每個人都在OZ中有自己的虛擬形象,而這個賬號也與現實中的各行各業相關聯,比如通訊、交通、貿易等等(可以看作是一種數字身份),OZ也號稱擁有世界上最強大的安全防御體系。而男主是一個高二的數學天才,十分沉迷于編程,在學姐的拜托下去往她曾祖母家假扮男友為曾祖母慶生,但在期間無意中破解了OZ的密碼,隨后密碼被黑客利用,引發了虛擬世界與現實世界的大混亂,而這背后實際上是有一個虛擬的人工智能在進行破壞。在眾人慌亂之時,學姐曾祖母挺身而出穩住軍心,隨后男主與學姐一家人制定了周密的計劃與黑客AI展開了緊張激烈的夏日大作戰。
由虛擬世界引發現實世界的混亂,其實放在現在來看依然會有許多端倪,比如Facebook的資料泄露,亦或者是網絡上的黑客攻擊鎖死我們的重要文件等等,但是在元宇宙高度發達的未來,虛擬世界與現實世界的耦合程度是十分強的,到那時如果發生類似的事件會如何影響我們的現實世界呢?夏日大作戰就展示了一種可能性。
《.hack//世界的彼方》(又叫創世紀傳說:世界的彼方)
.hack//是一個系列作品,基本都圍繞著虛擬世界線上游戲展開故事。這里我們推薦該系列在2012年的劇場版世界的彼方。
本作故事設定在西元2024年,此時人類已經將網絡全面普及化,可以完全透過網絡來進行社交,所有孩童打從出生,就得透過網路與世界作連結。女主角有城空是一名14歲的初中少女,在朋友的盛情邀請下嘗試網絡游戲「THE WORLD」。然而,因為游戲中的某個事件,影響到了現實與虛擬世界的鏈接,兩者都發生了一些異變。
本作是早年少有的表現虛擬世界的3D劇場版,劇情有些地方容易讓人聯想到夏日大作戰,也是虛擬世界與現實世界相互影響,看來元宇宙在未來的發展過程中必然會發生許多虛擬世界與現實世界的糾葛,如果看完夏日大作戰依然意猶未盡,不妨試試這部作品。
柯南劇場版《名偵探柯南:貝克街的亡靈》
《名偵探柯南:貝克街的亡靈》是柯南系列動畫電影的第6部作品。影片講述了少年偵探柯南挑戰虛擬體感游戲過程中追尋解開殺人事件真相的線索并活躍行動的故事。盡管該作重點還是在劇情推理方面,但這一部劇場版卻也帶來了一種全新的體驗。
也許看小說或者看影視作品能讓我們感受到酣暢淋漓的體驗,但是卻不如身臨其境的感受深刻。想象一下,如果未來的元宇宙能像這部劇場版中的設定一樣,我們能進入到一些經典作品所構建的虛擬的世界中,并且以第一人稱視角,開放式地探索和體驗這個世界,并從中挖掘線索偵破案件,如此讓人們能融入主角所面對線索,這樣沉浸式燒腦式地體驗劇情或許是未來元宇宙的一個重要應用方向。
1985年,尼爾波茲曼發表了《娛樂至死》一書,批判性地指出,通過電視和網絡媒介,或許娛樂會達到至死的目的。一切都以娛樂的方式呈現,會導致人類成為娛樂的附庸,最終成為娛樂至死的物種。
新媒體對人們的思想認知乃至整個社會文化的發展都有著重要的影響。媒介或許會引發一系列的社會變革。在這樣的情況下,娛樂對于元宇宙的重要性不言而喻。我們在下文中列舉了與元宇宙有關的5個娛樂項目,希望能給大家一個參考。
虛擬演唱會
自元宇宙的概念一炮而紅之后,虛擬演唱會應接不暇。其中最為人所熟知的應該就是《堡壘之夜》游戲世界的虛擬演唱會。
早在2020年4月,剛剛獲得第26屆格萊美獎的Travis Scott就在《堡壘之夜》上舉辦了一場名為“Astronomical”的演唱會。Travis Scott化身“巨人”將整個游戲世界變成了演唱會的舞臺。更是刷新了游戲史上最多玩家在線的音樂Live紀錄,共計1230萬名玩家觀看了那場演出。
(演唱會相關視頻鏈接:https://www.bilibili.com/video/BV1jV411d7Nb/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.6)
今年,A妹Ariana Grande聯手《堡壘之夜》將要舉辦5場演唱會,夢幻般的場景簡直讓人窒息。
(演唱會相關視頻鏈接:https://www.bilibili.com/video/BV11P4y1x7Bv/)
然而虛擬演唱會不僅僅只有《堡壘之夜》才有,在國內各家互聯網廠牌也紛紛加緊了相應的布局。愛奇藝發布了“沉浸式虛擬”線上演出,并成功舉辦了偶像團體THE9首次線上演唱會——“虛實之城”沉浸式虛擬演唱。融合XR場景技術、LED寫實化虛擬制作、場景數字化以及直播網絡解決高并發技術,為用戶帶來有趣的、強互動的身臨其境般的感受。
在疫情的影響下,虛擬演唱會給了粉絲釋放自己熱情的出口,我們期待見到更多高質量的虛擬演唱會。而作為元宇宙最具突破性的應用場景,隨著虛擬演唱會的發展,我們可以看到虛擬演唱會在社交、互動、資產交易上的無限延伸。
虛擬選秀
審美、歷史、文化傳統塑造了公眾的偏見,打破這種束縛,僅僅做自己,是很多人夢寐以求的事情。早在2017年,在美國和海地都享有盛名的嘻哈歌手Wyclef Jean被當著自己孩子的面,作為犯罪嫌疑人被逮捕入獄,被不公正的對待僅僅是因為他的皮膚顏色。
很多歌手渴望改變這一切,讓大家對他們的作品保持足夠的關注。2021年9月,Fox舉辦了新的唱歌比賽Alter Ego,這場由Rocsi Diaz主持,Will.i.am、Grimes、Alanis Morissette、Nick Lachey作為評委的比賽,給了參賽選手足夠的尊重和自由,他們可以塑造心目中理想的自己作為化身,在舞臺上充分地發揮光彩。
虛擬選秀促進了化身的發展,偶像對于化身進行獨立的控制,再通過AR將虛擬選手疊加在舞臺上,化身更加的逼真和自然,乃至于可以捕捉到偶像哭泣的表情并進行還原。虛擬形象與現場真人觀眾、評委結合本身就已是元宇宙的一種表現形式,這也為元宇宙中本體和化身關系的雛形給出了一個很好的范本。
虛擬偶像
隨著虛擬形象制作的技術趨于成熟,越來越多虛擬偶像也出現在了大眾視野。人設永遠19歲的美國、巴西、西班牙混血少女Sousa在IG上有275萬粉絲,不僅僅是一個穿搭博主,還與特朗普一同入選了《時代》年度網絡最具影響力人士榜單。
而2021年1月,央視綜藝《上線吧!華彩少年》的首個國風虛擬KOL-翎,更是收到了眾多用戶的喜愛,并與特斯拉、奈雪的茶、天貓奢品進行了跨界合作。
虛擬偶像的誕生讓我們好像回到了2005年CG動畫電影《最終幻想7》推出的那段時間,讓粉絲在感嘆技術發達的同時看到未來更多的可能。未來我們在元宇宙中的化身可以是各種形態并且栩栩如生。
初音未來
我們在上文中介紹了虛擬偶像,然而提到虛擬偶像的始祖級人物,就不得不提初音未來。初音在2007年8月31日誕生,以一首《甩蔥歌》迅速走紅,并在CRYPTON FUTURE MEDIA公司的賣力包裝下,舉辦了一場又一場使用全息投影技術的演唱會。
然而實際上,初音未來是CRYPTON開發的旨在為音樂制作者提供便捷的試唱和音樂合成的軟件Vocaloid的虛擬歌姬。除了初音未來以外,還有MEIKO、KAITO、洛天依、樂正綾等等角色。
初音未來給電子音樂制作語音合成提供了無限的可能,探索了未來音樂的新形勢,由此演化而來的音樂風格至今都在深深的印象著全球,也為元宇宙提供了一個很好的范本。
英雄聯盟KDA
英雄聯盟早在兩年前的S8世界賽就推出了女團的概念,而如今成立KDA工作室,正式開始了KDA女團的推廣和運營。
從最早的阿貍到后來的伊芙琳、卡莎、阿卡麗、Seraphine,KDA女團不僅僅是英雄聯盟演唱會的主角,還是英雄的皮膚。玩家可以操縱KDA女團的英雄在英雄聯盟的世界大殺四方,相較于傳統的虛擬偶像,給了玩家更多的體驗感和參與度。
作為推動了全球電子競技發展的競技網游英雄聯盟在全球擁有著海量的粉絲,被The Game Awards連年評為“年度最佳電競游戲”。英雄聯盟在虛擬偶像中的參與給元宇宙帶來了更多的想象空間,或許未來我們可以在元宇宙中參與英雄聯盟的戰斗,更加身臨其境的進行電子競技。
我們用了兩周的時間,盤點了影視劇作、小說書籍、游戲、動漫、娛樂五種不同的感知元宇宙的方式。元宇宙并不是一個具體的產品或技術。元宇宙更多的是未來的一種生活方式,我們無法在現在就草率的論斷元宇宙是一個完美的世界,就像“核反應”的發現同時帶來了武器和電站,網絡的誕生同時帶來了便捷的資訊和黑客的攻擊。未來元宇宙道阻且長。
然而未來是屬于元宇宙的,隨著文明的進步、世界公民意識的崛起,我們更加清晰地意識到自由、民主、文明的可貴。開放的世界給了每個人獨立存在的可能。每個人都是一座孤島,離得再近都無法成為一片土地。每個人又都不是孤島,社交將我們緊緊相連。而元宇宙可以將這樣矛盾的思潮變為事實。
讓我們站在技術的前沿,率先一步,了解未來。
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在第四次產業革命到來的背景之下,數字化滲透到社會的日常經濟活動中,研發應用人工智能、區塊鏈、物聯網、大數據等各類高新技術成為企業在發展過程中所要面對的重大機遇和挑戰.
1900/1/1 0:00:00有時候,游戲制造商和玩家之間的差異就在一線間,不過后者打通關游戲的速度可要比前者創造游戲的速度來得快得多。因此,在游戲這種高風險、高回報的行業,創造力就顯得很重要,但就目前來說創造力比較匱乏.
1900/1/1 0:00:00許多人試圖將 Layer 1 區塊鏈代幣像股票一樣進行估值,這是很荒謬的。與其像*公司*一樣給以太坊、Solana等定價,不如像*國家*一樣給它們定價.
1900/1/1 0:00:00加密貨幣正在享受主流人氣和接受度的提升。曾經被嚴肅的投資者認為太不穩定而無法信任,甚至本質上毫無價值,加密貨幣正受到政府和金融機構的青睞,因為他們尋求探索傳統銀行系統之外的支付和交易世界.
1900/1/1 0:00:00穩定幣監管的緊張局勢在美國已經醞釀了一段時間。美國證券交易委員會(SEC)主席 Gary Gensler 一直主張對穩定幣(SEC認為是證券)進行監管,并對整個加密市場進行更多監管.
1900/1/1 0:00:00Coinbase 是美國最受歡迎的面向消費者的加密資產交易所,并且已在加密愛好者的消費/交易領域中擁有顯著的知名度.
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