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思考與探討:傳統意義的游戲是否真的適合進入加密領域?_WEB:DAO

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Part.1 Insight  

Crypto-gaming, 我們不需要更快的馬車

傳統游戲為什么禁止玩家交易?

我們最近對話了許多游戲團隊,得到的一個普遍的共識是,游戲中的通證經濟設計普遍非常棘手。在傳統游戲中,「養成」是維持游戲生命力的一大基石。何為「養成」?就是讓玩家體驗從零到一,從無到有。養成的概念貫穿了幾乎所有成功的游戲,從魔獸世界,到了不起的修仙模擬器。可是讓游戲設計師在鏈游中還原「養成」體驗,好比讓田徑運動員在水中跑步一樣難。

我們先要了解,傳統游戲公司是如何工業化的生產優質的「養成」體驗。如果要用一句話描述,那就是「創造無數個封閉的平行宇宙,讓每一個玩家在自己的宇宙中自嗨」。

舉個例子,在暗黑破壞神中,主角出生時身無分文,衣衫襤褸。當主角為城鎮居民打抱不平剿滅強盜后,居民們為主角贈與一把利劍,讓主角感受到成長的正反饋。一個完整的心流循環也就完成了。

在這個行為的背后,有兩個不可或缺的元素。第一個是平行宇宙:如果 A 玩家幫助了居民以后,居民就不再需要 B 玩家的幫助,那么游戲也就不成立了。第二個是封閉,如果 A 玩家獲得利劍以后直接出售給 B 玩家,那么 B 玩家會失去剿滅強盜的動機,其「養成」和「心流」體驗都會被嚴重削弱。

華爾街日報:美聯儲正重新思考掩蓋硅谷銀行有價證券虧損的漏洞:金色財經報道,華爾街日報稱,美聯儲正重新思考掩蓋硅谷銀行有價證券虧損的漏洞;有一項漏洞可以讓一些中型銀行業者有效掩蓋有價證券持倉的損失,美聯儲可能彌補此一漏洞。[2023/4/21 14:18:44]

因此,在絕大多數游戲中,游戲設計都嚴格遵循「平行宇宙」和「封閉世界」的原則。大量使用位面技術,并禁止玩家交易。第一是為了更好的捕捉現金流,第二也是為了保證玩家的養成體驗。

然而這兩大游戲設計的基石,與「元宇宙」和「Blockchain」顯得格格不入。

實際上,在暗黑破壞神 3 中,開發團隊曾嘗試開設拍賣行,讓玩家可以直接進行裝備與美元的交易。很快,這個功能就變成了一場災難。原本十幾小時的豐滿的養成體驗被幾美金的采購所取代,玩家失去了打怪升級的目標。另一方面,那些出售游戲裝備的玩家直觀的看見自己上百小時的辛苦付出與幾十美金的標價畫上等號,也很快離場。

拍賣行功能在唾罵中被倉促下架,再也沒有被提起。

實際上,即使是在龍頭 Axie 的設計中,我們也能看到游戲設計與鏈之間的強烈矛盾。在 Axie 中,每一個精靈都有自己的等級,等級會隨著玩家的付出而成長。然而,這個等級無法記錄在鏈上,而是存貯在中心化的服務器中。當玩家將精靈出售給第三方,等級會清零。當玩家重新買入該精靈,等級又會還原。這樣的設計不僅 counter-intuitive,也引發了一系列利用重置等級特性的黑客攻擊(exploit)。如此不優雅的設計背后,我們看到的是傳統游戲與 blockchain 在內核上的不兼容。

分析:比特幣和以太坊從最新紀錄高位下滑,市場思考風險:市場消息,虛擬貨幣比特幣和以太坊分別在周三和周四創下新高,但隨著一些分析師表達疑慮,兩者皆已經小幅下滑。先前看漲比特幣的摩根大通稱漲勢恐怕無法持續。一些懷疑論復燃,認為加密貨幣并不是前途無量。 比特幣可能在上升趨勢通道底部49150美元/枚附近尋獲支撐。以太坊也差不多,可能會在1848美元/枚前吸引強勁買盤。[2021/2/18 17:26:34]

這引發了我第一個思考。傳統意義的游戲是否真的適合進入加密領域?鏈游,是否還會以我們認知中游戲的形態存在?也許,此「游戲」非彼「游戲」?

我的第一個想法是,也許所有數值類的養成體驗都沒有辦法在鏈游中很好的存活。那么,能夠延續下來的,應該是玩家技巧和能力的成長體驗。簡單來說,PVP 和電子競技類的游戲往往不依賴數值的養成,他們更容易與鏈上開放經濟形成化學反應。不過要做好鏈游發展的預測,我們需要更深度的理解游戲本質。本文受限于篇幅,不做展開。

挑戰重重,為何依然押注 Crypto-gaming?

今年 Axie 的爆發,吸引了許多傳統游戲行業的創業者沖進這個賽道。許多人一上來,就對 Axie Infinity 的可玩性大肆批斗,并自信滿滿地承諾,一定要做比 Axie Infinity 更好玩的游戲。這聽起來有些可笑。好比當基于內燃機的汽車被剛剛被發明時,雖然速度不快,也引發了市場的廣泛關注。此時,那些馬車公司的人跳了出來,承諾說他們也要生產汽車。怎么設計呢?用更快的馬來牽著汽車跑。

現場丨中央美術學院副教授陳卓:我們該思考如何讓加密藝術品擁有傳統藝術品特性:金色財經現場報道,10月17日,BCA NFT藝術沙龍于京舉辦,在圓桌討論環節,中央美術學院副教授陳卓表示,如今在藝術領域,用媒介去區分藝術,邊界越發模糊,藝術正在向經典形態向新形態轉變的趨勢,媒介的轉變和社會的變化會推動一波變遷。傳統的藝術品有神秘感,但區塊鏈是透明的,藝術展有儀式感,但線上藝術品會缺少儀式感。我們該思考如何讓加密藝術具備傳統藝術特性。例如藝術收藏的儀式感、藝術品生產過程的創造藝術。[2020/10/17]

我認為鏈游將是一個全新的生物,這是一次非連續的基因突變。鏈游長得也許像游戲,但目前的鏈游,還只是游戲基因與 blockchain 基因初步博弈所產生的縫合怪。我不認為 Web2.0 原生的游戲團隊能夠真正理解和左右這場進化,就像馬車公司不可能真正去推進內燃機的創新一樣。如果說「更快的馬」是「更好玩的游戲」,那么「內燃機」到底是什么?是去中心化的生產關系。

聽起來可能有些抽象,但有幸的是,在傳統互聯網中,我們已經能夠觀測到去中心化生產關系釋放的巨大勢能。(Web3.0 一定是去中心化的,但去中心化不一定是 Web3.0)。在我看來,web2.0 時代中最具有去中心化精神的產品是抖音。抖音雖然沒有直接的通證體系或者代幣經濟,但是抖音通過公平的內容分發機制和友好的創作工具,徹底激活了短視頻創作者經濟。

抖音所挑戰的,是像 HBO 或愛奇藝這樣的中心化內容生產方。抖音逃離了內容生產領域的內卷,從一個更高的維度進行降維打擊。抖音徹底激活了那些曾經不具備生產和分發能力的個體,并圍繞他們建立了一個怪獸級的創作者經濟。

聲音 | 江卓爾:每4年只操作兩次,剩下的日子去觀察和思考:萊比特礦池江卓爾在評論微博用戶“短線獲利挺多,跑了”時表示,大家注意,這是個錯誤的示范,哪怕操作10次對了9次,剩下的一次也會回滾(或踏空)之前所有的利潤。正確的做法是每4年(每周期)只操作兩次(或兩波),一買一賣,剩下的日子一邊觀察,一邊思考,一邊吃喝玩樂,豈不樂哉。(注:江卓爾所說周期應與BTC每四年減產一次有關)[2019/10/31]

反觀 Axie,為什么 Axie 能夠獲得如此大的社區支持?我認為有一個非常重要的,許多人忽略的因素:Axie 運營過程中的全部收入全部被轉入國庫,而國庫的利益會獎勵給所有的建設者(玩家,KOL,公會,團隊,流動性注入者)。抖音通過公平的分發和易用的生產工具完成了去中心化生產關系的革命,Axie 則通過通證經濟和 DAO 化的治理藍圖籠絡了人心。「術」是全然不同的,而「道」卻不謀而合。

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新型的生產關系如何落地?

毋庸置疑,區塊鏈游戲中的 incentive alignment 一定會釋放一個全新量級的游戲生產力。但是讓大家生產什么呢?DAO 化的游戲中,每一個玩家都一起來設計玩法,協作寫代碼?

我認為一定不是這樣的。我自己也曾經開發過游戲,我認為游戲是一種藝術的表現形式。好比文學需要作家以及電影需要導演一樣,游戲背后也需要一個有絕對話語權的靈魂人物去驅動其生產。我們可能都玩過那個「一人接一句話寫小說」的派對游戲,顯然,高質量的藝術內容很難通過這樣的去中心化方式去推進。

CFTC委員會委員:數字貨幣使我們重新思考:據分析師Joseph Young消息,CFTC委員會委員Rostin Behnam稱,數字貨幣使我們重新思考。監管總是滯后,不能夠與日常發展同步。許多國家不知道怎么做,他們的政策要么逃避要么令人困惑。[2018/6/10]

想到這里也許會有些沮喪,但別著急。如果我們仔細研究一個傳統游戲公司的財務報表,我們會發現,游戲公司的成本中,最大的那一部分其實不是開發,而是發行。簡單來說,就是宣發,推廣,營銷。而這一切工作,完美地契合了天然熱愛游戲的玩家。實際上,在 web2.0 時代里,就有大量的主播,up 主,電競選手,游戲攻略制作人,公會活躍分子們…他們都在無償地為愛發電,為游戲拉新引流。如果能用通證體系將他們招至麾下,把他們變成游戲的主人,勢能不可度量。

另一方面,當「元宇宙」中可組合、可拼接的組件發展成熟以后,也許我們也能看到更多的人能夠有機會成為更有意義的內容生產者。比如付費的第三方的皮膚,地圖,MOD,錦標賽,游戲攻略等等…

Axie 所倡導的 P2E,本質上也是將新用戶的投入(原本游戲公司和平臺的利潤)拿出來返哺游戲玩家。然而這樣的 P2E 還只是范式轉移嬰兒期的嘗試,技術上仍然存在大量的問題。(一勞永逸的挖礦阻礙的正向現金流的形成,重復的 PVE 無意義地消耗玩家精力并滋生腳本/工作室,2023 年如何順利完成 DAO 的轉型... 等等...)

我理想中的 web3 游戲生態

我們想象未來有一個人,為了呼應 Web3,我們就叫他王三。

王三是某互聯網大廠的碼農。工作之余,王三是一個十分硬核的游戲玩家。他最喜歡的游戲是黑暗之魂。王三曾在 2022 年嘗試游戲創業,他拉著幾個朋友做了一款 roguelike+吃雞的游戲,燒掉一百多萬積蓄后發現 200 多元的獲客成本遠遠高出這款游戲的 LTV,最終無奈之下解散了團隊,心有不甘地回到廠里打工。

2026 年,王三想要再試一次。

王三一直沒有忘記自己那款游戲,經過時間的沉淀,他也多了一分信心。他重新啟動項目,將其命名為肉鴿大逃殺。他將游戲的設計理念寫成了 whitepaper,發到了某 Web3 游戲社區中。

很快,肉鴿大逃殺的白皮書在社區中激起了討論。社區成員張四和李五都對這個全新的玩法設計感到熱血沸騰,他們開始和王三互動。幾個人在 Discord3 里促膝長談,討論這個玩法的創新之處,以及如何迭代。根據張四和李五的 galaxy badge NFT 上的描述,他們曾經分別參與了 Axie Infinity 和 Illuvium 的早期建設。張四是 Axie 上最受歡迎的皮膚創作者之一,李五則是 Illuvium 上知名的電競選手和推廣大使。

三人相見恨晚。一周后,他們決定一同在某 DAO aggregator 上成立肉鴿大逃殺的 DAO。很快,更多的游戲愛好者加入到組織中,有的人幫著寫代碼,有的人幫著畫原畫,還有的人幫助設計經濟體系。

大約一個月以后,肉鴿大逃殺的 Demo 完成了,他們共同決定將 Demo 上傳至某 Web3 社交平臺,一夜之間收獲了不少 NFT 點贊。此時團隊里已經有十多個兼職創始人。他們對肉鴿大逃殺感到無比興奮,其中幾個人都希望辭去工作,全心全意地投入到游戲開發中。王三和團隊商量后,他們決定眾籌一筆錢,先解決幾個核心貢獻者的生計問題。

他們在某 Web3 Kickstarter 平臺公開發售肉鴿大逃殺 10% 的 Token。為了表明決心,他們用智能合約將自己的 Token 都鎖在 DAO 所控制的國庫中。這是一個公開的地址,地址內的任何交易都需要符合 DAO 的規則,而規則是由所有持幣者根據冪數權重投票決策后所寫成的智能合約,隨著游戲的發展,規則也會不定期地通過投票進行重新修訂。此外,為了合規,國庫中所有非智能合約的手動交易都需要提前 8 小時公布,在機制上防止管理者惡意砸盤。

由于游戲的設計十分有新意,token 的模型也足夠健壯,許多游戲愛好者都紛紛響應,每人貢獻了幾百到幾萬的資金。同時,以 YGG 為首的幾個公會也參與了進來,他們共同買下了 5% 的份額。

開發資金到賬以后,除了極小的一部分直接解鎖給團隊負擔家用,絕大部分都鎖定在了 Gitcoin 一類的去中心化開發平臺。隨著團隊擴張,越來越多的開發成本將直接通過 Gitcoin 支付給工程師和設計師,所有的發票和對應的源代碼都以 NFT 的形式被沉淀了下來,接受某 Web3 審計 DAO 的監督。當然,也有一部分的防作弊算法通過 ZK 的技術被保密開發。社區可以看見錢去了哪里,做了什么,但具體的代碼被封裝了起來。

經過一年的開發,游戲上線了。此時 DAO 里已經有了幾百個貢獻者(早期投資卻沒有貢獻的人已經被投票回購了)和幾千個深度測試玩家。每個人都在自己的 Web3 朋友圈里努力地推廣這款游戲,游戲關注度隨之一路高漲。三個月后,游戲共售出了價值數千萬的 NFT,二級市場每個月也產生了上百萬的手續費。這些收入 100% 地由智能合約轉入國庫,根據 DAO 的規則,一部分鎖倉維持 Token 價格,另一部分則持續地分發給貢獻者。

一年后,游戲日活達到了一千萬,百事可樂杯肉鴿世界賽也成功地拉下了帷幕。

寫在結尾

我現在會問每一個項目的創始人,你認為 crypto gaming 最重要的一點是什么。很多人都會回答,是 ownership。

我倒認為,ownership 只是表象,并非本質。舉個例子,當我手里握著一疊津巴布韋紙幣時,我擁有了這些錢嗎?顯然,這些紙幣比 NFT 更加 NFT,他們唯一,可溯源,甚至看得見摸得著。我擁有了這些錢的所有權,然而這些錢背后的價值卻隨著通貨膨脹不斷逃離于我。這些產權屬性極強的法幣,甚至還不如備受詬病的 Web2 的 Q 幣更有價值。沒有去中心化的賦能,就沒有去中心化的產權。那些沒有去中心化賦能的 NFT,最終都逃離不了津巴布韋幣的命運。

我們希望看到更多的創業者能夠站出來,一起建設真正去中心化的創作者經濟。

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