當交互敘事游戲變成自己的故事
一款關于《星球大戰》的動作冒險游戲正悄悄走入玩家視野。
《星球大戰:日蝕》是由 Quantic Dream(以下簡稱:QD工作室)開發, 故事背景發生在巔峰共和國時期。
近日,QD工作室公開了《星球大戰:日蝕》首個預告片。據統計,《星球大戰:日蝕》? 在TGA上播放預告片后,預告播放量達到了 670 萬點擊量。
QD工作室曾開發過多款現象級互動電影游戲,玩家們對于Quantic Dream將出品的項目飽含期待。
距離《星球大戰:日蝕》問世還要一段時間,但《星球大戰:日蝕》預告片產生的熱度引發不少玩家關注互動電影游戲。
大家對于QD工作室一定不會感到陌生。
QD工作室作為法國獨立工作室,主要開發互動沉浸電影游戲品類,曾開發多項爆款。例如《幻象殺手》《底特律:變人》《暴雨》《超凡雙生》等。
觀點:貝萊德進軍加密領域的舉動可能會開啟15萬億美元的加密熱潮:金色財經報道,據加密貨幣領域作者Francisco Memoria發文表示,管理著近10萬億美元資產的貝萊德加大了進軍加密貨幣領域的力度,此舉可能會開啟15萬億美元的加密貨幣熱潮。
eToro市場分析師Simon Peters提出警告稱,該產品推動市場發展的潛力并不十分明確,并且取決于需求。Peters補充說,貝萊德管理著數量驚人的全球資本,因此現貨ETF的成功可以為比特幣市場釋放大量流動性。不過,他確實強調,ETF附帶嚴格的規定,例如納入監控數據共享以阻止市場操縱,這一規定可能不太適合比特幣去中心化性質的熱心支持者。
此前消息,貝萊德提交了比特幣現貨ETF的申請。[2023/6/25 21:58:30]
QD工作室首款作品《惡靈都市》 推出后即大獲好評,隨后推出《幻象殺手》。
在游戲《幻象殺手》中,制作團隊加入多結局多支線的設定,特色是“蝴蝶效應”。即玩家的每個選擇都會影響劇情轉折。
多款口碑大作為QD工作室積攢了口碑,在業界小有名氣。不過,口碑跟收入并未劃上等號。
比特小鹿一季度總收入為7260萬美元:5月16日消息,吳忌寒旗下礦業公司比特小鹿Bitdeer公布2023年第一季度未經審計的財務業績和運營更新。根據該報告,比特小鹿第一季度總收入為7260萬美元,較2022年同期(9040萬美元)減少19.7%;凈虧損為950萬美元,而2022年同期為凈虧損960萬美元。2023年第一季度調整后利潤為280萬美元,而2022年同期為2560萬美元。
截止3月31日,比特小鹿總管理算力為18.3 EH/s,其中專有算力為5.7EH/s(自挖業務為3.9 EH/s,云算力業務為1.8 EH/s);托管算力為12.6 EH/s。自挖業務在2023年第一季度開采了552枚比特幣,而2022年同期為538枚比特幣。總部署礦機約196,000臺ASIC礦機,其中67,000臺用于自挖業務和云算力業務,129,000臺用于托管。2023年第一季度,公司五個采礦數據中心的總用電量約為992,700 MWH。(Globenewswire)[2023/5/16 15:04:56]
QD工作室曾陷入資金與技術困境。好在索尼為其提供了資金援助,成功推出《底特律:變人》《超凡雙生》等爆款項目。
Bitfinex CTO:薩爾瓦多比特幣債券將在6月至9月間推出:金色財經報道,Bitfinex首席技術官表示,薩爾瓦多比特幣債券將在6月至9月間推出。[2023/3/23 13:21:58]
《底特律:變人》背景時間設定在2038年,人類與仿生人共處的世界。
游戲加強了蝴蝶效應的設定,設計許多分支劇情,更多的選項將玩家置于道德困境。玩家體驗在不同選擇下,主導所有人的命運。
《底特律:變人》之所以一炮而紅,是因為游戲劇情架構新穎,玩法多樣,讓喜歡沉浸電影游戲的玩家產生共情。
Quantic Dream自此一躍成為一線知名游戲工作室,并逐步拓展工作室規模,發展交互電影游戲項目。
《底特律:變人》之所以成功,離不開QD工作室,也離不開合作伙伴索尼。在廣交朋友這件事情上,QD工作室選擇展開懷抱接受網易游戲投資。
2019年,網易游戲宣布收購Quantic Dream工作室的少數股權。這也是Quantic Dream工作室近年來唯一的公開融資。
網易副總裁王怡表示,Quantic Dream擁有超20年開發經驗,同時在互動式敘事領域有杰出成就。
受FTX破產影響,釜山市將重新考慮建立數字資產交易所:11月23日消息,韓國釜山市已決定重新考慮建立數字資產交易所。這是因為政府和金融當局對公共機構設立數字資產交易所持負面態度,而在最近FTX破產后整個行業的焦慮情緒正在增加。釜山市的一位官員表示,“鑒于各種情況,釜山市推動建立數字資產交易所是不合理的”。
此前消息,韓國釜山市與幣安、FTX、Houbi、Crypto.com和Gate.io簽署關于成立釜山數字資產交易所的合作協議,且多個區塊鏈風投公司擬在韓國釜山投資1億美元用于生態系統發展。(韓聯社)[2022/11/23 7:59:45]
網易希望能增強Quantic Dream在游戲領域的探索和游戲研發能力,為全球玩家提供完美的游戲體驗。
Quantic Dream工作室除布局游戲業務外,也致力于研發動作捕捉技術、電影攝影技術等游戲相關基礎技術。加上其長處敘事能力,這有助于提升網易游戲的能力項。
可以說,網易游戲投資Quantic Dream,主要是押注未來游戲市場的變革趨勢。
是什么讓玩家、大廠押注互動電影游戲?
黑石集團前首席財務官Laurence Tosi的WestCap Management的主要投資基金的總價值減少了近五分之一:金色財經報道,第二季度,黑石集團前首席財務官Laurence Tosi的WestCap Management的主要投資基金的總價值減少了近五分之一,因為硅谷初創公司迅速產生暴利的前景黯淡。
此前消息,Bakkt前首席運營官Adam White加入黑石集團擔任高級顧問。[2022/9/2 13:03:35]
此外,游戲中也會添加不同的劇情選項,讓玩家有操控人物的體驗感。
交互性、沉浸感是重點。互動電影游戲主要框架即互動+電影+游戲,以類似電影鏡頭運鏡來體現劇情。
此外,游戲中也會添加不同的劇情選項,讓玩家有操控人物的體驗感。該品類游戲的魅力在于玩家可以掌控人物的命運,成為故事的主宰者。
互動電影游戲主要分為敘事性及可玩性,為玩家搭建高度擬真的虛擬世界。Quantic Dream創始人CEO David Cage認為,玩家們想成為演員,不想只做觀眾。
互動電影游戲最重要的是敘事內容能否讓玩家沉浸。敘事產生的情緒是一個強大的記憶點。玩家可能會忘記做了什么,但永遠不會忘記感受到了什么。
如何讓玩家們產生共情,極其考驗敘事能力。Cage表示,Quantic Dream 所有的設計都具有意義。也就是說,玩家所做的每一次選項,都會間接改變對后續劇情走向。
回到蝴蝶效應的設定,所有的變動都有跡可考。玩家們有如導演般編寫自己的電影故事。
當玩家真正的建立認同感,認定這是屬于自己的故事時,敘事性才算完整。
除敘事外,可玩性也同樣重要。每個選項會產生更多選項,每個新的分支都會產生更多分支。
在電影世界中,由玩家控制角色,根據游戲中的背景信息,權衡利弊后決定故事的不同走向,譜出自己的電影情節。
除此之外,讓玩家控制游戲的時間多一點也可以強化玩家的代入感。
過多的過場動畫會讓玩家無法掌握角色的實體操作感。
當玩家沒有辦法掌握自己的命運時,故事會變得冗長且枯燥。因此,讓玩家能夠更多的控制游戲變得十分關鍵。
在游戲體驗之外, 畫面對于故事代入也同等重要。QD工作室除面向劇情、玩家掌握度上把握得恰到好處,在其他技術上也毫不遜色。
例如電影攝影技術、燈光、運動匹配、渲染光線追蹤和增強現實,讓游戲更有情感,激烈和沉浸感。
海外市場有大作《底特律:變人》,國內市場亦不遑多讓。在國內互動影視游戲市場,知名度最高的要數《隱形守護者》。
《隱形守護者》由騰訊旗下天美工作室投資、上海N1創新中心負責開發。同樣透過不同選項催生不同結局的游戲設定,《隱形守護者》憑借細細打磨的劇本、高質量的畫面,在國產游戲市場殺出重圍。
早前在《對話騰訊馬曉軼:游戲投資布局穩健,發起登月項目探索未來》一文中,騰訊高級副總裁馬曉軼曾拋出過“高勢能”產品的概念。他認為一款“高勢能”產品是高制作品質、出色玩法、有吸引力的敘事化設計的組合體。
意即,一款產品如果能讓玩家能夠代入到游戲世界中、建立起認同感。那么這款產品可被視為“高勢能”產品。
筆者認為,《隱形守護者》《底特律:變人》都是讓玩家建立高度認同的高勢能產品。
不論是立足國內或是海外市場,都證明了互動影視游戲市場需要的是高品質的游戲,縝密的劇本,可以引人入勝故事,讓玩家浸入電影世界。
只要制作精良,想不火都難。
互動式電影主打沉浸虛擬世界,當玩家只能對著電腦螢幕時,沉浸感并不能發揮到百分之百。
通過科技革新,例如增強現實、虛擬現實,就可以做到完成度更高的沉浸體驗。
用時髦的概念來描述這類虛擬世界,也即元宇宙。XR作為元宇宙入口,能讓用戶擁有更真實豐富的游戲體驗。
互動式電影游戲也可以透過這項基礎技術參與元宇宙。
在未來,互動式電影游戲可以透過成熟的VR技術讓玩家更加沉浸在故事之中。時間節奏較長的敘事以及不同支線的探索,就如同開放世界,讓玩家不斷探索。
動作捕捉技術、面部捕捉技術會優化游戲體驗。游戲中的人物表情、動作不會過度僵硬,讓玩家不會脫離電影情節,更加地代入角色。
此外,光線追蹤技術、Nanite(虛擬幾何體)等技術,能讓游戲畫面更加真實,呈現更擬真的世界,讓玩家更切身感知電影情節。
為讓玩家能夠更加沉浸在電影游戲中,不斷地研發、升級基層技術,成為了游戲廠商們的一大重點。
騰訊高級副總裁馬曉軼認為,未來游戲或許有很大部分是像元宇宙這類虛擬世界。
目前,游戲已經一定程度成為一個超級數字場景,它可以生長出很多不同類型的形態,并且未來會有很大的外延空間。
通過新技術豐富感官體驗,技術革新可以更好地塑造超級數字場景,甚至讓游戲不再只局限于娛樂。
無獨有偶,網易也在布局元宇宙。網易創始人丁磊表示,網易已做好元宇宙的技術和規劃準備。
像網易伏羲主導的第二屆分布式人工智能學術會議(DAI 2020)在《逆水寒》中舉行,使用了AI智能捏臉技術。
利用虛擬捏臉技術,玩家可擁有自己的虛擬分身。玩家能在虛擬世界中參與派對、會議甚至是演唱會,如同親臨現場。
當游戲與現實的交互越來越頻繁,用戶可以透過虛擬現實技術在虛擬世界滿足娛樂需求。
更準確地說,不僅僅是娛樂需求,包含生產力等多種要素。
《星球大戰:日蝕》 離正式上線還有一段時間。鑒于Quantic Dream產品以往良好的表現,筆者十分期待新作上市的那天。
在未來,筆者也期待互動電影游戲結合技術革新邁入元宇宙,賦予玩家更多豐富的游戲體驗。
同時,讓互動電影游戲更加擬真,帶給玩家更多情感共振。
“元宇宙”是一個近日由科技圈火出的概念,人們的思考的重點從現實轉到虛擬,而最終實現的形態依然是人與人之間近乎真實的場景交互?那么還有這個必要嗎?扎克伯格給出了自己的解釋:“在元宇宙.
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