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傳統游戲廠商的鏈游征途_區塊鏈:EOS

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隨著近兩年公有鏈、側鏈、Layer2等技術的成熟,更多游戲公司開始進入區塊鏈行業,資金關注也越來越多,這讓行業擁有了成熟的可能性。

謹慎前行,傳統游戲開發者們秉持這個態度持續了四年。

據DappRadar數據顯示,截至2021年11月10日,全網累計已有1070個游戲類Dapp。今年7月以來,鏈游數據猛長,玩家數量從4月初的8萬人增長至10月的133萬人,月均增幅270%;日交易量增長超181倍,10月初達到5.44億美元。

區塊鏈游戲熱度飆升,但從目前的商業模式來看,其發展還比較初級,主要圍繞用戶在游戲資產做文章,但相對于傳統游戲來說,已經有所進步。

“前幾年由于公有鏈的性能、游戲開發團隊不夠成熟等,鏈游更多像是投機行為,”一位鏈游投資者告訴《鏈新》,“但隨著近兩年公有鏈、側鏈、Layer2等技術的成熟,更多游戲公司開始進入區塊鏈行業,資金關注也越來越多,這讓行業擁有了成熟的可能性。”

即便如此,鏈游的發展還在初期是業界的共識,在這個階段,鏈游只能作為傳統游戲公司對于未來游戲模式的思考和嘗試,如果傾注過多,很有可能得不償失,大多數開發者在這種思考中謹慎前行。

而這種集體態度,從2018年一直維持到了現在。

據區塊鏈游戲平臺服務商Blockchaingamer統計,截至11月10日,今年區塊鏈游戲領域的投資額高達25.6億美元。資本加持之下,區塊鏈游戲愈加火爆。

開源礦池合伙人Andy Guo:Filecoin和傳統挖礦的區別有三點:由開源礦池和火幣主辦,金色算力云、鏈上ChainUP、Filecoin Beijing聯合主辦的“分布式存儲中國行暨開源礦池IPFS私享會”2020年11月25日在深圳舉行。開源礦池合伙人Andy Guo在會上表示,Filecoin和傳統挖礦的區別有三點:第一,Filecoin挖礦的算力是累計值,而比特幣是恒定值;第二,Filecoin通用礦機普遍剩余殘值較高,早期礦機很難被淘汰;第三,Filecoin挖礦比BTC挖礦難度要高2個級別,比如運維,開發,硬件,機房,抵押,數據等等方面的難度。此外,分布式存儲是順應國家政策潮流的方向,也很有可能成為下一代互聯網的基礎設施,處于良好向上的趨勢。[2020/11/26 22:10:45]

“區塊鏈游戲對于從業者來說是風口,但對資本而言,存在一定的虛火情況。”分布科技CEO達鴻飛表示,傳統商業領域受到各種隔離措施等影響,缺乏足夠有吸引力且體量足夠大的投資機會,資本在關注到區塊鏈游戲對于游戲行業的重塑之后,跑步進場是可以理解的。

而上一次大家對于鏈游如此關注還是在2018年。

2018年3月,國家停止開放游戲版號,12月,國家重啟游戲批號審核。短短9個月,中國游戲產業遭遇了前所未有的寒冬低谷。據中國產業信息共計,2018年的游戲玩家增長率是2015年來的最低點。

彭博社:比特幣價格走勢并未達到預期 投資者轉向傳統股票市場:6月16日消息,近日彭博社發表最新分析文章稱,在冠狀病疫情期間,比特幣的價格走勢并沒有達到人們的預期,并沒有成為數字黃金。與此同時,比特幣價格與傳統股票市場的關聯度比許多專家預測的要高得多。不僅如此,近期許多投資者又開始轉向傳統股票,尋找波動性和資產價格走勢。(Decrypt)[2020/6/16]

政策收緊、新玩家銳減,國內傳統游戲面臨危機,此時,區塊鏈游戲跨步走向國內,如雨后春筍,大量萌芽。

“2018年初,圈子里鏈游大火,當時國內還沒什么人做,年中的時候我們開始考慮做區塊鏈游戲了。”一位圈內人士告訴《鏈新》,彼時圈子里很多人還不知道鏈游為何物,以為就是把傳統游戲改一改就行,沒想到背后的發行和運營會如此復雜。

縱使國內對區塊鏈游戲還不完全了解,但不妨礙大家對改變的激情,加密貓(CryptoKitties)大火,國內很快跟上腳步,開啟了第一波做鏈游的浪潮。

經過數年的發展,鏈游開始嶄露頭角,部分優質項目也進入了項目計劃書階段,基于古代神話、漫畫、小說、架空世界等背景的鏈游項目陸續在2021年初出現,再次引發資本關注和行業熱度。

無論是2018年還是現在,人們對于鏈游的選擇都是一致的——謹慎中前行。而鏈游的每一輪爆火,都離不開它對于傳統互聯網游戲的三大痛點的解決思路。

聲音 | 人民郵電報:區塊鏈作為社會信任的引擎可助力傳統產業突破掣肘:9月12日,人民郵電報發布了題為《5G:區塊鏈與物聯網發展的催化劑》的文章。文章表示,到2019年,互聯網高速發展了20年,正在推動中國經濟進入一個新經濟時代。以D(大數據)為驅動,B(區塊鏈)、A(人工智能)、S(安全服務)、I(物聯網)、C(云計算)、5G 組成的技術創新成為新經濟趨勢下效率提升、流程再造、管理創新、產業升級等經濟新動向的“大動脈”。區塊鏈作為社會信任的引擎,一方面助力傳統產業突破掣肘;另一方面也可以作為融合器推動技術與技術、企業與企業、產業與產業進入更深度的跨界融合。5G提供的萬物互聯能力、端到端交易能力高度匹配于區塊鏈的計算模型,能夠更容易地實現P2P價值交換,而區塊鏈也能夠滿足5G應用場景中對數據的保護需求。[2019/9/13]

每當一款游戲即將停服,官方會如何處置虛擬資產,玩家的感受如何,都會成為大家關注的焦點。2015年8月,騰訊旗下網游《龍界啟示錄》宣布停服,停服時官方承諾將玩家部分裝備兌換成指定“大禮包”作為收尾工作,但事實上卻并沒有滿足玩家的真實訴求。

“投入了很多時間、精力、金錢,到頭來終究是過眼云煙,心里空蕩蕩的。”《龍界啟示錄》停服時,一個玩家如此說道。

另外,即便在游戲運營中,大部分游戲也不支持玩家交易賬號和資源,很多玩家私下交易時都會遇到騙子,遭受損失,很多第三方租號/交易平臺會被廠商起訴,吃官司。

聲音 | 經濟學家吳曉求:傳統金融領域沒有云計算、區塊鏈等金融科技的底層技術:據經濟參考報消息,近日,經濟學家、中國人民大學副校長吳曉求接受采訪時表示,高科技或者說金融對科技的滲透趨勢,呈現為金融科技。比如說互聯網、大數據、云計算、區塊鏈,這些都屬于金融科技的底層技術,因為傳統金融領域沒有,我們必須把這些元素植入到傳統金融體系,這樣整個運行平臺和跑道就發生了變化,所以金融科技的核心是應用。為什么要注入金融科技?主要是解決金融活動中長期以來解決不了的一個問題,即信息的對稱性問題。必須解決信息透明和對稱性,才可以進行有效的定價。從而,金融的效力、風險相應降低,效率就會提高。這是普惠金融與金融科技融合的根本所在。[2019/6/28]

由此可見,無法公開/自由交易賬號和游戲內資源、無法享有賬號所有權、游戲停服后賬號不再具備價值,這一直是傳統游戲無法擺脫的問題。而區塊鏈游戲的出現正好擊中了傳統游戲這一痛點。

“區塊鏈游戲則不會遇到這類問題,所有資產都可以通過Token存放在個人錢包。”一位鏈游投資人告訴《鏈新》,在大多數鏈游中的玩家都被賦予了游戲所有權,比如在《Axie Infinity》里,玩家不僅可以交易寵物、土地等游戲資源,而且理論上,鏈游中的資源永久存在,不受服務器關停影響。

第二痛點的應對則來自鏈游對于資源的總量控制。據《鏈新》了解,鏈游通常都會限制游戲幣或資源的總數量,這讓游戲內資源本身具備了稀缺性。

聲音 | 俄羅斯央行第一副行長:加密貨幣不是傳統金融市場的一部分:據Cointelegraph 6月16日消息,近日在圣彼得堡國際經濟論壇(SPIEF)上,俄羅斯央行CBR第一副行長Sergey Shvetsov將加密貨幣比作一場“游戲”。他表示,“如果我們談論的是加密貨幣和外匯俱樂部,這不是一個金融市場,這只是一場游戲。有人喜歡玩,他們投資(加密貨幣),但這些連鎖反應會影響其他人。這就是為什么我們在這里有相當嚴格的政策。” 因此,他再次強調了俄羅斯央行對加密貨幣的懷疑立場。上個月,俄羅斯央行行長Elvira Nabiullina表示央行反對使用加密貨幣替代法定貨幣的想法。[2019/6/16]

對比傳統游戲,以卡牌游戲為例,大多數游戲廠商都會拼命推出更新/好看的角色卡牌、更強有力的促銷活動,推動付費率拉升,但這通常會打破現階段游戲內角色強度平衡,而且這樣的強度拉升,越到后期難度越大,大部分收入來源于首月,后期增長乏力。

一位資深游戲策劃這樣告訴《鏈新》,鏈游對于游戲內的資源和總量是有一定的限制的,在這種情況下,中級的角色和資源價值也會獲得一定的價值提升,以此也可以解決一部分新出角色的內容設定上的數值膨脹問題。一位資深游戲策劃這樣告訴《鏈新》。

而第三痛點就在于鏈有游戲透露出的收益共享理念。很多人第一時間認識到鏈游,就是認知到它的Play to Earn(邊玩邊賺)特點。

傳統游戲中,代練或者打金難以形成體系,往往是最不受重視的一環,代練平臺收100元,給代練本人分20元的情況比比皆是。

而區塊鏈游戲的收益分成中,只有較少部分會歸于開發者收益,比如Roblox的2020年開發者分成只占17.5%,Axie Infinity協議規定傭金比例僅為4.25%,95%的收入都流向了玩家。

Mir4玩家告訴《鏈新》,“黑鐵”交易只收取極少數的手續費,其他道具和資源均不收取交易手續費。而像Sandbox等沙盒游戲,更是提出將分成100%讓出給創作者。

雖然區塊鏈游戲的出現正中傳統游戲的弊病靶心,但事實上,當2018年國內區塊鏈游戲開始發展之后,其狀態并不十分樂觀。

其中首當其沖的就是技術問題。

“(2018年)有名的公鏈項目,性能無法支撐高頻應用,處理能力比較快的公鏈算是EOS了,可即使把上面所有的運算能力全都分配給一款手游,也遠遠不夠。我們還是會選擇中心化加Token的形式。”據媒體報道,這是當時很多從業者的想法。

公鏈處理能力弱是彼時區塊鏈底層技術的局限性,這從客觀上限制住了游戲市場從業者的創造力,導致了當年簡單類游戲的主導地位,使得國內初代鏈游發展受限。

由此衍生出第二個困境——鏈游戲設計從游戲性偏重轉向收益偏重。

擲骰子、猜大小是真正的鏈游嗎?據不完全統計,2018年類游戲的數量占據以太坊公鏈上總Dapp數量的50%,EOS公鏈上占比高達60%。NeoWorld創始人Kane曾表示:“我認為這種應用不能被稱為游戲,(它們)只解決了人們賭的需求,沒有解決玩的需求。”

區塊鏈游戲不離游戲,Play to Earn也是Play為先,游戲的可玩性肯定是核心所在。背離了這一點,是鏈游發展走弱的關鍵。

當然,也正是因為鏈游賺錢的特質,其對于黑客的吸引力也比傳統游戲的更高,這對于鏈游平臺的安全性提出了很大的挑戰。

2018年10月31日,EOSCast游戲在上線10個小時內,遭到黑客連續9次的強勢攻擊后破防,黑客最終獲利72,912個EOS,按35元/EOS市價估算,平臺損失超255萬元。同年10月10日,EOSDice遭黑客攻擊,損失4,633個EOS,緊接著11月8日,黑客向FFgame競猜類游戲合約發起多達304次攻擊,共計獲利1,331個EOS……

層出不窮黑客盜幣事件給Dapp應用蒙上了一層陰影,讓人們意識到基于區塊鏈技術的智能合約,并不像人們所想象的那樣安全,也正因如此,很多原本躍躍欲試的傳統游戲市場的開發者們遲遲下不了決定。

此外,讓傳統游戲廠商遲疑決定的原因,還有代幣價格的波動劇烈問題。

以mir4礦石價格為例,挖一天礦石的價值短時間從100美金急降至3美金,浮動太大,這其中反映出的是官方與打金工作室的關系并不和諧。

在鏈游世界中,所有鏈游都以賺錢為旗號,打金工作室成本趨于0,熱情更加高漲。但機器人挖礦讓“礦石”等資源的產出遠遠大于玩家消耗,供大于求,從而引發價格崩盤。

2018年國內的鏈游市場,十分單一,主要以收藏、交易類游戲為主,類似CryptoKitties(加密貓),“是養—生—養”類循環的單調模擬養成類游戲。

彼時中國市場的參賽選手寥寥無幾,其中流量較高的游戲大多是非專業游戲團隊開發的寵物系列,比如百度開發的萊茨狗、360開發的區塊貓、晨鑫科技的寶利馬、極客網的云魚等。

而如藍港互動、網易這樣有專業游戲團隊背景的公司雖然也有涉足,開發了加密狗、招財貓等鏈游,但總體來說占比較少。

很快,國內鏈游的熱度伴隨著游戲數量的增多,以及玩家熱情的降低,熱度火速下滑。當年大火一時的萊茨狗曾達到單只最高加為20萬元,藍港互動加密狗上線不到一周,交易額便超過了500萬美元。可不到一個月,熱度便直線下降。

而今年,以元宇宙概念為代表,鏈游再度受到大廠們的關注:

字節跳動:以90億元人民幣的高價收購國內VR行業頭部廠商PICO;領投的代碼乾坤推出了集創造、娛樂、社交為一體的平臺游戲《重啟世界》;其內部也自行研發一款元宇宙社交產品Pixsoul。

百度:推出的社交游戲《希壤》號稱以無限連接的虛擬空間組成,每個用戶都有一套avatar3D角色形象,還可以在沉浸的定制空間中開展活動、展覽、實況競技等。

騰訊:天美工作室今年公布了新項目《Z PLAN》并進行招聘,據消息人士透露,這可能是首款元宇宙游戲項目,

完美世界:表示已經將元宇宙相關元素融入到游戲研發中,招聘軟件上可以找到完美世界目前正在招聘虛擬寵物向元宇宙游戲的系統策劃。不過并未過多要求應聘者需要對元宇宙有太多了解,而是著重在對寵物習性等方面。

昆侖萬維:2019年就開始布局「元宇宙」,目前相關團隊約200人,目前已經推出了游戲社區平臺GXC,形成了面向游戲玩家的Opera GX瀏覽器、面向開發者的游戲引擎GameMaker Studio的閉環的平臺。

中青寶:今年公布元宇宙模擬經營類游戲《釀酒大師》,計劃成立研發團隊48人,研發預算1億元左右。

今年4月,世紀華通自研的模擬類游戲《LiveTopia》登陸全球最大的元宇宙社區Roblox,500萬日活躍用戶、4000萬月活躍用戶讓這款游戲成為首個現象級元宇宙游戲。

從2018年至今,鏈游經歷了一波集中萌芽。從如今的發展現狀來看,即便鏈游取得了一定的發展成果,但還在初級階段的它,還不能支撐整體游戲行業新生的窗口,如果要將鏈游當作挽救于萬一的“救命稻草”,目前看來,它還吃不住力。

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