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“國內產業”與“國際匯率”?聽風投機構如何理解P2E經濟_區塊鏈:區塊鏈騙了多少人

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Time:1900/1/1 0:00:00

本文梳理自 Mable Jiang 與 Jason Kam 在個人社交媒體平臺上發布的對話觀點:

我的新看法就是以前 MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)和 APP 都是像外匯管制,現在 P2E 外匯管制全面放開了,在貨幣政策獨立,資本自由流動之下,匯率不可能穩定。唯一穩定方式是創造持續的對于本國貨幣的需求, 也就是產業升級促使本國貨幣成為剛需品購買的唯一本位。

聲音 | 浙江富潤:“國信鏈”在申請網信辦備案中:浙江富潤董秘(SH600070)在互動平臺上回復投資者提問表示,“國信鏈”在申請網信辦備案中。[2019/10/29]

換言之就是,得有外部現金流進來不斷地購買游戲內流通貨幣,這個除了玩家,我覺得還需要考慮商家本身的消費。一國貨幣為什么能成為硬通貨,且升值而不影響國內經濟?一條很重要的理由就是是產業升級。升級了之后,未來全世界需要構建產業鏈就必須買該國的產品,而且只能用該貨幣付費。相當于全球尋租,以該貨幣為錨。

聲音 | 李鳴:“國內要發布區塊鏈行業標準”系誤讀,實則將發布區塊鏈術語國際標準:就“國內將于年底發布區塊鏈標準化定義”的消息,李鳴回應稱,該報道中提及的年底發布國內區塊鏈標準化定義說法為誤讀。李鳴透露:有關區塊鏈和分布式技術術語的國際標準可能在今年年底發布,主要闡述區塊鏈的基本概念。而國家標準方面目前有一個立項標準,名為區塊鏈參考架構,該標準將主要涉及到區塊鏈系統里面的基本功能組件,對區塊鏈系統應該具備哪些功能、組件進行標準定義。國家標準目前正在編寫當中,并將于今年年底報批。[2019/4/11]

因此我認為在這個背景下,傳統世界中原本對立的用戶和商戶(廣告商)成為了一體:在體系中用戶們可以為了快感(更好資產、更少時間、更爽體驗)和社交地位(炫耀)而消費,商戶也可以基于用戶成就和經歷進行定向宣傳(目標用戶會因接受了宣傳而獲得激勵),而這里的用戶和商戶可以是同一個體。

現場丨數字啟蒙資本創始人:愛沙尼亞欲數字建“國”:金色財經現場報道 在6月27日的中本聰團隊見面會暨第一屆區塊鏈技術與行業落地研討會上,曹寅發表《愛沙尼亞的數字建“國”》的主題演講,分享其在幫助愛沙尼亞實現數字化過程的理解和洞察,數據統計顯示,愛沙尼亞的創業數量是全世界最高的,在互聯網的應用、數字人群、數字信息開放的體制性建設等方面也在世界排名前列,愛沙尼亞在規劃全歐洲的數字交換計劃,推動數據資產在全世界透明公開、快速高效的流轉,建立新形式的數字聯合國。[2018/6/27]

還有一個我們一直討論的核心點,就是如何尋找游戲中的「有機需求」,而非單純炒作 NFT 的「投機需求」:有宣傳需求的個體所支付的花銷,實際上就是付給「注意力」這一真正稀缺大宗商品(scarce commodity)的。

原文作者:Jason Kam,Folius Ventures 創始人;Mable Jiang,Multicoin Capital 合伙人

Tags:區塊鏈ABLESONMMO區塊鏈騙了多少人bStablelivesoneGymMov

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