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元宇宙概述:元宇宙是如何誕生的_元宇宙:worldcoin幣上線了么

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——元宇宙的突然火爆引發了大眾的參與和學習,于是我準備從宏觀角度出發,逐步為大家分享關于這方面的內容。

元宇宙的火爆恰逢其時,近30年迭代鑄就今日輝煌。

1992 年,Neal Stephenson的科幻小說《Snow Crash》中首次提出了Metaverse(元宇宙),描述了一個人們以虛擬形象在三維空間中與各種軟件進行交互的世界。

這是第一次真正意義上對于元宇宙的描述,時至今日仍有不少人重新翻看這本關于元宇宙的科幻小說來理解什么是元宇宙?元宇宙世界的形態應該是什么樣的?我認為這本小說在接下來依舊會被無數人翻閱,助力元宇宙的發展。

橫琴粵澳深度合作區布支持元宇宙產業發展十方面稅收措施:11月7日消息,近日,橫琴粵澳深度合作區財政局、稅務局、經濟發展局聯合發布關于支持元宇宙產業發展十方面稅收措施的通告。根據《通告》,與發展元宇宙有關的產業行業,如5G、人工智能、區塊鏈、XR等,可對照合作區企業所得稅15%稅率優惠政策9大類150項優惠目錄,申報享受稅收優惠。對國家需要重點扶持的高新技術元宇宙企業,可享受減按15%的稅率征收企業所得稅。對于在合作區工作的元宇宙相關行業從業人員來說,符合高端人才和緊缺人才條件的,個人所得稅負超過15%的部分予以免征。在合作區工作的澳門居民,個人所得稅負超過澳門稅負的部分予以免征。[2022/11/7 12:27:51]

淘寶618將上線元宇宙購物,3D空間畫面首次曝光:5月25日消息,淘寶內部成立了元宇宙專項項目組,進行針對購物和交互場景的探索,優化虛擬購物會場,將在 618 期間上線元宇宙購物。其中,該項目組重點關注的是“人貨場”的鏈接問題,保證用戶在不穿戴外掛設備的基礎上,在前端初步實現虛擬購物鏈路,滿足立體化“逛淘寶”的需求。

據悉,在5月17日,淘寶人生曾面向全體用戶開啟了具有唯一編碼的“未來世界居民證”申請權限,并進行了數字鏈存證。分析人士認為該“居民證”有可能是為構建全新 3D 虛擬世界而準備。[2022/5/25 3:39:46]

讓我們來回顧一下元宇宙的發展歷程。

ZT平臺新增元宇宙GameFi和Solana兩大板塊:ZT平臺APP顯示,ZT板塊新增元宇宙GameFi和Solana兩大板塊,其中元宇宙GameFi板塊涵蓋了包括AXS在內的43個幣種;Solana板塊包含了SOL、KIN在內的22個幣種。

?日前,ZT板塊已經全面升級,包含了ZTB專區、狗狗幣概念幣、Solana、元宇宙GameFi波卡生態、優質公鏈、平臺幣、幣安板塊等28個板塊。[2021/8/20 22:27:05]

1994 年,Ron Britvich 創建了 WebWorld,這是第一個能讓數萬人聊天、建造和旅行的 2.5D 世界。不久之后,Britvich 便轉到 Knowledge Adventure Worlds(后來成為 Worlds Inc.),在那里與其他設計師一起開發 Alphaworld。

V神:希望以太坊5-10年后能運行元宇宙:8月19日消息,以太坊聯合創始人 Vitalik Buterin在接受彭博社采訪時表示,區塊鏈和加密貨幣在過去十年中發展迅速,其概念開始挑戰金融、技術和消費品等領域的現有大型參與者。Facebook、推特、摩根大通、高盛等傳統企業正在努力將區塊鏈納入旗下業務,區塊鏈技術尤其對Facebook、推特和其他社交網絡構成了重大威脅,這些老牌公司最終會輸給“行業新貴”。此外,Vitalik Buterin還展望了以太坊網絡的未來規劃,他表示希望以太坊在未來5-10年后能運行元宇宙。[2021/8/19 22:23:27]

1995 年,AlphaWorld 以其 3D 網頁瀏覽器的名字重新命名,改名為 Active Worlds 。緊接著,Active Worlds 迅速成為最重要的 3D 社交虛擬世界,吸引了成千上萬的用戶,規模呈指數級增長。

2003年,Nathan Keir創造了一款名為 Tringo 的虛擬世界游戲,這是第一款使用 Second Life 開發工具所開發的存在于其內部世界的游戲。隨后Second Life爆火,人們可以在其中社交、購物、建造、經商。BBC、路透社、CNN等報社還曾將 《Second Life》作為發布平臺,IBM曾在游戲中購買過地產,建立自己的銷售中心,瑞典等國家在游戲中建立了自己的大使館,西班牙的政黨在游戲中進行辯論。

2006年Roblox公司發布同時兼容了虛擬世界、休閑游戲和用戶自建內容的游戲Roblox,并于2021年上市。

2013 年,JDN Dionisio 發表了篇論文:3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities。在論文中,他將虛擬世界的發展劃分成五個階段:

第一階段:1970 年代末,基于計算機文本所構建的虛擬世界

第二階段:1980 年代,包含 2D 圖形界面、具有社交元素的虛擬世界

第三階段:1990 年代中,包含用戶創建內容(User-Created Content),3D 圖像以及開放式社交的虛擬世界

第四階段:2000 年代,包含較為完善的經濟系統, UGC 工具以及較高圖像質量和保真度的虛擬世界

第五階段:2010 年代,去中心化治理的虛擬世界

在歷經近30年的演變以及無數人的嘗試,讓我們現在的這個世界越來越向往元宇宙,一些人認為元宇宙是我們逃避現實的一個入口,我們可以把元宇宙和現實生活脫離開來,更多人可以逃離責任、義務,并在元宇宙世界中尋找虛擬的快樂。

但這是不正確的,元宇宙更多的是幫助我們大家實現節本增效,打破空間束縛,對遠在千里的客戶進行服務,就像互聯網時代每個實體商店都使用了微信、支付寶、大眾點評等工具一樣,元宇宙時代一定會出現一些工具讓我們更好地進行生產,把人的生產形式進一步產生范式轉變,基礎設施仍需完善,正如元宇宙概念誕生前29年那樣,經過他們的努力才讓今天的元宇宙爆火,讓每一個人所熟知。

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