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區塊鏈+游戲的現狀與夢想_區塊鏈:區塊鏈游戲

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:Crystal犇睿資本分析師

Part1

區塊鏈游戲現狀

1.現狀

目前,根據網絡上的資料整理,可以發現,區塊鏈的用戶數已經達到3000萬,用戶基數能給區塊鏈游戲帶來很大的流量,促進區塊鏈技術的發展。據不完全統計,目前區塊鏈游戲大約有417種,總計超過23萬ETH的交易流水,而目前參與的用戶大約只有11萬以太坊地址,相比龐大且不斷增加的區塊鏈用戶,只是冰山一角,因此未來可獲利空間仍然較為巨大。

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根據網絡數據顯示,目前區塊鏈游戲玩家日活躍用戶穩步增長,從年初1月2月平均日活2000左右,穩步增長到4月5月的4000-5000日活,隨著游戲數量的增長,游戲玩家的日活躍度會繼續增長。

此外,區塊鏈游戲用戶付費的傾向很高,很大程度上解決了游戲行業用戶帶來的資金問題。《2018年區塊鏈游戲行業白皮書》顯示,在這11萬用戶中,27%的用戶參與了游戲付費,交易流水超過1ETH的超過9500個用戶,占總數超過8.5%,而超過100ETH的大戶有286個。

區塊鏈游戲中付費\u002F交易用戶比例較高

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資料來源:《2018區塊鏈游戲產業白皮書》

但是目前區塊鏈游戲處于初期,整個細分領域還在瘋狂試水階段,絕大部分游戲DAPP還是仿制《以太貓》或者《加密國家》,生命周期短、游戲體驗差;而4月份之后,游戲類DAPP產出雖不如之前,但相對玩法會更加多樣。

但需要注意的是,根據游戲DAPP監測結果來看,日活500就能成為熱門游戲,這在傳統游戲中是無法想象的。并且,其中有將近300款游戲的日活均為0,即是說絕大部分游戲目前處于無人問津的狀態。因此目前區塊鏈游戲還在嬰兒時期,現狀相對糟糕。

2、發展歷史萌芽期

DMM、《我的世界》等游戲平臺開始接受比特幣等虛擬貨幣的支付,為之后區塊鏈游戲的開發奠定了一定的基礎。

2017年11月,以太貓成為第一個現象級DAPP游戲

2017年11月,以太坊推出了第一款區塊鏈游戲,“以太貓”。以太貓本身具有虛擬貨幣的功能,且沒有任何中央管控,即使AxiomZen工作室不慎倒閉,以太貓依舊會持續運營,依舊是玩家握在手中的重要資產。在去年年底,以太貓一度創造了單日超過14000的日活躍地址記錄,造成以太坊堵塞。

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雖然從游戲的角度來說,以太貓并不能算一個真正的游戲,可能只能算是一個Demo,或者啟發了未來其他游戲的一個創世者,缺乏游戲性。但是整體而言,以太貓的玩法設計是相對比較完善的,也給予了人們對于DAPP在以太坊上落地的信心。

河北經貿大學副校長:運用區塊鏈模式建立生產力績效數據鏈管理體系:民建河北省委副主委、河北經貿大學副校長武義青委員建議,以指標測量體系為重要抓手,建設國家級開發區“綠色高質量發展目標協同管理”平臺,運用區塊鏈模式,建立一套完整的全景可視化生產力績效數據鏈管理體系,推動區域綠色全要素生產率底層數據與相關統計部門的統計數據、各工業管理部門運行監測數據之間的互動共享,推動開發區產業發展管理信息的透明完善。(光明日報)[2020/5/28]

2018年2-3月,DAPP游戲進入高產出階段

2018年,幣圈開始進入熊市,在炒幣無法快速獲取收益的情況下,游戲類DAPP成為一個契機,促使其快速發展。在今年2-3月,平均每天大約有5個游戲類DAPP產出,呈現出井噴式發展。

2018年4月,游戲類DAPP進入浮躁期,DAPP質量參差不齊

由于2018年2-3月,游戲類DAPP大量高產,導致游戲類DAPP相當活躍,對質量的把控也是參差不齊。于是在4月,出現了很多龐氏騙局的游戲,其中一款叫做“PoWH3D”的游戲成為當時龐氏投資游戲榜首,合約余額在4月初達到20000ETH,日活躍數也達到3000余人。其玩法無非就是購買代幣后收取手續費,早期玩家承擔風險,后面的玩家填補早期成本,或者傳銷式拉入更多人入坑。“PoWH3D”吸引了其他克隆游戲的產出,值得一提的還是一個叫做“PowerofBubble”的DAPP,在未開源的合約下,轉走玩家投入的約227個ETH。如果說“PoWH3D”只是割后入者的韭菜,那么在“PowerofBubble”中,每個玩家都是被收割的韭菜。

反觀在如此浮躁的環境下做事的另一類游戲DAPP,如EtherGoo,創新了當時在區塊鏈上的游戲玩法,讓用戶對旁氏騙局叢生的區塊鏈游戲多了一些信心。EtherGoo是一款半掛機式的放置類游戲,玩法主要是放置類+戰斗類,通過不同的玩法賺取Goo幣然后兌換成ETH。在4月份,這款游戲一直處在日活榜首,即使現在熱度下降了,也仍在前10。其他類似于《一起來捉妖》的復合型區塊鏈游戲也開始涌現。

整體來說,結合網上資料的整理和評論,目前區塊鏈游戲DAPP還處在1.0的野蠻生長階段,我認為在這個階段主要是區塊鏈游戲的試水,參與試水大部分還不是大型的有經驗的游戲公司,所以可能玩法和游戲體驗還不如傳統中心化游戲,但是可以看到大型游戲公司和資深玩家已經逐步開始選擇進場,比如騰訊試水其首款區塊鏈游戲《一起來捉妖》;網易《網易招財貓》和《區塊鏈游戲頻道》;百度《萊茨狗》;阿里《麻吉寶》;小米《加密兔》;360《區塊貓》等等,然而玩法仍舊是以早期的以太貓為原型,同質化嚴重,這既是傳統游戲目前存在的痛點,也是區塊鏈游戲需要去解決的問題。從好的方面來看,互聯網巨頭參與熱情較高,隨著區塊鏈熱度和對技術研究的提升,未來區塊鏈游戲的可玩性和體驗感會越來越好。

3、商業模式

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山西運用區塊鏈等技術完善智慧物流體系:2月28日消息,山西省工信廳28日對外發布稱,鼓勵信息技術企業與醫療科研機構聯合攻關,利用人工智能、大數據、5G等技術,加快病檢測診斷、疫苗新藥研發、防控救治。其間,山西省工信廳滾動發布多批企業數字化辦公產品和解決方案,供各企業參考使用;支持互聯網、交通、物流、快遞等生產性服務企業率先復工復產;支持工業電子商務企業和物流企業高效協同,運用互聯網、大數據、區塊鏈等技術完善智慧物流體系,打通生產生活物資流通堵點。(中新網)[2020/2/28]

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Part2

區塊鏈解決的游戲痛點

1、傳統游戲人口紅利消失,區塊鏈游戲用戶紅利仍在,且用戶付費意愿高

在之前對傳統游戲的分析中有提到,由于用戶基數的不斷擴大,新增用戶增速明顯放緩,人口紅利逐漸消失,從增量市場變為存量市場。未來行業增長偏向精細化運營、優質的內容和用戶付費習慣。因此,人口紅利和用戶付費習慣是游戲行業發展的重要一環。傳統游戲的紅利逐漸消失的情況下,區塊鏈正處于風頭正盛的時期,游戲代入區塊鏈能夠吸收大量潛在的用戶紅利,且總量可觀。此外,區塊鏈行業的用戶相比其他行業的付費意愿也更高。

2、能夠打破傳統獲客模式,降低獲客成本

如何能夠高效經濟的獲客一直是游戲行業關注的重點。除了領頭的幾家大型游戲公司如騰訊、網易等,一般傳統的新游戲獲客需要付出較大的獲客成本,即使是老游戲引流,獲客成本也不低,而用戶愿意付費的概率也不足5%,遠低于區塊鏈用戶愿意付費的概率。而在區塊鏈中,在同一公鏈上的游戲可以實現相互打通鏈上數據,直接引流用戶,成本較低;即使是不同公鏈上的DAPP也可以通過合作模式相互引流,實現戰略合作,畢竟未來能夠存活的公鏈也只有不超過5條。

3、打破單個游戲的孤島效益,實現游戲間的互聯互通

每個游戲都有自己的一個較為封閉的生態圈,而生態圈內的流通有限,由中心化的游戲運營商負責供給,極易造成道具的增發和貶值,且當玩家失去興趣的時候,獎勵機制也會失去保留用戶的意義,對玩家本身來說,充值的虛擬貨幣也失去了價值。而在區塊鏈中,可以通過去中心化的特性實現道具的發放總量、保存價值,打通與其他游戲的界限,當玩家退出一個游戲轉向另一個游戲的時候,可以按照一定的比例直接將虛擬財產進行兌換,當然可以規定一定的折扣機制保證游戲運營商的利益。

4、保護個人隱私數據,實現數據透明化

對于用戶來說,傳統游戲很重要的一個缺陷就是數據不透明以及數據泄露。

首先,傳統游戲數據不透明很嚴重,主要體現在

游戲公司數據造假亂象叢生,大公司轉嫁成本給游戲玩家,小公司欺騙投資者和廣告商;

游戲數據造假造成游戲中的大數據沒法得到可深度挖掘的價值;

游戲內交易數據造假,完全憑游戲公司一家之言。

動態 | 百威英博非洲正推出區塊鏈解決方案 以幫助農戶監測作物銷售:據Business Day消息,跨國釀酒公司百威英博非洲(AB InBev Africa)正在推出區塊鏈解決方案,以幫助其供應鏈中的小型農戶。該解決方案由美國金融科技公司BanQu開發。這將使百威英博價值鏈上的農民能夠監控他們的大麥、高粱和木薯作物的銷售,并通過移動貨幣解決方案獲得現金。[2019/8/1]

其次,傳統游戲對用戶個人隱私保護存在極大漏洞,主要體現在游戲商存在惡意倒賣玩家數據,利用玩家數據牟利,特別是現在很多游戲打著保護未成年人的旗號,需要用戶填寫身份證等相關隱私信息來驗證,包括游戲內部充值需要玩家鏈接到支付寶、微信等錢包付款,大大增加了隱私信息泄露的可能性。而區塊鏈剛好可以解決這類問題,區塊鏈本身具有相對傳統中心化的互聯網不具備的安全、不可篡改和透明性的技術,在信息不對稱的情況下,通過共識機制和加密算法來搭建游戲生態的信用體系,數據穩定性和可靠性極高,即使信息泄露也能夠知道源頭,幫助未來從源頭上杜絕這類問題。

5、降低游戲內生態交易成本,確定虛擬道具歸屬

要建立并運營一個游戲生態圈,必須滿足在生態圈內有往來交易。在游戲行業中,一般往來交易包括點券交易、游戲幣交易、賬號交易、虛擬道具交易等。不過由于第三方交易并非信息對稱和完全透明,導致可能存在交易成本高、交易后財產丟失的風險,造成游戲內虛擬資產無法確定歸屬權等。區塊鏈本身具有的透明性、不可篡改性等特性就能夠幫助解決目前游戲中存在的諸多問題,幫助游戲行業更好的發展。

Part3

區塊鏈帶給游戲行業的價值

1、游戲資產的所有權和流通性

在區塊鏈技術下,一旦游戲內的資產上鏈,所有游戲內的游戲幣、虛擬道具等完全可以歸屬到玩家的區塊鏈地址下,即表示玩家對此地址以下的所有資產擁有所有權和支配權。此外,區塊鏈項目目前都擁有移動錢包,可以支持游戲內線上線下交易,且交易確認時間短,保證隨時隨地交易的進行。值得一提的是,游戲資產在區塊鏈技術下可以實現二次改造或者跨項目資產復用。

2、新用戶獲取成本降低,可以實現直接引流

區塊鏈可以實現借用現有現象級游戲引流用戶,地址及賬戶,開發商只需要并提供一定的獎勵空投,就降低成本獲客。

3、改善游戲開發商和玩家之間的對立關系

在傳統游戲中,游戲開發商和玩家一般是站在對立面的,兩方的利益點是相對沖突的。而在區塊鏈中,采取一定的共識機制決定了一定的規則,當超級節點交付給游戲的忠實玩家和KOL時,游戲玩家的利益將可能和游戲開發商的利益高度一致,此時玩家會幫助游戲開發商維護游戲運營和發展,延長游戲生命周期;開發商為了獲取游戲用戶、推廣游戲,也會設置一定的獎勵機制來獎勵積極推廣和幫助游戲社區運營發展的玩家。此外,運營在區塊鏈上的游戲基本上不會面臨停運的困境。

4、游戲機制相對透明,能更強的鏈接游戲開發商與玩家

在游戲運營在區塊鏈上的時候,玩家可以知道開發商所說是否屬實,承諾的內容是否會真正兌現,玩家可以查看過去在中心化運營中隱藏起來的游戲規則,真正建立開發商和玩家之間更強的信任紐帶。

聲音 | CFTC前主席:不應監管區塊鏈技術:據News.bitcoin消息,美國商品期貨交易委員會(CFTC)前主席加里?詹斯勒(Gary Gensler)最近表達了他對加密貨幣市場監管的看法。詹斯勒強調,他相信有必要對消費者進行強有力的保護,大多數首次發行的硬幣本質上都是IPO。

詹斯勒曾表示,監管機構有必要采取“技術中立”的立場,以便在加密貨幣和分布式賬本技術行業“促進創新”。

他表示:“我們……不應監管區塊鏈技術,而應只是確保其應用(如加密貨幣),確保投資者仍受到保護。我們要確保比特幣市場不會出現欺詐、操縱行為。”[2018/10/18]

Part4

區塊鏈游戲面臨的挑戰

1、游戲開發者盈利問題

傳統游戲盈利主要是通過引誘玩家不斷購買游戲道具、抽獎等,幫助游戲開發商實現其商業價值,而區塊鏈將原本的黑箱規則透明化,且增強了虛擬道具的流通性,減少了很大一部分開發商的利益。結合區塊鏈本身來說,目前區塊鏈生態的主要收入是Gas,游戲開發者是否能夠利用交易手續費抽成獲得足夠的利潤和價值?如果僅是交易手續費無法抵扣游戲開發商的成本,或者帶來利益,是否有其他可行的變現方式目前還需要探索。

2、游戲生態平衡性問題

傳統游戲的平衡性主要是通過中心化的游戲公司調節參數和算法來實現的,當區塊鏈進入游戲行業之后,需要考慮到整個鏈上的經濟交互問題,如何實現游戲資產保值以及token經濟的設計也是需要認真考慮的問題。

3、區塊鏈基礎設施問題

顯而易見,區塊鏈行業目前還處在初期,基礎設施還在探索階段,目前來說還沒有一條確切的較為完善高效的公鏈,而DAPP是需要在公鏈上運行的,未來哪些公鏈能夠持續運營下去需要經過時間的檢驗,并且現有公鏈系統不支持內源隨機數。但這也僅僅只是一個階段性的問題,對游戲類DAPP的影響是有的,但也不代表就沒有好的游戲類DAPP會誕生。

4、配套工具和服務問題

由于區塊鏈游戲中地址即賬戶,任何游戲都需要錢包的支持去與區塊鏈完成交易確認和信息獲取。而目前絕大多數的錢包解決方案均是在網頁端完成。解決方案包括最常用的Metamask,以及中文版的兔子洞口(Clevergo),另外諸多移動端錢包加入了DappBrowser,讓玩家可以在錢包里使用的網頁版Dapp,比較典型的代表包括TrustWallet、Toshi、Cobo錢包、Imtoken、麥子錢包、Buntoy等等。如果想要開發原生IOS或安卓上的去中心化游戲,需要客服很多苦難,譬如安全支付問題和IOS、安卓系統的分發渠道問題等。

Part5

項目分析

1、產業鏈分析

在區塊鏈的技術潮的引導下,游戲逐漸開始在區塊鏈上創造價值。目前區塊鏈在游戲領域的開發只要圍繞在游戲、基礎鏈和服務商三個方面,并向游戲產業鏈的其他領域蔓延。

主要的三個領域:

聲音 | 懷俄明州區塊鏈聯盟聯合創始人:ICE涉足比特幣業務并非令牌化資產:據CCN消息,懷俄明州區塊鏈聯盟聯合創始人Caitlin Long在接受采訪時表示:“當洲際交易所(ICE)推出并表示他們正在涉足比特幣業務時,在我看來這只是一種游戲規則的改變,因為那是一種本土的數字資產,而不是令牌化的資產。它只存在于區塊鏈上,且永遠不會離開區塊鏈,只有其所有權發生了變化。我認為,如果ICE把它作為一種戰略并且試著重新假設它并將其融合在一起,那么將會大獲成功。”據此前消息,ICE宣布計劃成立一家新公司Bakkt,將為數字資產創建一個開放且受監管的全球生態系統。

Long還稱:“對于‘如果一個開放的區塊鏈被用來托管資產,那么它就需要為該資產設立一個合格的托管人’,我希望美國SEC廢卻這種要求,因為這實際上會帶來本不存在的風險。實際上我認為SEC最重要的改變是取代舊的法規以支持加密貨幣行業發展,因為這對于新技術來說已經過時了。”[2018/10/1]

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游戲發行平臺

TheAbyss

TheAbyss是Destiny.Games公司參與開發的游戲發行平臺,向玩家提供各種類型的游戲且降低它們的宣傳成本。為此Abyss提供了一個激勵和多層次轉介系統,讓玩家通過玩游戲,社交和推薦其他玩家賺取收入。這減輕了游戲開發商在傳統平臺上花費的巨額宣傳費,把這些錢通過區塊鏈技術給與大眾玩家真實的利益。

BitGuild

BitGuild游戲平臺旨在為全球游戲產業帶來革命性變化和構建最大的區塊鏈游戲社區。BitGuild通過區塊鏈將游戲道具發送到玩家的數字錢包中,讓玩家玩家真正地擁有道具以及對道具進行交易,轉移的權利,極大的保護了玩家的權益。BitGuild已經與波場建立了合作伙伴關系。多款優秀游戲已經登錄BitGuild并且實現了PLAT交易。

游戲公鏈

Cocos-BCX

Cocos-BCX是面對游戲開發者的去中心化應用與數字資產的生產、管理和交易平臺。擁有結合圖形交互體驗與區塊鏈機制的DApp和數字資產開發環境和鏈上數字內容資產化、管理與交易生態的完整支撐體系,使得開發者能夠低成本,高效率的進行開發,在數字資產的商業模式下持續的獲得收益,Cocos-BCX也有為基礎知識的交流提供社區平臺。

Cocos提供了LUA和JavaScript支持,在鏈系統中實現了內源隨機數和定時任務,結合事務委托和即時確認帶來的高吞吐和確認性能,能夠支持更多的類型的游戲在鏈上運行。和一些公鏈不同,Cocos在鏈系統中實現了同質和非同質的去中心資產交易接口,并設計了“世界觀”和道具表述、穿越標準,直接支持游戲內數字資產的去中介交易和跨游戲使用。

Laya.One

Laya是區塊鏈游戲引擎和生態平臺,擁有四項核心業務,他們分別是:技術領先的游戲公鏈Laya.chain;專門適配Laya區塊鏈的專業游戲引擎laya.air,支持2D與3D區塊鏈游戲研發;可以讓普通玩家開發區塊鏈游戲的低門檻游戲制作平臺laya.maker;基于去中心化的區塊鏈內容入口客戶端laya.cbox。極大的方便開發者開發區塊鏈游戲。

電競平臺

Firstblood

Firstblood是一個基于區塊鏈的電子競技平臺,玩家可以通過戰勝其他玩家來獲得獎勵。Firstblood擁有全球排名對戰系統、去中心化的仲裁系統解決賽事作弊以及見證人和評審團保證每場比賽結果的正確性。現已支持連接Steam進行DOTA2對戰,PUBG等游戲,讓玩家邊玩邊賺。Firstblood還與MOLD、全國高校電子競技聯賽、比特幣電商Purse合作,大力推動電子競技事業。

ElectronicPKChain電競鏈

EPC利用區塊鏈技術并結合區塊鏈技術特性,建設一個公平、公開的綜合性電子競技網絡。解決電子競技行業目前所面臨的信任問題及公平問題,使整個電子競技行業更加公平、公開、高效。有一套完善的方案搭載在EPC上,包括:電子競技競猜方案、游戲直播禮物打賞方案、內容輸出激勵方案、用戶支撐方案,統一使用EPC代幣進行獎勵。

分發平臺

Refereum

Refereum是基于區塊鏈的去中心化游戲社交推廣平臺。旨在降低游戲的推廣成本,建立游戲開發商,流媒體和游戲玩家之間公開透明的交易平臺。Refereum已經以低價上架多款游戲以及Steam積分商品,十余萬玩家通過注冊,推薦,直播等方式獲得rfr積分得到了切實收益。它還可以移植到其他營銷領域,十分有前景。

ALAX

ALAX是區塊鏈移動游戲分發平臺,旨在為全球游戲產業注入新鮮血液。主要解決的是玩家支付以及開發商資金回籠的問題。通過去中心化降低傳統分發平臺對玩家和開發商的剝削,減少雙方的花費;對于不熟悉線上\u002F信用卡支付的玩家提供現金購買充值卡服務;開發商通過ALAX安卓SDK實現付費功能減少中間商環節加速資金回籠速度。

道具交易平臺

Dmarket

DMarket是一個以區塊鏈和智能合約為基礎的全球市場。它可對任何平臺上的所有游戲中的虛擬物品實行出售、交易、評估功能,且無需任何第三方。開發者可以將游戲與DMarket相連接來實現以上功能,這將提升游戲的本身價值,收入和玩家的游戲時長。現在已經支持DOTA2和CS:GO,玩家通過Dmarket能夠把自己在這些游戲中花費的時間精力與金錢轉化成金錢或物品收益。

Gameflip

Gameflip的區塊鏈游戲道具交易平臺由Gameflip公司建立,這家公司已經有數年游戲虛擬道具交易經驗,運營著一個擁有數百萬用戶的市場。新開發的Gameflip區塊鏈平臺使用FLP代幣讓玩家可與其他游戲玩家直接點對點購買、銷售和交游戲道具,讓玩家從辛苦賺來的游戲道具中獲得巨大價值。良好的流通性和市場的自由和安全性極大地鼓勵玩家購買更多的游戲道具,也讓游戲廠商可以獲得巨大利潤。

區塊鏈硬件

BOX.WIN

平臺系統是軟硬一體的GCS全球游戲生態入口,旨在為廣大游戲廠商和玩家群體提供一個去中心化的分布式CDN與游戲推廣網絡。BOX.WIN提供的GameStore是集分發、推廣、留存、社區、貢獻變現于一體的強大游戲發行渠道,用戶可以在GameStore上消費各種游戲以及相關服務。

玩客云

玩客云是全新一代區塊鏈共享經濟智能硬件,官方定位為“私人云盤”,除了云盤的功能外,玩客云可以挖玩客幣,是迅雷區塊鏈產品,由于挖礦效率和上傳帶寬、在線時長等相關,和迅雷的下載業務可以完美結合,是目前使用最廣最實用的區塊鏈家用硬件產品。

2、具體游戲項目

目前存在可查的區塊鏈游戲項目

以太坊

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區塊鏈游戲展望

目前的區塊鏈游戲以收集、模擬養成類為主,核心玩法較為單調,主要是擁有寵物,然后通過交易來換取更高端更稀有的品種。

雖然跟傳統游戲的玩法機制差距很大,但是區塊鏈游戲由于其生態內的數字資產和鏈上資產有映射關系具有一定的金融屬性,因此在區塊鏈游戲中就需要主要考慮到兩個方面,一個是用戶粘性,一個是盈利屬性,開發商需要在創造游戲的時候設計通證的價值稀缺性,才能使兩者更好的結合在一起,同時還需要從游戲好玩的本質出發去設計游戲。

目前來看,區塊鏈游戲的區塊鏈屬性和游戲屬性配比比較高,導致游戲的娛樂性不足。未來需要利用區塊鏈幫助游戲創造新的玩法,有趣、游戲屬性更高,這才是區塊鏈和游戲最好的融合。目前對于中國來說,由于游戲流量入口的70%都掌握在游戲大廠手里,即騰訊和網易,但二者對真正的區塊鏈游戲開發尚未發力。

參考文獻:

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《區塊鏈、虛擬幣與游戲的關系:迷戀貓》

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《以太妖怪更加開放,更加豐富》

《區塊鏈能給游戲帶來4個方面的價值》

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隨著區塊鏈數字貨幣市場回歸理性,區塊鏈技術逐漸受到大眾關注,無論是互聯網巨頭還是區塊鏈企業紛紛將目光鎖定至區塊鏈專利這一領域,在區塊鏈最終爭奪戰中,區塊鏈專利是不可或缺的一場戰役.

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什么時候“比特幣”將不再產生強烈的分裂?_比特幣:以太坊

本文來自:閃電HSL,作者:黃世亮;星球日報經授權轉發。第0章引言在加密數字貨幣和區塊鏈歷史上,稱得上巨大的分裂的事件有三次.

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Vitalik Buterin:IBM的企業級區塊鏈沒抓到重點_VIT:TAL

據Quartz報道,11月26日,以太坊聯合創始人VitalikButerin在以太坊的開發者大會DEVCON4上發言時表示,IBM的企業級區塊鏈并沒有抓到重點,并分享了對于區塊來說.

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