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韓國游戲的危機與鏈改機遇-ODAILY_ADE:mir幣下架

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前言

游戲行業在過去20年里飛速發展,2022年全球游戲市場收入規模預計達2000億美元,同比2021年增長5.4%,全球玩家規模也預計突破30億人,達歷史新高。增長的同時也存在隱憂,相關增速相比前幾年有所放緩,在部分地區甚至出現游戲收入減少、玩家流失的情況。

其中韓國游戲行業的負增長尤為明顯:2022年韓國市場手游下載量同比下降15%,手游月活躍玩家數量同比下降10.6%,減少近270萬人;韓國傳統游戲三大廠商的股價和市值均出現大跌。

其他相關數據也在預示著游戲市場正在走出紅利期,進入存量博弈的階段,而對韓國游戲廠商來說,更是迫切的需要找到新的增長點。

Wemade作為首家布局鏈游賽道的韓國傳統游戲企業,2021年通過鏈改游戲《Mir4》取得不錯的業績,讓大家看到救命稻草。即使存在多方政策壓力,韓國游戲企業仍爭相把PlaytoEarn,NFT等鏈游元素融入自家新發布的游戲當中,只是如何鏈改仍未明朗,也成為各游戲廠商需要直面的問題。

在此背景下,我們決定從事實和數據的角度,對韓國游戲廠家鏈改現狀進行拆解和梳理,從而了解當下傳統游戲廠家鏈改的發展狀況及未來趨勢。

全球游戲增速放緩

2022年全球游戲市場規模增速有所放緩,增速為5.6%,相比去年7.5%的增速下降了1.9%。

全球游戲市場總份額預測圖

2022年6月全球整體的在線游戲數量相比去年同期呈下降的態勢,主要國家地區的降幅均達到了9%以上。

2021上半年VS2022上半年全球主要國家/地區AppStore在線游戲數量

Gucci在韓國游戲和社交平臺Zepeto上推出“Cruise”系列:金色財經報道,奢侈品巨頭Gucci在其官推宣布在韓國游戲和社交平臺Zepeto上推出“Cruise”系列,利用該平臺的化身為他們穿上最新跑道設計的數字渲染版本。與 Zepeto 的合作使 Gucci 能夠個性化化身并創建虛擬世界,使用戶能夠將他們的自拍轉換為 3D 動畫化身并與 Zepeto 世界上的其他人互動。 作為此次合作的一部分,用戶可以通過應用內購買為自己的化身穿上 Gucci 的標志性作品,同時還可以探索 Zepeto x Gucci 世界中的 Gucci Villa。[2023/5/22 15:18:34]

蘋果公司對其生態加大了監管力度,清退了大量低品質的游戲。對于韓國游戲廠家來說,國內市場經過多年發展后趨于飽和,海外市場面臨激烈的競爭,急需在玩法創新和全球化以外,尋求更為廣闊的增量市場。

韓國游戲產業綜述

韓國游戲產業規模及增速圖

韓國游戲文化起源于街機游戲,1970年開始萌芽到80年初火爆,在此期間國內游戲廳與玩家數量大幅增加,游戲產業高速發展。在98年因亞洲金融危機后出現短暫停滯,但隨著韓國政府正式提出“文化立國”戰略,韓國游戲產業迎來黃金十年,領先的游戲研發能力使其推出了眾多爆款游戲,并向全球輸出。直到2011年,端游市場趨于飽和,國內對16歲以下青少年限制網絡游戲時間,韓國游戲產業增速開始放緩并在2013年出現負增長。2014年手游這個新興的市場出現,韓國游戲廠家開始跑步入局,經典IP不斷被手游化,迎來行業的2次增長,到2020年韓國游戲產業連續7年正增長。到近兩年,在手游市場趨于飽和,疫情紅利褪去和競爭升級等多種因數疊加下,韓國游戲產業再次出現增長乏力的跡象。

韓國游戲巨頭WeMade將Wemix 3.0主網啟動時間推遲至9月份:8月3日消息,韓國游戲巨頭WeMade社長張賢國表示,Wemix 3.0主網最早將于下個月發布。而此前6月份,WeMade計劃于8月1日啟動主網。

據介紹,Wemix 3.0旨在以40個去中心化節點為基礎,設計成不受外部威脅的安全保護網絡。從規劃階段開始,它的開發目標是成為一個可以將游戲和去中心化金融等區塊鏈服務靈活集成到網絡中的公鏈。(Newsis)[2022/8/3 2:56:00]

全球游戲市場總覽圖

韓國游戲市場規模排名全球第四,達82億美元。網民滲透率98%,位列第一,玩家付費意愿強,人均游戲支出為250美元,全球排名第二。可以看出韓國本土游戲生態極具生命力。

韓國游戲出口中國規模圖

此外韓國游戲在亞洲的影響力一直很強大,韓國游戲出口中國市場占比一直處于領先地位,2017年隨著《絕地求生》在中國的火爆,韓國出口中國的規模達到35億美元,同比增長191%,2020年出口規模達到40億美金。

韓國游戲企業收入增速放緩

韓國四大游戲廠商收入增速對比圖

如前言中提及,近兩年韓國游戲市場出現了月活玩家數量下降,游戲企業股價暴跌的情況。從圖中我們也可以清晰的看出,韓國市值前4的游戲廠家,收入增速均下降至低位。

韓國四大游戲廠商收入對比圖

韓國游戲巨頭Nexon控股公司NXC宣布收購其子公司Arques Korea的比特幣:4月22日消息,韓國游戲巨頭Nexon的控股公司NXC宣布,將在今天完成從其子公司“Arques Korea”處以111.45億韓元(約895萬美元)收購225.58枚比特幣的交易,以提高資產管理效率。

據悉,Arques Korea是NXC于2020年3月成立的數字資產交易服務業務子公司。Aquis Korea曾計劃于2021年在推出其金融服務,但并未實現,該公司在上個月成立兩周年之后正在清算中,或因Nexon創始人于2月底去世,該公司停止了業務。(ajunews)[2022/4/22 14:41:18]

4家公司的收入增速呈現寬幅波動,這與游戲公司產品發布呈周期化相吻合,增長并非線性提升,而是“臺階式”上升。

這4家頭部的韓國游戲企業,均不同程度地宣布進軍鏈游及元宇宙相關賽道。

以韓國傳統游戲企業中,Wemade、Kakao、Netmarble、Com2us是目前元宇宙布局最積極的公司。

韓國游戲企業1Q22最新排名圖

Wemade,第一家吃到鏈游紅利的韓國企業

Wemix價格走勢圖

2021年8月26日,Wemade推出鏈改游戲Mir4,一上線便受到全球新老玩家的追捧,在多個國家谷歌商店暢銷榜穩居TOP5,高峰時全球同時在線人數超過140萬,月活一度達到623萬人。

其鏈游平臺幣Wemix也隨著Mir4的火熱而大幅上漲,一時風光無限。

Mir4給Wemade帶來的財務變化

韓國游戲上市公司Com2uS旗下NFT交易平臺C2X將于4月初上線:3月25日消息,韓國游戲上市公司Com2uS與韓國加密交易所Coinone合作開發的NFT交易平臺C2X將推遲兩周上線,即4月初。據悉,C2X原定于3月24日上線,但由于Coinone通道條件設定以及會計審計問題,上線時間被推遲了。NFT交易平臺C2X將支持Com2uS集團的NFT交易,計劃分為K-pop、內容、藝術、游戲四種類型。目前,其已經完成了與多家機構的討論,并制定了短期銷售目標。Com2uS集團去年投資約900億韓元(約7387萬美元),收購了Coinone 38.43%的股權,與其進行了技術合作。(newsway)[2022/3/25 14:17:27]

從財務報表中,我們可以看到Mir4給Wemade帶來了明顯財務變化。

Wemade收入損益表

在2017-2020的4年間,Wemade的年收入均在千億韓元上下波動,凈收入也連續三內為負值。2021年迎來的爆發,年度收入為3349.8億韓元,同比增長164%,年度凈收入為3066.9億韓元,同比增長4515%。

Wemade資產負債表

總資產突破1萬億韓元,同比增長了219%;負債總額為3835億,同比增長625%。

Wemade現金流統計表

現金流凈變動為2315億韓元,同比增長5584%;2021年度凈收入達到創紀錄的3066億韓元,約2.34億美元,同比增長4515%。

動態 | 與Bitstamp同為NXC控股的韓國游戲商Nexon或以110億美元被競標收購:據騰訊科技援引韓國媒體報道,作為全世界規模最大的游戲公司收購交易之一,日前,韓國多家公司向游戲公司Nexon的母公司NXC提交了收購競標報價,競購者中包括了韓國移動互聯網企業Kakao、Netmarble和其他三家私募股權投資公司。報道稱,此次交易的收購價格可能高達13萬億韓元(約110億美元)。 據一名知情人士稱,在此次交易中,競購方將會從Nexcon的母公司NXC公司收購98.64%的股權,從而間接收購Nexon的控股權。

注:NXC旗下歐洲子公司NXMH已于2018年秋季完成對加密貨幣交易所Bitstamp的收購,此外韓國本土交易所Korbit亦為NXC旗下子公司。[2019/6/3]

綜上可以看出:

搶先布局元宇宙和鏈游賽道,確實給Wemade的財務帶來了立竿見影的爆發性增長,Wemade股價也在Mir4全球發布后從3萬韓元一路推升到23萬韓元,足見當時市場對鏈游和Wemade的信心,市值也一躍進入韓國游戲企業第一梯隊。有韓國媒體甚至說:“《Mir4》有望讓娛美德成為行業的游戲規則改變者,引領P2E模式的范式轉變。”

韓國頭部游戲企業隨后爭相布局鏈游相關賽道,試圖重振停滯不前的收入增長。

Wemade財務梳理

Mir4具體如何改變Wemade財務情況,我們需要梳理Wemade近幾季度的財務情況。

下圖為Wemade最新公布財報中的收入情況。

2021年四季度,收入主要包括經營收入的1267億韓元和財務收入2844億韓元;

2022年一季度,收入主要為經營收入的1310億韓元,財務收入則下跌99%至39億韓元;

從經營收入細分表可看出,游戲收入是經營收入主要來源。游戲收入在2021Q4和2022Q1均有明顯增長,2022Q1環比增長31%,同比增長96%,這主要收到Mir4推出的影響。

值得注意的是,Q4中有2844億韓元的財務收入,其中有2254億韓元是拋售Wemix平臺幣所得,這占據了2021年度凈收入的73%。

總的來說,Mir4確實帶動了游戲收入所增加,但Wemade2021Q4的凈收入暴漲,很大程度來源于Wemix代幣拋售,且此項收入目前看來并不具有連續性。

Wemade股票價格走勢圖

除去其拋售Wemix所得的收入,Wemade去年Q4營業利潤僅為市場預期的37%,股價隨之下跌。

Mir4是否曇花一現

Mir4玩賺代幣產量與價格走勢圖

Draco作為Mir4的PlaytoEarn代幣,可以真實的反應出游戲的熱度變化。

Mir4自上線后,Darco的交易地址數震蕩上升,高峰觸及140萬,這與官方公布的最高同時在線人數140萬,月活最高623萬人,基本吻合。

Darco的價格在四季度一度觸及8美元,但隨后快速下滑。這是由于存在大量打金工作室,他們機械性的打金并拋售使Draco的價格不斷貶值,同時也影響著真實玩家的游戲體驗。

隨后Draco價格跌破1美元的,打金收益大幅下降,同時官方對腳本打金的持續高壓,導致工作室開始大幅轉投其他高收益的新項目。從圖中可出從2022年1月開始Draco活躍地址數呈現斷崖式下跌,并在10萬-20萬之間震蕩了一段時間后逐漸走向歸零。

收入方面,Mir4在4Q21收入為609億韓元,約為4700萬美金,這對于一款研發多年的3A大作來說并不算成功。相比鏈游賽道,遠沒有達到的Axie和Stepn的高度,而此二者的研發成本遠低于MIR4;相比傳統游戲,同為韓國MMORPG游戲,NCSoft推出《天堂W》上線八天營收就突破1億美元,Netmarble推出的《二之國》也用11天完成了1億美元的營收。

總的來說,從游戲營收角度,Mir4作為韓國第一款鏈游,游戲品質雖遠超同期Gamefi,但實際營收成績難說及格,鏈游中的代幣經濟也使其游戲生命周期大幅縮短。另一方面,由于早期紅利并從Wemix中套現了大量現金,Wemade經營情況有了大幅好轉。

從此也可以看出,市場對現階段傳統游戲鏈改,P2E元素的粗暴植入和道具NFT化等模式并不買賬。

Wemade的野心-Wemix3.0

2022年Wemade手握大筆現金,繼續投入元宇宙賽道,推出Wemix3.0計劃。

Wemix3.0涵蓋鏈游平臺、Wemix主網、Defi服務、WemixWallet、NFT交易市場、穩定幣和NILEDao等元宇宙主流賽道。

此外Wemade還高調宣稱在2022年將通過自研、收購和合作等方式在Wemix平臺推出至少100款鏈游。截至目前,WemixPlay上已上線30余款鏈游。

從Wemade1Q22財報中可以看出,Wemix平臺相關收入在一季度只有10億韓元,占總收入不到10%;而相關成本支出方面,在一季度已上升至1245億韓元,同比增長了178%,高漲的支出使得Wemade在一季度的凈收入只有339億韓元,環比下降了99.9%。

下圖為目前上線的相關產品數據。

Wemix錢包和NFT交易市場隨新游戲發布呈增長趨勢

DEX交易額一季度有所滑落,NFT交易市場交易額一季度大幅攀升

總的來說Wemade已經全力進軍鏈游及相關區塊鏈業務,后續發展如何,仍需觀察。

Wemade已重裝上陣,韓國同行積極跟進

Wemade3.0的全面布局,帶來了成本上升。在二季度財報中,Wemade合并營業虧損332.58億韓元,其中經營收入環比下降17%,運營支出環比增長13%。

Wemade二季度財報

不過盡管如此,Wemade社長在二季度財報電話會議上表示,“區塊鏈業務將會增加未來價值,投資會得到時間的驗證;我們將全身心投入區塊鏈業務計劃中,每季度額外招聘80至100名員工”,可見其決心。

如上文提及,同樣看好鏈游的還有Wemade的韓國同行:Netmarble于2022年宣布創辦鏈游平臺MarbleX,并將推出6款P2E游戲;Com2uSHoldings通過旗下區塊鏈游戲平臺C2X發布了4款鏈游,旗下爆款《魔靈召喚》是首款累計收入突破1兆韓元的韓國游戲,其鏈改版本SummonersWar值得期待。

正如Unity在最新發布的2022游戲行業報告中說到,我們游戲行業經常追趕下一個風口。現在,這個風口就是元宇宙。

全文小結

通過韓國鏈改現狀和游戲產業的梳理,我們可以提煉出以下幾點:

?全球游戲產業在長時間高速增長后,出現增速下降的趨勢,其中韓國游戲企業甚至出現負增長的現象。

?Mir4的鏈改“成功”讓韓國游戲企業看到救命稻草,紛紛入局。

?Mir4雖然讓Wemade財務出現爆炸性增長,但后續發展和周期延續情況仍需觀察。

?Wemade全面布局元宇宙賽道,Wemix3.0整裝待發。

?鏈游及元宇宙賽道仍處于早期探索階段,部分提前布局的游戲廠商享受到了巨大的早期紅利,但明顯缺乏可持續性,游戲形態和商業模式仍未明朗。行業被游戲從業者及資本看好,正在摸索前行。

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