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a16z調查:Web3游戲仍處于起步階段,但玩家更偏愛硬核游戲_WEB:CHR

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Time:1900/1/1 0:00:00

原文作者:RobinGuo,a16z游戲投資合伙人

原文編譯:DeFi之道

哪些人是Web3游戲玩家,是休閑玩家還是硬核玩家?對此,A16zGames進行了一項調查,以進一步了解情況。

以下是該調查結果中的幾個亮點:

87%的Web3游戲玩家之前在游戲中交易過數字物品??

72%的Web3游戲玩家是男性??

相比傳統游戲玩家,Web3游戲玩家喜歡MOBA游戲的可能性增加2倍?♂?

Chris Dixon加入OpenSea董事會,并接替Katie Haun的a16z董事會席位:金色財經報道,opensea發布官方博客稱,很高興正式歡迎Chris Dixon加入OpenSea董事會。Chris將接替Katie Haun的 a16z 董事會席位,作為她離開 a16z 并創辦 Haun Ventures 的一部分。多年來,Katie一直是OpenSea的另一個寶貴智慧來源。由于她與Chris的長期關系,她能夠順利交接,并通過Haun Ventures以投資者身份與我們保持密切聯系。?

我們非常感謝Katie多年來為OpenSea所做的一切,并且非常高興能與Chris和Katie一起為NFT生態系統的未來而努力。[2022/7/31 2:49:02]

讓我們從市場開始,在我抽樣調查的現有美國游戲玩家群體中,crypto的普及率越來越高,但Web3游戲在其中還處于起步階段,只有6%的游戲玩家玩過這類游戲。

a16z聯創Marc Andreessen:DeFi可以完成互聯網終極目標:7月16日消息,a16z聯合創始人Marc Andreessen在接受麥肯錫《季刊采訪:思考的挑釁》采訪時表示,許多新技術在誕生之初都會有不少負面反應,但加密遠遠超出了這些范圍,人們會對其感到恐懼和厭惡。當看到針對加密貨幣、分布式賬本技術和區塊鏈的激烈批評時,Marc Andreessen認為這種抵制是“給創始人和我們公司一份不可思議的禮物”,因為加密將經濟活動帶到互聯網上,這是最重要的事情,他說道:“我們在現實世界中習慣的所有概念,比如身份、合同、金錢、頭銜和信任——可信賴經濟的機制,互聯網并沒有,DeFi可以完成互聯網終極目標,是互聯網的后半部分,即在一個開放且無需許可的網絡上建立信任層,讓每個人都能訪問。”(Fortune)[2022/7/16 2:17:20]

在這些玩家當中,一小部分人是反對crypto的,而批評者往往來自兩個群體:要么是新接觸這個領域的休閑玩家,或者是玩了很多游戲的hardcore硬核游戲玩家。

a16z合伙人:超越web2,代幣是一種新的數字原生:金色財經報道,a16z合伙人Chris Dixon發表最新的觀點,他將互聯網的浪潮分為了兩個時代,一個是擬物時代,類似于將線下郵件搬到了線上變成了電子郵件,另一個是數字原生時代,比如網站,是互聯網時代開啟后獨有的,而Token同樣是數字原生,大多數的web3仍然只是停留在擬物時代。[2021/9/22 16:57:01]

除了關于擴展這個領域的明顯建議,我將在這個帖子中深入探討以下幾個方面:

A)思考一個重置平衡可能會產生重大財務影響的經濟體。

去中心化金融平臺Celo完成2000萬美元融資,a16z參投:2月10日消息,去中心化金融平臺Celo已完成2000萬美元的融資,同時基于Celo平臺的首個點對點支付及移動支付應用Valora正式上線。此輪融資的投資者包括Andreesen Horowitz、Greenfield One和Electric Capital。此輪融資使得Celo的融資總額達到6500萬美元,而Celo此前的投資者包括Jack Dorsey和Coinbase Ventures。(The Block)[2021/2/10 19:28:06]

B)NFT投放創建了一個需要積極管理的激勵持有者社區。

C)找到適合的玩家類型,也就是找到樂趣。

讓我們繼續深入吧?

隨著時間的推移,情緒發生了一些變化,在a16zgames,我們將繼續監控推動其中一些變化的因素。當Web3工作室推出本質上有趣且吸引玩家的新游戲時,傳統游戲玩家的看法應該會改變。

有趣的是,游戲玩家似乎不太關心某些Web3游戲的波動性和安全問題。31%的受訪者只是對游戲「了解不夠」,這是最主要的原因。理解游戲的機制可能很難,而要設置一個錢包、搞清楚自托管、買代幣然后購買NFT、智能合約簽名、支付gas費用等等,這對很多人來說是大量的認知工作,與大家已經熟悉的手游相比,要獲得Web3游戲樂趣的時間太長了。

與我調查的非web3游戲玩家相比,Web3游戲玩家的男性比例更高,并且他們大多數是居住在城市的25-34歲的富裕年輕人。

Crypto游戲的當前采用者,往往來自高收入的城市中心,并且也往往相當精通技術。

那么……調查結果告訴了我們關于游戲玩家的哪些信息?我們樣本中的玩家,往往是硬核游戲玩家,與總體平均水平相比,Web3游戲玩家每周在主機/PC上玩游戲的次數要多出22-25%。

Web3游戲玩家還喜歡傳統上更「硬核」的游戲類型,例如MOBA和MMO更受Web3游戲玩家的歡迎,而益智游戲和生活模擬游戲則不太受他們的歡迎。

Web3游戲玩家似乎在以前的Web2市場上擁有更多的數字物品交易經驗,這自然會轉化為在新的crypto/NFT市場上交易數字物品的經驗。

有趣的是,我遇到了很多人,他們花了數千小時玩老式MMO、交易商品、購買昂貴物品、編寫機器人程序,也曾被騙過一兩次。

與傳統游戲玩家群體相比,接受調查的Web3游戲玩家往往對競爭、社區和品牌更感興趣,而不是僅僅為了「打發時間」而玩游戲。

游戲工作室應該考慮,他們是想向Web3游戲的早期采用者的hardcore群體推銷,還是向更廣泛的休閑玩家受眾推銷,因為GTM會有所不同。

總結一下一些想法:

1)在美國,接受調查的Web3游戲玩家往往比傳統玩家更為硬核和老練,他們往往對打發時間的興趣更小,并且在數字商品交易方面更有經驗。

2)為了實現擴展,Web3游戲可以使用其中一些游戲動機和類型來更好地了解游戲玩家的契合度。瞄準核心或擴大廣度。

3)除了解決UI/UX、FTUE、詐騙等問題外,構建強大的Web3游戲經濟是一項復雜的任務,即使在Web2游戲中也難以實現。暗黑破壞神、魔獸世界、Runescape等游戲都可以提供設計方面的課程。

注:參與這份調查的2000多名游戲玩家均來自美國,他們每個月會玩多次游戲。

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