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DAOrayaki:創作者經濟可用的所有權工具_DAO:WEB

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原文作者:TheCreatorandOwnershipEconomy

在過去的二十年里,免費平臺已經使內容商品化和貶值。一段強有力引述,描述了這一現狀:

“如果我在30分鐘內完成一項工作,那是因為我花了10年時間學習如何在30分鐘內完成這項工作。你欠我的是年,而不是分鐘。”?

然而,Web3創造數字稀缺性的能力有可能導致這一趨勢的逆轉。今天,本文將:

分析創作者經濟的發展史和Web3的作用

回顧創作者經濟的現狀及其面臨的一些關鍵問題

深入探討Web3所有權經濟在創作者經濟中的效用

探討創作者所有權經濟的現狀和創作者可用的工具

嘗試預測創作者經濟長期發展趨勢

Part.1背景設定

關于創作者及創作者經濟尚未有統一的定義,為了更方便的探討,我們首先通過一些關鍵定義來設定背景。

創作者:制作具有教育和/或娛樂價值的媒體個人,其目的是增加觀眾。

創作者經濟:創作者階層的崛起,他們通過創作內容和以各種方式將觀眾貨幣化來賺取收入。

所有權經濟:所有權經濟是指下一代的產品/服務將由其參與者通過使用代幣化的激勵機制來擁有和運行。這滲透到所有的行業--娛樂、去中心化的金融、基礎設施、消費等。

圖?1:創造者和所有權經濟之間的關系

Part.2創作者經濟發展史

加密初創公司Gauntlet為DAO推出資金管理系統Aera:金色財經報道,加密初創公司Gauntlet宣布推出一種基于獎勵的無領導去中心化自治組織 ( DAO ) 的財務管理系統Aera。Aera 協議旨在讓 DAO 在投資快速發展的去中心化金融 (DeFi) 市場時發揮更加敏捷和具有風險意識的角色,為傳統金融中用于對沖風險和提高資本效率的結構性產品或衍生品創造有機需求。Aera 將激勵某些 DAO 參與者將資產分配給風險產品,當達到投資目標時,他們將獲得獎勵,如果濫用 DAO 福利將受到懲罰。[2022/10/13 10:33:20]

為了更好地理解創作者經濟是如何隨著時間的推移而演變的,我們將其分為四個不同的時代——愛好者時代、分發時代、獨立時代和所有權時代。

1.愛好者時代始于?Myspace、Friendster?等社交平臺的興起,以及Facebook的早期發展。這些平臺的特點是雙向關注,關注你在現實生活中認識的人,沒有價值積累。

2.隨著“影響者”類創作者以及Instagram、YouTube和Snapchat等平臺的興起,發行/分發時代隨之而來。這些平臺的特點是單向關注,即關注你從未見過面但為你提供娛樂/教育價值的人,并且價值開始通過廣告積累到各種利益相關者手中。

廣告業務模型包括:

向用戶展示靜態/視頻廣告;

產品/服務的付費代言;

聯盟營銷。

實際上,這些平臺成為其他企業實現其目標的促銷渠道。正如TheGeneralist的MarioGabriele所說,創作者用投入到內容創作中的資源付費,觀眾用注意力為這種努力買單,廣告商購買創作者積累的注意力。

Spartan Capital聯合創始人:已停止對DAO投資,因利用DAO逃避法律問責的情況盛行:7月22日消息,Spartan Capital聯合創始人兼合伙人Kelvin Koh轉發了一條MakerDAO天使投資人Hasu的推文,并配文稱,“我已經停止對DAO的投資,因為越來越多的創始人利用DAO的結構來逃避法律問責。”MakerDAO天使投資人Hasu在推文中表示,“緩慢但堅定地說服自己,在發生重大變化之前,DAO是不可投資的。”[2022/7/22 2:30:24]

3.獨立時代是由分發時代平臺作為創作者創收的主要手段的轉變所引領的。從創作者銷售其他品牌到成為品牌的轉變。創作者現在開始利用Shopify、Substack和Patreon等平臺銷售自己的產品和服務。這不僅讓他們獲得了更多價值,還加深了粉絲關系。

在發行時代和獨立時代之間的某個時候,創造者在達到一定規模后,開始作為價值創造的第三種模式進行投資。這絕對是新生的,只有少數投資者采取這一飛躍,但我們認為這一領域未得到充分開發,主要是因為教育和基礎設施投資于他們的專長--創作者經濟--過去和現在都沒有向長尾創作者提供。

4.這將我們帶到所有權時代,這是Web3對創作者經濟的介紹。雖然我們稍后會更深入地探討這個部分,但這標志著新工具的引入模糊了創作者和觀眾之間的界限,并通過為每個創作者創造微觀經濟來創造價值,從而減少創作者/粉絲關系的交易性,而不是一維的商業模式。

下圖由MarioGabriele提供,展示了上述動態:

Celer推出的跨鏈支付網絡cBridge宣布支持MetaGameHub DAO:4月21日消息,由 Celer Network 推出的跨鏈支付網絡 cBridge 宣布支持 MetaGameHub DAO。用戶現可通過 cBridge 在以太坊與 BNBChain 之間進行對 MGH 的高速低成本跨鏈轉賬。[2022/4/21 14:37:48]

簡而言之,今天的創作者和用戶創造了最大的價值,但只獲得了其中的一部分,而平臺本身則獲得了不成比例的價值。

這是由于以下原因:

由于內容可以無限復制和消費,因此消費集中在選定數量的創作者制作的內容上。例如,如果一個醫生比其他人的權威及專業度高?10%?,他們不會吸引10%以上的需求——會吸引所有的需求。同樣,每個人都想只消費絕對最好的內容。因此,收入集中在這些精選的最佳創作者身上,使大多數人難以維持生計。

正如ChrisDixon所指出的,在中心化平臺的早期,它以正和的方式表現以吸引盡可能多的參與者。然而,當參與者增長達到S曲線的頂部時,這種關系就會變成零和關系,從協作變成榨取。現在,網絡效應太強大了,以至于用戶無法簡單地放棄該平臺。你可以在這里更好地理解這種動態。

這里的根本問題是所有中心化平臺都需要作為一家公司有價值。不幸的是,他們只有在從平臺參與者產生的價值中提取盡可能多的價值時才能做到這一點。

因此,要讓一個平臺盡可能對創作者“友好”,必須使其創作者享有權益。

RSS3將于近期進行DAO治理測試:2月18日消息,Web3信息分發基礎設施RSS3將于近期進行DAO治理測試,決定如何使用未參與LBP拍賣的RSS3 Token。據RSS3官方博文,此次投票的提案由RSS3團隊提出,Token持有者占70%權重、白皮書NFT持有者占30%權重。此外,治理測試的參與者將獲得RSS3角色NFT。[2022/2/18 10:00:38]

目前,員工持股計劃(ESOP)旨在調整員工與平臺之間的激勵機制。然而,這受到跨地域和社會經濟背景的法律和金融基礎設施的限制,而且只針對平臺的運營商而不是創造者,只因他們是平臺的搖錢樹和主要用戶。由于創作者可以說是最具增值性的利益相關者,而ESOP無法為他們提供足夠的報酬,因此創作者目前無法有效地從他們在平臺上花費的時間中獲益。

總之,創作者并不擁有內容,第三方開發者無法控制代碼,所有的平臺參與者都無法影響所使用的平臺的政策或決策,而主要的商業模式是一種不透明的、基于廣告的模式,給封閉的花園平臺帶來巨大的優勢。

Part.3那么Web3的承諾是什么

如前所述,所有權經濟假設下一代產品/服務將由其參與者通過使用代幣化的激勵機制來擁有和運營。所有權通過經濟收益、治理權和/或社會影響力表現。

這個世界是由Web3技術促成的,特別是代幣的出現,它與?IP、HTTP、SMTP?等類似,是一種協議級的創新。把代幣看作是一個互聯網原生的產權系統--這是有史以來第一次,你可以真正擁有互聯網的一部分。這一塊可以代表任何東西,從一個單純的?JPG?到你使用的任何互聯網產品/服務的一部分。作為例子,比特幣和以太坊是第一個大規模的用戶擁有的網絡。

Lido DAO向Obol Technologies發放一筆10萬美元的LDO grant:據官方博客消息,Lido DAO已經提議并批準了一筆10萬美元的LDO grant給Obol Technologies,以繼續研究和構建信任最小化的基礎設施技術。Obol核心團隊將使用授予的LDO成為Lido治理系統的積極參與者,并將繼續為公共利益構建多客戶端和多運營商SSV(Secret Shared Validators)技術。據悉,Obol Technologies是一個研究和軟件開發團隊,專注于在公共區塊鏈網絡上構建更具彈性和分布式質押基礎設施。[2021/9/11 23:17:22]

使用代幣作為所有權資產和DAO等協調結構,創作者不僅可以擁有他們制作的內容,還可以擁有平臺本身。由于參與者將是所有者,他們可以集體決定平臺的政策和產品決策,沒有外部利潤提取壓力。

Part.4代幣與股權的不同

允許任何有互聯網連接的人與代幣進行交互,同時還允許流暢和即時的傳輸。與股權不同,它們不受地域界限的限制。這種簡單的可訪問性使“贊助”得以出現。Patronage由JesseWalden創造,是一種新范式,支持創作者不僅是一種利他行為,也是一種投資。換句話說,有盈利潛力的光顧。

人們可以在代幣中編纂規則以促進商業關系,這在今天需要第3方來執行。例如,人們可以通過NFT對數字稀缺性進行編程,這使創作者能夠切實地重視他們本質上數字化的作品。這更多是為了恢復創作者的定價權,而不是人為地限制消費者的選擇。

可編程性的另一個例子是可組合性。現在,在其他人的作品之上構建不會妨礙原創藝術家獲得經濟補償,因為每次任何價值轉移到錢包Y時,都可以將版稅流向錢包X。

由于代幣的鏈上特性,創作者可以通過不同的參數可驗證地了解粉絲的質量。如果創作者同意,會將數據整合到其未來的工作中,并為他們的粉絲創造更多定制內容。創作者還可以為他們的“真正”粉絲提供超級專業的福利,更有效地與粉絲互動,從而使他們能夠建立一個經得起時間考驗的更緊密的社區。

代幣允許創作者從熱心的粉絲那里產生更多價值,從而實現更深層次的貨幣化。這帶來了一種分層策略,即為每個級別的粉絲提供產品/服務,同時增加創作者的超級粉絲創造價值的上行潛力。

除了貨幣化,創作者還可以將效用注入代幣中,從而讓粉絲積極參與內容創作,而不是僅僅被動的消費者。這種類型的有趣實驗是Shibuya和MadRealities。

由于代幣可以從根本上使平臺增長及其參與者保持一致,因此它可能會產生比我們迄今為止看到的更大、更強大的網絡。由于平臺將服務于用戶而非股東,用戶可能不想優化股價,這完全顛覆了米爾頓弗里德曼的觀點,即所有公司的主要目標都是為股東帶來利潤。然而,易于交易的創作者代幣確實會帶來投機的風險,這會破壞激勵機制的穩定。

最后,Web3可以通過數字稀缺性將價值返回數字內容。在過去的二十年里,免費平臺已經使內容商品化和貶值。因此,為內容付費的行為已大大減少。然而,創造數字稀缺性的能力有可能導致這一趨勢的逆轉。以下是一段有用的引述,有助于理解為什么這很重要:

“如果我在30分鐘內完成一項工作,那是因為我花了10年時間學習如何在30分鐘內完成這項工作。你欠我的是年,而不是分鐘。”?

雖然對每一種媒體來說數字化稀缺并不是有益的,但創作者讓他們的作品變得稀缺的能力開啟了貨幣化的用例。

例如,一個藝術家不需要放棄她的?Spotify?流媒體--相反,她可以利用音樂?NFT、限量版投放和其他福利給她最熱心的粉絲,同時保持在?Spotify?上的存在,以達到更大、更普遍的受眾。

Part.5所有權工具

顛覆性創新的總可尋址市場是未知的。對于創作者經濟來說,這一點是正確的,因為由于新的平臺、技術和社會趨勢,人們成為創作者的意愿和能力都在增加。因此,雖然無法確定市場規模,但工具的類別可以分為那些幫助內容生產、增長/吸引觀眾、以及貨幣化和管理業務的工具。下圖是一個可視化的表示。

也就是說,專門為創造者經濟構建的Web3工具往往分為兩類:重生和新生工具,即模仿Web2解決方案的工具以及新穎的工具用于鏈上需求。重生工具的一個例子是Audius,它正試圖成為去中心化的Spotify。另一方面,新生工具的一個例子是Collab.land,它提供軟件來對在線群聊進行代幣門控。

盡管如此,我們相信用于創作者經濟的Web3工具仍將大致屬于上述類別:那些有助于內容制作、增加/吸引觀眾以及貨幣化和管理業務的工具。

雖然我們描繪的畫面看起來幾乎是烏托邦式的,但此類用戶擁有的平臺尚未廣泛普及的原因有幾個。?

首先,用戶擁有的平臺需要基本的Web3技術知識水平,而大多數人不具備這種理解。新平臺上需要有一個臨界質量來激勵用戶遷移到新平臺,因為它包括承擔大量的轉換成本。而且,正如我們之前多次說過的那樣,UI/UX需要進一步簡化才能達到臨界質量。

此類平臺代表了我們可以使用經濟激勵來引導網絡效應的第一個實例。

雖然代幣可以快速啟動網絡,但絕對不能替代產品市場契合度,也不清楚它們是否會隨著時間的推移在維護和發展網絡方面帶來持續優勢。歸根結底,仍然需要構建人們想要的東西。舉個例子,OpenSea,沒有代幣,但仍然領先于所有推出代幣的競爭對手。

Part.6創作者的潛在發展

需要部署更多資金。從這個角度來看,截至2022年年中,RedDAO是數字時尚領域最大的資本部署者。他們累計投資了約1000萬美元。時尚是一個價值數萬億美元的產業,可以比現在更有效地使用數字參與方式。

更多的創作者成為投資人。雖然這種趨勢多年前就開始了,但Web3工具現在允許較小的創作者投資于他們產生共鳴的品牌和產品。

?創作者中產階級將顯著增加。隨著將創意追求貨幣化變得更加容易,更多的創作者群體將能夠從他們的創意作品中獲得可持續的收入。

影響者/內容創作者孵化器的興起。中國的影響力孵化器已經擴大規模,例如JakePaul的Team10?。雖然這是一個潛力巨大的領域,但獲得少數比例的創作者收入是一個棘手的問題。

額外的貨幣化工具可以解鎖創作者中產階級,使創作追求更容易獲得。觀眾限制在1,?000或100個真正的粉絲可以讓創作者獲得穩定的收入,并增加能夠通過追求創造性的努力謀生的人數。

總而言之,前路漫漫。創作者增長潛力很高,盡管存在許多不利因素,但并非無法克服。如果Web3的UI/UX和教育挑戰能夠長期解決,那么創作者和所有權經濟很有可能達到其潛力的頂峰。

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