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傳統游戲社區的“反NFT”運動從何而來?_NFT:NIFTSY

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轉自:老雅痞

在Web3工作,我聽到傳統游戲粉絲對NFTs和基于區塊鏈的游戲有很多敵意。只要提到一個游戲工作室正在試驗NFTs,就會引起社交媒體上玩家的批評。

游戲粉絲以其對變化的熱情和情緒反應而聞名,然而這種憤怒的來源值得更深入地探索。

(本文目的,讓我們把NFT定義為一種數字資產,利用其與加密貨幣的關聯來追蹤出處,同時與可玩的虛擬生態系統相結合)。

早在2012年,電子藝界(EA)擁有世界上最差公司頭銜。在過去的10年里,他們一次又一次地贏得這個獎項,只是最近輸給了康卡斯特和特朗普組織等公司。公眾對EA評價低的主要原因也是EA首席執行官Andrew Wilson關鍵所在:戰利品箱。戰利品箱本質上是虛擬老虎機,隨機提供游戲福利和虛擬物品。為了獲得游戲中的獎金,玩家需要兌換游戲中的代幣。(這些在日本被稱為Gacha機制)。

現場丨韓國前總理韓昇洙:傳統金融業正在面臨金融科技和區塊鏈的挑戰:金色財經報道,9月26日,外灘大會第三日韓國前總理、國際金融論壇(IFF)聯合主席、第56屆聯合國大會主席韓昇洙現場進行主題分享《全球金融科技中心的監管創新及政策發展》指出,回顧歷史,金融業發展技術緩慢,制造業則不同,制造業已經經歷了4次工業革命,蒸汽機的應用帶來第一次工業革命,電的應用帶來第二次工業革命,信息技術帶來第三次工業革命,數字技術發展帶來了第四次工業革命。盡管金融科技融合較為緩慢,但它帶來了更大的變革,當前金融科技產業發展是大勢所趨。在08年經濟危機之后,人們對于傳統銀行的信任日益降低,金融領域發生了變化,傳統金融業正在面臨金融科技和區塊鏈的挑戰,金融科技潛在益處巨大,可以提升效率,增大市場覆蓋程度,改善服務質量,降低交易成本,使人們獲得更好的金融服務,還能提升監管有效性,鼓勵新業務模式創新,提供更人性化的普惠金融。[2020/9/26]

一開始,玩家會收到傭金和大量的戰利品箱子。然而,一旦玩家對游戲上癮,如果沒有認真玩游戲,獎勵就變得難以獲得。也就是說,除非玩家通過使用真金白銀購買點數(以及隨之而來的數字誘導的多巴胺沖擊)來快速跟蹤這一過程。像King和Zynga這樣的類似公司圍繞這種心理斯金納箱構建了他們的整個產品線。

聲音 | 重慶市政協委員:推動區塊鏈等新技術為制造業等傳統產業賦能:重慶市政協委員、中國聯通重慶分公司總經理吳在學建議,堅持把大數據智能化創新作為開放高地建設的重要抓手,筑牢大數據智能化的基礎能力,進一步加強5G網絡建設,推動5G、物聯網、大數據 人工智能、區塊鏈等新技術為制造業等傳統產業賦能,加快構建大數據智能化產業體系,深化與“一帶一路”沿線國家產業投資和優勢產能合作,將重慶的優勢產能和沿線國家市場、資源等優勢結合起來,實現智慧產品和服務重慶造。(人民網)[2020/1/13]

社區的共識是,游戲曾經是一個系統,玩家在購買時擁有某款游戲的全部體驗。現在,隨著可下載內容、戰利品箱和微交易的出現,游戲格局已經發生了不可逆轉的變化。一款游戲可能是免費贈送的,但開發商會把大部分游戲內容放在付費墻后面。在過去的10年里,戰利品箱和微交易已經有了很多迭代,一些玩家已經勉強接受了這種做法,但只有當它被巧妙地執行并且不影響玩家的體驗時才會接受。

現場 | 圖靈深視許婭倫:數字指紋溯源的方式可以解決傳統溯源的問題:金色財經現場報道,2019年10月17日在北京舉辦的金融技術應用研討會上,圖靈深視VP許婭倫演講表示,二手奢侈品平臺出現井噴,潮流鞋文化已經從一級市場向二級市場轉移。高端腕表、高端白酒市場的競爭也日益激烈,奢侈品的循環經濟必將成為趨勢,這些類別的商品都需要在防偽溯源中推出解決方案。傳統的溯源方式來講,RFID芯片無法在奢侈品上安裝,身份標簽容易丟失,其他的二維碼條碼容易仿制。所以可以通過事物特征建立數字指紋。只要不100%復制,其紋理就不同,就可以建立數字指紋并使用在流通過程中。[2019/10/17]

出現了一些不言而喻的玩家社區規則:

最初購買的內容需要包含大部分的體驗。

聲音 | 章更生:數字貨幣對傳統金融模式形成沖擊 堅守金融本源推動產業結構升級:據中證網消息,中國建設銀行副行長章更生28日在亞金協第二屆產業金融國際會議上表示,科技的發展為金融賦予了更多的可能性,技術進步在不斷地催生新的金融工具、新的業務模式,甚至改變金融體系的運行規則。供應鏈金融、互聯網金融、消費金融等改變人類生活方式,無感支付、數字貨幣等進入視野并快速增長,對傳統貨幣和金融模式形成沖擊。在金融體系的發展變化中,只有堅持和把握金融不變的屬性和規律,堅守金融本源,方能促進這些新工具、新模式發揮正向效應,推動新舊動能轉換和產業結構升級。[2019/8/28]

必要的項目不應該被關在微交易的門外。

為了規避微交易,不應該有復雜的升級過程,或任何類型的無聊和重復的游戲機制,使之與錢有關

甚至在游戲市場開始創造虛擬老虎機之前,游戲物品是作為一種地位和身份的形式存在,游戲玩家在虛擬世界中使用他們的錢包消費虛擬物品。在《魔獸世界》中,從第三方賣家那里購買黃金的行為非常猖獗,以至于暴雪推出了WoW代幣,允許玩家將真金白銀轉換成游戲中的貨幣。同樣,《前夜Online》從2008年開始就有Plex作為游戲內貨幣。Plex可以被兌換為游戲的訂閱費。這導致Eve Online不僅為他們的虛擬世界雇用了一名全職經濟學家,而且還出現了一些搶眼的頭條新聞,比如圍繞15萬美元的游戲內搶劫案。

這并不是第一次有公司試圖將硬通貨納入大型多人在線角色扮演游戲(MMORPGs)。像Entropia Universe和Habbo Hotel這樣的游戲嘗試將貨幣納入他們的模型,并因演變成新資本主義的騙局地獄而聞名。Roblox是目前NFT游戲領域最成功的靈感來源,它有多起濫用其平臺的第三方游戲開發有關丑聞。

這個背景故事與NFTs有什么關系?其信息是,游戲中的NFT是不可避免的。NFTs是建立在過去十年構建的經濟基礎上的商業和數字商品游戲化的高潮。

真正的問題不是為什么游戲中存在NFTs,而是NFTs如何為游戲增加價值(而不是額外的現金掠奪游戲)?大多數NFT游戲公司缺乏實際的游戲機制,而是為投機者服務,乘著與平臺相連的加密貨幣價格和代幣化市值浪潮。用NFT增加游戲價值的關鍵規則:基礎游戲需要是一個真正的參與性和協作性的體驗,人們可以自由地加入進去,完成挑戰并可以創造社區文化。

除了早期的獨立開源游戲之外,游戲從來都是一種不受經濟影響的 "純粹 "體驗。例如,《魔獸世界》使用了許多心理戰術來吸引玩家迷上玩他們的游戲。當玩家最終退出時,魔獸世界的玩家會試圖出售他們的賬戶以換取真實貨幣。當玩家的勞動成果可以與真實貨幣相關聯時,它為游戲體驗增加了一個元素。

NFTs是一種可驗證所有權的工具,通常滿足收集和地位的原始需求(和快樂),但像所有工具一樣,NFTs也有好處和弊端。市場需要開發為玩家提供真實體驗的游戲,同時為玩家提供公平的機會來賺取NFT,以加強和提高游戲體驗。像AR+VR這樣的新興技術為游戲玩家在物理或數字世界中佩戴NFT物品打開了可能性的窗口。NFT和元神化身的互操作性正在迅速發展,使用戶可以自由地跨平臺體驗游戲。

游戲中講故事的藝術正在演變成一種更加互動和全方位的體驗。

目前,元宇宙平臺The Sandbox正在創建一個NFT生態系統,通過將游戲的組成部分(藝術、游戲機制和動畫)變成NFT,使人們更容易建立游戲和沉浸式世界。基于區塊鏈的Sandbox游戲提供了一個去中心化的游戲生態系統,通過代幣化的經濟來豐富開發資產和世界的非凡創作者。(像Hytale這樣的非NFT游戲也有類似的使命,但沒有辦法使其創作者市場貨幣化)。

連接游戲和NFT的努力是完全可能的,我記得在Battlenet上玩過DOTA的第一次迭代,現在已經擴展成一個價值數十億美元的產業。在第一個被大規模采用的AAA級NFT游戲產生之前,還需要多長時間?當這樣的標題和社區到來時,該公司是否會留在幫助它存在的生態系統內,或者類似于Riot,它是否會分支?

游戲廠商正在書寫基于NFT游戲的下一章,而創造性的破壞和價值創造的可能性是無限的。

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