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回顧50年游戲簡史,Web3游戲的未來將如何發展?_WEB3:EOS

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Time:1900/1/1 0:00:00

原文作者:Sal.xyz

原文編譯:若華,MarsBit

我閱讀了400多頁關于電子游戲經濟設計的書籍、學術論文和博客,所以你就不必這樣做了!

其中一些發現會讓你吃驚。

注:這個主題是我今天通過@glxyresearch發表的33頁報告的濃縮摘要。雖然我會盡力在此總結,但報告全文有所有刺激的細節。請在以下網站閱讀報告全文:

讓我們從一些快速的事實開始:

●2021年全球游戲市場達到1984億美元

●全球有25億名游戲玩家

●游戲者平均每周玩8小時27分鐘

●移動游戲占行業收入的50%。

事實證明,web3游戲開發者所推崇的許多“殺手锏”早在幾十年前就被游戲行業揭穿了。業內人士對web3持懷疑態度,并不是因為他們“不懂”。相反,他們認識到,將一切事物符號化,本身就是一個愚蠢的想法。

如果你是一個web3游戲的開發者、投資者或愛好者,請繼續讀下去!

我將介紹:

●50年的游戲歷史,強調過去的電子游戲經濟設計實驗

波卡回顧上個月客戶端事故 系內存不足導致:6月7日消息,Polkadot官方發文回顧,5月24日要求波卡驗證節點將客戶端降級至0.8.30版本事故,系內存不足導致。Polkadot表示,在試圖構建區塊5202216時因內存不足(OOM)錯誤而失敗。該區塊包含驗證人選舉的鏈上解決方案,該解決方案通常是在鏈下計算的,只有在沒有提交鏈下解決方案的情況下才會在鏈上進行。由于提名者的數量眾多,選舉溢出了Wasm環境中分配的內存。為解決這個問題,當時驗證者被要求暫時將他們的節點軟件降級到至0.8.30版本并且使用「--execution=native」命令。該本地版本不受Wasm內存分配器的限制,網絡在70分鐘停機后恢復。之后在5203204區塊,幾個節點因「存儲根不匹配」錯誤而失敗,這是由于構建本地運行時和鏈上Wasm運行時的編譯器版本不同造成的。解決方案是用一個具有正確編譯器版本的Wasm運行時來覆蓋鏈上Wasm運行時。Polkadotv0.9.3版本上線后修復了該類問題,Polkadot表示未來可能會支持4GB的Wasm分配內存。現在選舉必須在鏈下進行,并且禁用鏈上選舉。在分配器被改進之前,鏈下工作者將使用比鏈上Wasm運行時更高的內存限制確保鏈下選舉不會耗盡內存并能成功提交。另外,Polkadot將確保本地和Wasm構建中使用相同的編譯器版本。[2021/6/7 23:18:48]

●游戲背后的心理動機

Block.one發文回顧近期EOSIO版本更新:Block.one近日發布EOSIO版本最近更新回顧,并表示將在發布最新版本的同時,對早期版本進行各種 Bug修復和穩定性更新補丁。

1. EOSIO-explorer v1.2.0:2020年5月5日,發布eosio-explorer v1.2.0,并將其更新為EOSIO v 2.0.5。

2. EOSIO v 2.0.5:2020年4月21日,發布EOSIO v 2.0.5。此版本中的更新包括安全性,穩定性和其他更改。

3. EOSIO-swift v0.4.0:2020年4月14日,發布 eosio-swift v0.4.0。

4. Elemental Battles(元素之戰):2020年4月27日,發布Elemental Battles v1.1.12,并將其更新為 EOSIO v 2.0.5。(MEET.ONE)[2020/6/18]

●Web3游戲的未來

讓我們直接跳入!

貨幣)

●全國有2,000家街機公司關門

●Atari公司將70萬個未售出的E.T.游戲盒傾倒在垃圾填埋場

NFT的前身

公告 | VB交易所2019年度回顧:已完成1億枚VBT回購:VB交易所發布2019年度回顧公告。數據顯示,截止2020年1月13日,VB平臺累計注冊用戶511572人,累計上線交易對37個,24小時交易額穩步在5億人民幣附近,與超過50+區塊鏈媒體財經建立合作關系,平臺已成功被coinmaketcap(CMC),coingecko, mytoken ,sosolx等多家區塊鏈數據平臺收錄。

VBT是VB交易所的平臺幣,過去一年總計銷毀9088630420枚VBT, VBT總量9.1億余枚,流通量5.9億余枚。VB交易所將使用2019年的平臺手續費收入從二級市場上累計回購2億枚VBT,其中1億枚VBT已回購完成,剩余1億枚VBT的二級市場回購將于2020年3月份前完成,回購完畢將進行相關公示。[2020/1/13]

●魔獸世界展示了基于訂閱的游戲商業模式的可行性

當今時代:免費游戲

●口味已經轉變了,人們在很大程度上希望他們的游戲是免費的

●競選活動/故事模式已經已經失寵了

●游戲開發商現在通過微交易賺錢了

●目標:吸引大量的小魚,希望能捕獲鯨魚

動態 | CoinMarketCap 發布 2019 年度回顧:平臺幣漲幅跑贏 BTC:加密貨幣行情網站 CoinMarketCap 發布 2019 年度回顧,在 BTC 對比其他加密資產的價格表現環節,市值前五的平臺幣( BNB、HT、LEO、FTT、ZB )全年平均漲幅(+98%)超過 BTC(+87%),智能合約平臺代幣(ETH、EOS、XTZ、TRX、ADA)全年平均漲幅為 34%,隱私代幣(XMR、ZEC、KMD、XVG、ZEN)全年平均漲幅為 -15%。從時間線來看,2019 年一二季度,平臺幣和智能合約代幣的表現都要優于 BTC,當市場轉為看跌向下時,智能合約代幣回撤的幅度讓全年表現大打折扣。[2020/1/11]

*暫停*

我們已經介紹了游戲的歷史,現在我們將進入游戲的心理學。

50年的游戲歷史,強調過去的電子游戲經濟設計實驗

游戲背后的心理動機

●Web3游戲的未來

我們為什么要玩游戲?可以歸結為3個主要因素:

1、測試技能

2、獨立行事

3、與他人聯系

趙長鵬發文回顧幣安系統維護事件:趙長鵬發布長文回顧了前兩日幣安維護過程中的細節:2月8日上午在進行數據庫遷移時,由于硬件故障導致數據被破壞,而在重新同步時面對了巨大的數據量導致同步變慢;團隊連續工作34個小時;官網同時受到嚴重的DDoS攻擊。此前幣安從2月8日8時許開始維護,直至2月9日18時才重新開放交易。[2018/2/11]

我們來看看一個例子:堡壘之夜如何抓住游戲心理。

測試技能-->建立戰斗、射擊、戰略的能力

獨立行事-->堡壘之夜的大規模動態地圖鼓勵探索

與他人聯系-->跨平臺聊天,高Twitch參與度

誰在玩游戲?事實證明,每個人都有自己的理由,但他們往往分為四種類型:

●成就者:約10%的玩家

●探索者:約10%的玩家

●社交者:約80%的玩家

●殺手:約1%的玩家

沒有考慮到這四類玩家的游戲只是NGMI。大多數游戲玩家都是社交者,而大多數社交者絕不會在游戲中花錢。

*提示:不要試圖將NFT/代幣作為玩游戲的要求

游戲開發是挑戰、滿足感和經濟參與度之間的微妙平衡。最近,游戲開發者似乎對經濟參與度進行了過度優化。看看CoD的在線多人游戲菜單這些年來發生了多大變化...

Sinks和faucets是平衡游戲經濟最重要的游戲設計基本語。Faucets分配游戲中的資產,Sinks將游戲中的資產從流通中移除。游戲設計師必須平衡新玩家的增長和現有玩家群體的成熟度。

Sinks和FaucetsI:

●公共設施:Al-Kharid入門通行費(Runescape)

●賭場:賭博機制。

●收藏品:極其昂貴的物品

●稅收:Runescape的大交易的2%的費用

●消耗品:Runescape中的施工技能

●捐贈:利他主義的燃燒機制

Sinks和FaucetsII:

●質押:質押BoredApes以獲取$APE

●基礎設施:STEPN的GST-GMT代幣交換費

●模式:對一個游戲的修改版收費。

●垃圾收集:焚燒玩家丟棄的貴重物品。

貨幣差異

游戲中的貨幣與現實世界的價值脫鉤。

好處包括:預裝套裝平衡,玩家購買超過預期,沖動購買

沖動購買

當開發者將現實世界的制約因素引入到進程中,并將應用內購買作為快速的解決方案,也被稱為付費雙贏機制,被CandyCrush、LeagueofLegends、MobileStrike和其他許多公司使用。

影響有限的項目

游戲內購買行為對游戲機制有限的影響,典型的例子=堡壘之夜的皮膚。

轉換能力

最初由InfinityWard為CoD4設計-->Prestiging,玩家可以通過聲望徽章來顯示地位。

游戲開發商可以提高老IP的參與度,并出售地圖包。今天,這些是通過戰斗通行證和持續更新來實現的。

*暫停*

做得很好,走到了這一步我們已經進入了最后的階段。

50年的游戲歷史,強調過去電子游戲經濟設計的實驗

游戲背后的心理動機

網絡3游戲的未來

錢包登錄

●持久性:區塊鏈是永恒的

●可聽性:證明一件物品是真的/假的,證明是誰擁有它

●去中心化治理:玩家有發言權

●支付:無縫銜接,快速完成

●商業模式創新:使用代幣進行預售

●可組合性:游戲可以通過區塊鏈源數據進行交互

今天的web3游戲在哪里?簡而言之,非常非常非常早。

GameFi代幣從歷史高點下跌約75%。web3游戲是建立在一堆隨機鏈之上的。

為什么游戲賺錢會失敗?

流動性既是福又是禍。開放的Web3經濟使Axie等游戲中的雇傭兵用戶能夠耕種代幣,并將其投入市場。資產發行超過了資產需求。

一個成功的web3游戲是什么樣子的?

Sorare基于NFT的幻想體育游戲提供了一些見解。NFT不是Sorare夢幻體育的要求。相反,NFTs支持更高層次的比賽玩法。我們希望這種模式能被許多其他模型效仿。

web3的游戲未來是什么樣子的?

我們有豐富的游戲歷史可以借鑒從早期的web3游戲實驗中學習經驗。

以下是這份報告的關鍵要點:

代幣在后,游戲在先。Web3最適合用于增強有趣的游戲,而不是偽裝成節目的主角。今天的游戲玩家對Web3的基本原理持懷疑態度,對現狀感到滿意。我們需要向這個持懷疑態度的用戶群展示加密貨幣/NFT與殺手級游戲的優點。

主要的游戲發行商對web3持謹慎態度。這與08年傳統游戲開發商在擁抱手機領域時的遲緩表現類似。智能web3游戲開發者將利用這種缺乏行業巨頭競爭的情況,明智地利用這個機會窗口。

不要為了保持鎮定而屏住呼吸。似乎每周,都有一款新的web3游戲建立在新的區塊鏈生態系統上。假設,這些鏈彼此之間都不能互操作。目前,主要關注其他的web3的使用情況。

不可轉讓的NFT將是web3游戲的關鍵。玩家的成就和通過錢包的統一登錄可以使玩家的歷史能夠跨越平臺和游戲環境。有一個鏈上源數據的寶庫等待被解鎖。

元游戲將占據最高的統治地位。想象一下建立在其他游戲之上的游戲。Sandbox是一個早期的例子,它完全接受了這種方法。元游戲是與生態系統代幣相關的經濟多樣化的關鍵,可以幫助吸收具有有機需求的代幣發行。

橋將是web3游戲基礎設施的關鍵部分。Web3游戲開發者已經在幾十個相互競爭、不可互操作的區塊鏈上構建游戲。橋將是支持任何跨鏈互操作性的必要條件(除非我們對使用交易所作為橋梁感到滿意)。

更多的市場控制=更多的錢。由于經濟上的利害關系,傳統的游戲發行商不愿意放棄對游戲經濟的控制。一個潛在的解決方案,是半開放的經濟,發行商將多個游戲統一在一個應用鏈上。

錦標賽是NFT/加密貨幣的一個引人注目的使用案例。這種模式之所以有效,是因為它將加密貨幣定位為一種有理想的資產,而不是一個先決條件。隨著玩家對游戲的熟悉,他們可以選擇參與更高級別的錦標賽,例如:Sorare。

不是所有的東西都需要放在鏈上。優秀的web3游戲將融合鏈外和鏈上的數字資產。今天,大多數游戲玩家都不在游戲上花錢。Web3并不能神奇地改變這一歷史先例。將鏈上交易保留給從事經濟活動的人。

DeFi將為開發商釋放新的收入機會。想象一下,相互競爭的游戲工作室合作在AMM上運行流動性池,分享他們競爭代幣交換產生的費用。開發者和游戲玩家都受益于DeFi和web3的可組合理念。

50年的游戲歷史,強調過去電子游戲經濟設計的實驗

游戲背后的心理動機

未來的web3游戲

請在這里閱讀完整的報告。

Tags:WEB3WEBWeb3游戲EOSweb3游戲行業web3.0幣種web3游戲開發EOSPack

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