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Ambrus Studio主辦首屆GameFi3.0峰會完美落幕,集結a16z、Binance、前IDG資本及TSM電競戰隊等多位大咖對談_AMB:GAME

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AmbrusStudio舉辦的首屆GameFi3.0峰會于10月1日在TwitterSpace、Binance直播等多個平臺同步舉行,實時在線觀看人數峰值達3,000人,首日累計觀看次數6,500。峰會由前IDG投資合伙人、被媒體稱為“戰略女王”的余進女士主持,參會嘉賓包括有著“電競教父”業界稱號的AmbrusStudio創始人及CEOJohnsonYeh、被福布斯評為全球最具價值的電競俱樂部TSM的創始人AndyDinh、Binance前ChiefGrowthOfficerTedLin、及a16zGameFi投資合伙人RobinGuo。

在AxieInfinity、StepN爆火之后,我們尚未觀察到市場上出現下一個有足夠用戶量和討論度的GameFi項目,這其中固然有宏觀環境轉冷、整個加密市場步入熊市的原因,也暴露出GameFi項目本身用戶價值存疑、生命周期過短的問題。在此市場環境下,幾位跨界Web2與Web3的創始人、投資人及行業領導者,圍繞“GameFi項目如何逃脫死亡螺旋”這一主題,從游戲設計、社區構建、電競元素、NFT商業化等多個方面分享了個人見解,也與在場觀眾進行了深入討論和思想碰撞。

Amber Group宣布完成3億美元C輪融資:12月16日消息,Amber Group官方推特發文宣布已完成3億美元C輪融資,Fenbushi CapitalUS領投,其他加密原生投資者和家族辦公室跟投。Amber Group表示,在FTX崩潰之前,Amber以30億美元估值進行B+輪融資,為可能延長的加密冬天做準備,FTX崩潰后繼續進行C輪融資。

在投資者的支持下,其2023年的首要任務是專注于核心業務和客戶。此前12月9日,據金融時報報道,Amber Group表示該公司已從一個新的主權基金籌集約5000萬美元資金,交易將于明年1月宣布。新資本對該公司的估值為30億美元,與2月份持平。[2022/12/16 21:48:40]

根據Statista數據,加密貨幣市場在2021年底的整體市值高達2.3萬億美元,而截至八月底,整體市值已縮水至1萬億美元,降幅達56.5%。然而,在市場迅速降溫的情況下,PE/VC對Web3的投資卻不降反增。2021年,PE/VC對Web3的投資總額為302億美元,而麥肯錫預估,該數字將在2022年全年達到360億美元。熊市對于項目方與投資人而言,既是挑戰,也是不可多得的Build機會。在資金彈藥充足的情況下,可以預見市場正在孵化新一代的Web3項目,那么就GameFi項目而言,迭代至3.0階段的GameFi項目將會具備哪些主要特征?

消息人士:Amber Group對Vauld的欠款達1.3億美元:金色財經報道,據消息人士稱,此前暫停提款的加密貨幣借貸機構 Vauld 聲稱一交易對手對其有 1.3 億美元欠款,而該交易對手正是 Amber Group。一份文件顯示,Vauld 首席執行官 Darshan Bathija 以其個人名義將該筆資金借予了 Amber Group。據 Vauld 提供的文件顯示,該筆借款的最遲歸還日期為 2023 年 6 月。[2022/12/9 21:34:08]

錢包等基礎設施應當在與用戶的直接交互層“隱身”,且產品需要充分考慮到用戶在Web2階段養成的交互習慣。

站在GameFi項目創始人的角度,Johnson提出,除重視玩法品質打磨、降低用戶進入門檻外,AmbrusStudio核心游戲,E4C:FinalSalvation(以下簡稱“E4C”)就是要打造一款真正好玩的游戲,其電競性質旨在建立玩家與游戲的共同情感連接,有助于構筑大規模玩家社區。據Johnson介紹,E4C是一款面向移動端的MOBA競技游戲,通過玩法創新,該游戲將充分平衡競技強度、策略深度與操作難度,為玩家提供移動端原生的MOBA體驗;通過免費游玩、無需錢包登陸、操作及界面適配移動端特性等,極大降低玩家的進入門檻。

AirDAO推出Layer 1網絡Ambrosius和以太坊之間的跨鏈橋:金色財經報道,管理 Layer 1網絡Ambrosius的去中心化自治組織AirDAO為其區塊鏈生態系統推出了與以太坊之間的跨鏈橋,ETH 橋擴展了 AirDAO 的多鏈工具包,使用戶能夠將加密貨幣從以太坊區塊鏈跨鏈轉移至AirDAO的Ambrosus網絡。[2022/11/3 12:14:14]

當然,GameFi項目當前的挑戰也十分明確。Robin指出,GameFi項目的首要挑戰在于游戲人才的短缺。游戲的開發本身需要一支涵蓋美術、技術、策劃等人才的跨專業團隊,耗費數年時間持續進行打磨,而當前人才仍主要集中在傳統游戲工作室,且對于GameFi本身的觀感兩極分化,人才從Web2到Web3的遷移還沒有出現明確的趨勢。其次,包括產品易用性、定價等在內的GTM策略是GameFi項目需要解決的另一挑戰。除了這兩大突出挑戰外,GameFi項目仍然要面對傳統游戲項目中廣泛存在的渠道、市場監管、地域文化多樣性等問題。

聲音 | Amber創始人:僅從單一賬戶浮虧判斷投資凈盈虧并不科學:針對“FTX CEO賬面浮虧超1300萬美元”一事,Amber Group創始人兼CEO Michael Wu表示,僅從Bitfinex排行榜(Leaderboard)數據判斷投資凈盈虧并不科學。“作為專業的交易服務平臺,自然有很大的雙向對沖頭寸。而FTX雖然是交易所,但FTX CEO Sam同時也是自己的做市商Alameda的老板,所以這個頭寸可能代表FTX和Alameda加在一起的對沖頭寸。當然,資金是否分離以及各自占比我們就不知道了。”

Bitfinex排行榜此前的數據顯示,自2月24日以來,認證為FTX首席執行官Sam Bankman-Fried的賬戶在Bitfinex的賬面浮虧達13126252.43美元。Michael Wu解釋稱,當該傳聞傳出后,Sam已經把自己賬戶從Bitfinex排行榜刪除,現在Amber Group的賬戶在Bitfinex排行榜浮虧名列第一,但是Amber Group在Bitmex和其他交易所的賬戶大幅度盈利,實際實現凈盈利。[2020/2/27]

GameFi3.0:電競元素幫助捕獲用戶價值

動態 | 前摩根士丹利高管 Jeffrey Wang 加入數字貨幣交易服務商 Amber Group:8月23日消息,數字貨幣交易服務商 Amber Group 宣布,前摩根士丹利高管 Jeffrey Wang 將入職擔任 Amber Group 美洲區主管,負責公司在北美地區交易團隊的管理、美加客戶的維護和業務拓展。在加入 Amber Group 之前,Jeffrey Wang 曾任摩根士丹利 G10 外匯、利率及衍生品市場的亞太區交易主管,并在匯豐銀行任職多年,負責管理 G10 和新興市場外匯期權等多個交易業務。[2019/8/23]

根據Newzoo數據,2021年全球游戲玩家總量達到30.9億人,其中GameFi玩家僅占其中的0.07%。下一代GameFi項目除打磨玩法與品質之外,也需回答如何吸引和轉化更主流的游戲玩家。

在這一點上,Johnson提出,社區與電競將是兩大吸引傳統玩家的抓手,且相輔相成。

獲客方面,傳統游戲的買量方法成本過于昂貴,并不適配于GameFi項目。對于GameFi項目而言,自下而上構建社區才是游戲獲客的首選,而Web3用戶是無可置疑的滾雪球的起點。AmbrusStudio當前社區內匯集超過2.6萬用戶,通過大量與游戲相關的共創活動,建立用戶對社區與項目的情感鏈接,未來AmbrusStudio將逐步迭代成以游戲/電競為主題的用戶社區,從而將雪球滾動至傳統玩家領域。

2021年電競用戶達到5億人,且保持年均2位數的增速,其流行性和影響力已在傳統游戲領域得到了證明,電競對游戲的正向影響在Web2和Web3是互通的,包括更低的獲客成本、更多元化的變現途徑。賽事觀看與游戲游玩本身是不同的玩家體驗,且賽事的大眾性使得玩家能夠與更大基數的用戶共享情感鏈接,而這種情感鏈接將是GameFi項目用戶資產變現的重要基礎。

GameFi3.0:NFT技術驅動下的商業化

產品層面,Web3或許對Web2暫未形成“顛覆”之勢,但在商業化層面,Web3無疑為互聯網產品打開了新的思路,尤其是NFT技術帶來的創新或將使GameFi項目的商業化能力突破傳統游戲的天花板。

作為NFT領域的活躍投資人,Ted認為,NFT在游戲項目中的價值可體現為三點。首先,虛擬資產是玩家體驗的重要組成部分,而NFT使資產的交易更加便捷。其次,NFT的互操作性能夠一鍵實現IP互通,用戶只需要連接錢包即可將其擁有的NFT展示或使用在多個平臺上。最后,NFT稀缺性明確可見,增加了其所有權的價值。

Andy認為,站在玩家的角度,NFT的價值在于以一種可見的形式鐫刻了玩家的獨有記憶,從而能夠在社交關系內進行流轉。

Robin總結提出,在商業化方面,傳統的游戲通常為玩法決定商業化,如買斷、開箱等,而基于區塊鏈技術,游戲項目方能夠實現的新商業模式為交易市場手續費,從而倒逼游戲玩法設計上增加更多的交易、交換場景。他以《精靈寶可夢》為例,如紅藍、金銀系列的游戲,通常會在不同版本的游戲中加入一只該版本獨有的寶可夢,想要收集該寶可夢的玩家,必須與擁有該版本游戲的玩家進行交互,從而鼓勵了玩家間的交流與交易。

而NFT技術在鼓勵交易的基礎上,也提升了資產對玩家本身的價值。他曾在拳頭游戲帶領研發團隊探索新一代皮膚系統,用于記錄玩家的游戲成就,而轉向Web3后,他發現NFT能夠實現他最初的設想。技術的不斷嘗試,使玩家除了鑄造本身,還可以持續向自己的NFT中增加信息記錄,或直接進行“變異”,而這將進一步釋放GameFi的商業化潛力。

這一點與Johnson的觀點不謀而合,他提出,區塊鏈技術本身帶來的獨一所有權、互操作性的優勢很難直接打動玩家、促使玩家付費,GameFi項目的商業化應當利用這些特性,提升傳統游戲商業化手段。

Johnson認為,NFT是對“情感鏈接”進行變現的有效手段,因此E4C游戲NFT需要能夠持續記錄并可視化用戶的情感連接,他將此描述為“皮膚升級系統”。以英雄聯盟為例,每年電競賽事的冠軍皮膚銷售即是玩家情感鏈接的一次性變現。而AmbrusStudio旗下的E4C游戲將基于重大賽事/關鍵成就等,銷售可升級變化的NFT,為玩家提供記錄特殊事件與情感鏈接的載體。對于項目方而言,將一次性的消費轉化為持續性的“升級”消費;對于玩家而言,共享情感鏈接也將成為其NFT交易價值的來源之一。

同時,AmbrusStudio創世NFT系列還為玩家提供了豐富的游戲內權益,包括游戲皮膚收入分成、游戲限量寶箱及終身消費折扣。其Ultimate版本已于8月初完成拍賣,在起拍價格高達6.5ETH的情況下全部拍出。當前銷售的Gold版本于9月30日開售,白名單階段共售出258枚,當前地板價0.5ETH。

AmbrusStudio未來將持續舉辦內容向的活動,邀請各界人士持續探討Web3底層邏輯與市場熱點,立足項目發展,持續推動行業共建。

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中幣交易所
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