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Web3 中的游戲治理(一): 什么是游戲治理及利與弊

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1)什么是游戲治理?

2)Web3 游戲中治理流程的必要性,以及利與弊

3)未來 Web3 中可能存在的游戲治理系統

游戲治理是游戲的利益相關者參與其演變的一個過程。

它可以采用像通過公共論壇提供有機反饋一樣的間接形式,然后由開發工作室進行迭代;也可以使用像對通過社區討論產生的內容提案進行投票一樣的直接方式。不過,這兩種方法目前都有被使用過。

此外,它還既可以做到像對單個內容更新的投票一樣精細,也可以像控制生態系統中的參數一樣從內容本身抽象出來,如原生 DEX 上的 bps 交易費、p2e 機制等。

Web3初創公司D3 Labs宣布完成種子輪融資:金色財經報道,Web3初創公司D3 Labs宣布已經從幾個投資者那里獲得種子輪資金,包括Saison Capital、Kinesys Capital、Arkana Capital、EX Capital、Qredo、DS/X Ventures以及UOB Venture Management和Signum Capital的UVM Signum Blockchain Fund。

據D3 Labs首席執行官Chung Ying Lai稱,這些資金被用于開發可行產品(MVP),該產品將于2023年5月推出。[2023/4/26 14:27:17]

這個過程發生的結構在多個游戲中是不同的,在「Aggregation games」中可以:

Web3內容創作平臺REPUBLIK獲得370萬美元種子輪融資:金色財經報道,Web3內容創作平臺REPUBLIK在其種子輪融資中籌集了370萬美元,將其估值提高到7500萬美元。REPUBLIK為內容創作者提供了一個平臺,內容創作者可以與他們的觀眾聯系,并利用內置的智能合約來處理貨幣化過程。它還允許觀眾獲得獎勵,并將其用于支持創作者或推薦朋友。

REPUBLIK于2022年11月推出,在該平臺的alpha版本中注冊的用戶超過了85000人。[2023/3/3 12:40:57]

- 通過公共論壇等有機來源抓取對游戲各個階段更新的回復;

- 創建一個代表玩家利益的委員會,為其匯總玩家反饋;

- 要求玩家自己創建提案。

而在「Filtering games」中則可以選擇:

Web3社交協議Atem Network完成300萬美元種子輪融資:2月23日 消息,總部位于新加坡的 Web3 社交協議 Atem Network 宣布完成 300 萬美元種子輪融資,INCE Capital 領投。GSR Ventures、Mask Network、Mirana Ventures、A&T Capital、Atlas Capital、Foresight Ventures、Zonff Partners 以及知乎聯合創始人 Michael Zhang 參投。

該筆資金將用于構建一個結合去中心化社區和支持多鏈交易的 Web3 社交平臺。在平臺上,可以基于 Token 和 NFT 發起群組空間,空間內用戶可以聊天、交易和治理。[2022/2/23 10:10:08]

- 所有信息過濾都發生在工作室內,無需玩家輸入;

星鏈區塊網StarLink X(SX)布局Web3.0正式上線:據官方消息,StarLink X Foundation于State of California宣布星鏈區塊網StarLink X(SX)將于北京時間10月18日20:30上線Hotcoin平臺。StarLink X歷經兩年發展,于2021年3月宣布正式推出區塊網絡StarLink X,同步于7月在State of California啟動第一期先行網絡的實驗計劃。

StarLink X主要研發與應用場景為“星鏈計劃”互聯網絡Web3.0技術研發及網絡設施布局,主要方向為智能進化研究及智慧信息傳輸。StarLink X區塊網生態體系包含SX-HX-EX三大戰略階段,共計四年部署完成。[2021/10/18 20:37:27]

- 可根據來源對提案給予額外的權重;

- 所有通過投票的提案都將必須執行。

游戲治理提高了留存率。

隨著 GaaS(Game as a Service)的流行,游戲繼續提供滿足消費者需求的體驗變得很重要。因此,這導致了專門用于收集和匯總玩家反饋的方法和人力的增加,正如我們將會看到,許多游戲治理機制的出現是對玩家在他們不喜歡的更新后離開游戲作出的補救。

而對于希望通過控制游戲內關鍵基礎設施(如 NFT 市場、AMM 等)來獲利的 Web3 游戲,影響其收入的關鍵便是玩家增長的速度和長期投資的意愿。因此,玩家留存很重要。

同樣重要的是通過讓玩家感到安全并與社區建立信任來增加投資。

不過,游戲設計者總是有短期刺激玩家資產的動機,這可能會長期損害游戲的健康。因此,游戲治理必須非常仔細地考慮權力下放的時機,誰可以投票、投票的內容以及實施其他等財務政策,以使游戲的長期增長與其投資者級玩家群保持一致。

并且,精心設計的治理機制還可以確保玩家的聲音被聽到,許多偉大的游戲就曾因社區未經批準的更新而最終死亡。

治理即內容,并且與 Web3 去中心化的精神保持一致,不過這也將額外增加游戲設計的復雜性。

Edward Castronova 在《虛擬經濟:設計與分析》中寫道,經濟和市場設計是可供玩家享受的額外內容,而我個人也一直是喜歡做市、交易和投資而非玩 MMO 等實際游戲類型的人。

因此,我認為游戲治理的最終目標是將其整合到內容中,并組織其他玩家,尤其是在游戲開發過程中不斷提出建議的人,他們也是 MMO 類型游戲中最常見的玩家。從某種意義上說,游戲治理完美地結合了這兩者。

- 某些重度參與者、人口統計數據可以提高直接投票或理事會投票中的投票權,這可能是那些 UGC 創造者,在游戲中達到了里程碑的玩家。

- 關鍵的困難則是設計一個最好的人口統計地圖系統來管理某個區域,而不需要隨著時間的推移進行管理捕獲。

- 如果有足夠的時間,所有喜愛的游戲都會對其代碼庫進行開源,因此私人服務器和改裝分叉將會激增。

- 若是一個基礎層游戲,通過控制流動性或關鍵基礎設施(Dex、創建者工具、賭注獎勵等)來提供資產和貨幣化,那么開源可以讓玩家「輕松退出」他們不同意的游戲更新,同時仍然將已作出的貢獻進行貨幣化。

- 私人服務器玩家仍將被激勵使用該核心基礎設施和資產,這類似《魔獸世界》的私人服務器。因此,有理由將開源作為 Web3 游戲治理的一種手段,這得益于 Web3 游戲貨幣化和是讓玩家感到興奮的一個因素。

- 而只要游戲狀態是非開源的,開發者往往就會充當該游戲的主要控制者,來決定什么以及如何實現游戲狀態的變化。

不過,有時許多玩家的反饋是來自少數特殊利益集團的「噪音」,這最終將會損害到核心玩家群的利益,因此在聚合和過濾方面的處理不當,作出滿足邊緣群體的改進則可能會將游戲引向死亡。

因此,可以嘗試以下幾個解決方法:

- 傾聽整個潛在用戶群或目標群體的聲音;

- 傾聽現有用戶,但過度重視開發人員想要吸引的用戶類型的反饋;

- 使用設計師的直覺,這在很大程度上取決于他們與目標群體的協調程度;

- 在模擬實例中測試新的政策決策并收集定性(如滿意度)和定量(留存率、交互次數增量等)用戶數據。

原文標題:《A series on different models of Game Governance》

原文作者:taetaehoho.eth @1kx network

原文編譯:比得潘 @BlockBeats

來源:區塊律動

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