原文作者:?EmilyCockley
原文:?RedefiningTrust:TrulyRandomGaming
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后來的社會引入了正式的幾率游戲,從特定物體上讀取物理信息,這個特定物體被設計為在統計反應范圍內行為。其中一些機制我們今天仍然在使用。即使是我們最現代的社會,也仍然在用經典紙牌游戲來娛樂自己;角色扮演和棋盤游戲仍然在用基于擲骰子的行動來玩。在我們輸的一塌糊涂的游戲之夜,可能會覺得統計機制對我們不利,但最終,隨機性來源的物理學壓倒了我們內心的懷疑。我們無法看到我們投擲的骰子上的所有自然效應,但我們知道這個角色是公平的,因為它就發生在我們面前。至少,它是透明的。
從經典到現代
從50%隨機的拋硬幣開始,我們已經走了很遠。盡管這樣的幾率仍有有效的應用,但我們現在正在建立算法,用單一的種子推出數百甚至數百萬的隨機數,以擴大享受隨機性的方法。基本的算法,或者說偽隨機數生成,已經足以應付比較簡單的游戲,比如紙牌。這些游戲被翻譯成在線版本,其中的隨機性并不強烈地影響玩家的享受水平。我們總是知道每場游戲中會有相同的52張牌。隨機化改善了玩家的體驗,并沒有因為隨機化而造成重大損失或缺陷。
ENS DAO三個治理工作組2023年第一、二季度的資金撥款提案投票已通過:1月31日消息,ENS DAO社區的公共產品工作組、元治理工作組、ENS生態系統關于尋求2023年第一、二季度資金撥款的三個提案已通過。其中,公共產品工作組要求ENS DAO在2023年第一季度/第二季度提供25萬枚USDC和50枚ETH的資金,這筆資金將用于支持項目和建設者,為Web3中的公共產品提供資金;元治理工作組要求ENSDAO在2023年第一季度/第二季度提供36.4萬枚USDC、125枚ETH和3500枚ENS的資金,這筆資金將用于支持ENS DAO的治理流程,以及管理和構建基礎設施以支持ENS DAO和工作組。ENS生態系統工作組要求ENS DAO為2023年第一季度/第二季度提供93.5萬枚USDC和254枚ETH的資金,資金將用于支持為ENS協議和ENS生態系統的發展和改進做出貢獻的項目和開發者。[2023/1/31 11:37:38]
隨著時間的推移,新的和更復雜的數字游戲被創造出來,它們的隨機化越來越模糊,引起了關于游戲是否是隨機的爭論。考慮一下《龍之巢》,這是一款1983年發行的街機游戲。在這個游戲中,有多組三個房間,每組都代表了激活每個關卡的選擇。當玩家完成每個關卡的隨機選擇時,他們會進入下一個循環,直到每組中的三個房間都被使用。關卡生成器“記住”已經玩過的關卡,并確保玩家在游戲循環過程中遇到每個關卡的變化。在這樣的例子中,甚至從掃雷到哨兵的益智游戲,隨機性并不妨礙游戲的娛樂性。它并不改變游戲的機制或贏得游戲所需的技巧,它只是引入了新的體驗。
盛見云鏈創始人潘東:聯盟鏈技術+DAO理念未來會推動區塊鏈的發展:金色財經報道,6月23日,盛見云鏈創始人潘東做客金色財經舉辦的“聯盟鏈-創新場景應用的偶然與必然”為主題的金色沙龍第64期活動。潘東表示聯盟鏈所面向的業務本身的特定要求、安全可靠和聯盟體系等特性,作為解決一些特定領域的關鍵問題本身在面對問題時的資源組織效率、協作效率、共識速度、創新方向上具備獨特的優勢,但是因為要求了不同的專業背景、知識體系、甚至機構的資源,參與范圍和傳播范圍有了一定限制,普通用戶還沒有那么快能夠感受到。而且目前區塊鏈和AI在進入實體經濟領域遇到了同類問題,例如專業行業人才和信息化人才的團隊融合等。聯盟鏈技術在后續會同DAO組織的理念一同聚集和推動基于區塊鏈技術體系搭建的專業化服務網絡,更加多層次的服務市場。政府和國內主流機構提出的重塑產業鏈方向,也會有聯盟鏈的巨大發展空間,而且有一天可能通過聯盟鏈形態來鏈接本地化、區域化、產業內的服務設施和全球化范圍的主流公有鏈設施。[2021/6/23 0:00:03]
《龍之巢》玩后感
Yearn即將為DAO推出去中心化薪資管理系統Coordinape:3月31日消息,yearn.finance(YFI)宣布即將為DAO推出去中心化薪資管理系統Coordinape,允許去中心化團隊和DAO自動為貢獻者發放獎勵或贈款,而無需自上而下的管理或雇用HR,該過程由通過抗sybil社交圖(sybilresistantsocialgraph)來完成。
任何希望為Yearn(或者其他項目的DAO)做貢獻的用戶均可注冊,當前工作貢獻度信息僅依賴于Github。當一個epoch結束時,貢獻者可根據其貢獻度認領贈款。目前Coordinape處于關閉狀態,Yearn團隊正在與其他DAO或組織進行互動。[2021/3/31 19:33:33]
隨著視頻游戲行業的多樣化,基于隨機性的可能性也越來越多了。它現在變得如此復雜,以至于在某些情況下影響了游戲的樂趣。ZackZwiezen在Kotaku寫的一篇文章中,有一種普遍的看法,即玩家通常對輸出隨機性——由玩家做出的決定引起的隨機性感到厭惡。根據設計,這些類型的隨機化似乎與游戲中先前的隨機化體驗相抵觸,使玩家感到受騙。Zack指出,在現實中,這是因為我們的本能并不能捕捉到統計學的細微差別。戰利品箱很吸引人,因為它們既利用了人類的損失厭惡反應,也利用了賭博的上癮性。每次獲得的戰利品箱的質量,并沒有所宣傳的統計結果那么高,這往往比同一玩家獲得傳說中的物品時有更多明顯的負面情緒。即使玩家看到了宣傳中的統計數字,他們也很可能被這種損失厭惡的偏見所迷惑——使他們感到被欺騙。雖然有機會獲得有價值的物品帶來很大的吸引力,但目前沒有任何現實世界的價值可以獲得。為了實現成功的平衡,需要有一個轉變,使人們對持續損失的感知小于對獲得的總體價值的感知。
MakerDAO發起有關添加UNI-V2-UNI-ETH為抵押品等投票:據官方博客消息,2月9日,MakerDAO治理促進者已代表MakerDAO授權的參與者將一系列治理民意測驗納入投票系統。投票內容如下:1.將UNI-V2-UNI-ETH(UniswapV2 UNI-ETH LP代幣)添加為抵押品;2,將UNI-V2-LINK-ETH(UniswapV2 LINK-ETH LP代幣)添加為抵押品;3.設置UNI-A債務上限即時訪問模塊參數。[2021/2/9 19:16:27]
在電子游戲之前的時代,隨機性是透明的,你可以看到擲骰子、抽牌、拋硬幣的過程。現在,隨機性都發生在算法的后端,讓玩家不免質疑隨機的真實性。特別是隨著娛樂業開始將“隨機”貨幣化,如賭博和在游戲中購買神秘物品,人們越來越關注機制的實際隨機性,以及隨機性中的可預測程度。
產業新聞》報道,游戲開發商往往不公布在戰利品箱或隨機化角色/資產功能中獲得有價值的東西的幾率,讓玩家聽任未知算法的擺布。不斷有人說,由于等級障礙,他們得到了無法使用的物品,或者與他們庫存中已經有的物品重復。由于許多游戲不允許你購買、出售或與其他玩家交易物品,擁有重復的物品往往是無用的,游戲中資產的任何價值都只限于最初的所有者。這導致了人們對戰利品箱的整體不信任。統計數據的透明度是經典游戲做得非常好的東西,而玩家們正在要求獲得這一點明確的可預測性。
動態 | MarkerDAO Sai穩定費率已調整為9%:據官方消息,MarkerDAO Sai 穩定費率通過執行投票已調整為 9%,ETH和BAT抵押借 Dai 穩定費率保持不變為 6%。[2020/1/21]
區塊鏈至少提供了一些方法來促進信任和游戲內資產的真正所有權,并確保在這種復雜的環境中提供高質量的游戲體驗。游戲開發者可以通過已經建立的工具向玩家提供透明度和真正的隨機性,實現與玩家的良好長期關系。基于區塊鏈的游戲和賭博已經在開發中,并引入了透明度,以及讓游戲者對他們的物品有更多的控制和權力。引入真正的隨機數生成只會改善該行業已經完成的基礎工作。
透明是信任的一個角度。能夠證明這種隨機性是另一個。提高虛擬游戲中的透明度包括證明你是程序性的隨機或真隨機,就像幾個世紀以來使用的物理隨機性的骰子投擲那樣。在帶入Web3的傳統賭博游戲中,我們已經知道了許多統計數據。缺少的是確保隨機性被執行的能力。在線賭博引入了額外的透明度障礙,這只能通過引入一種確保隨機性的方法來解決——證實賭場是誠實運作的。由于賭博的賭注可能高得驚人,任何隨機性機制中的熵越多,其價值主張就越有吸引力。
真正的隨機游戲
隨著游戲社區的發展和每個玩家賺取的物品數量的增加,出現了一個用例,即通過真正的隨機識別器來識別更多數量的獨特物品。量子隨機數生成是一種數字生成方法,它利用一個孤立的自然現象,得出一個不可預測的,或真正隨機的結果。隨著這種量子級別的隨機性現在可以通過澳大利亞國立大學的QRNG獲得,加上戰利品箱的引入,可以為一個不斷增長的行業創造如此多的興奮和收入,增長的機會只會隨著透明度和可靠性的增加而增加。隨著智能合約的使用,Web3游戲的價值主張可以得到鞏固。在購買時,可以生成一個ID,其中包含所有必要的細節,以允許開發人員將玩家分成獎勵池,甚至在核心版本變化的情況下,將他們納入原始游戲。
有必要至少能夠確保他們在戰利品箱結構中宣稱的隨機性得到執行,無論他們使用哪種隨機性機制。隨著智能合約的引入,游戲設計者甚至可以去引入創新,擴大增長收入的機會,以及改善用戶體驗。一種可能性是,智能合約可以讀取玩家的庫存,并提供玩家尚未被提供的相同隨機價值的東西。將物品做成NFT將允許這樣的功能,通過減少冗余來增加物品的價值,并使用戶免于因冗余損失而感到失望。另一個機會是為物品開發通用的唯一標識符,以便鏈上游戲資產可以在其他鏈上游戲中使用。要做到這一點,需要引入一個通用的標識符,以確保物品在參與物品共享的游戲中得到唯一的識別。一個有效的方法是引入一個真正的隨機數來識別每個物品,這樣就可以跟蹤它,無論它加入哪個游戲生態系統。這兩種變化將提供更多的收入潛力,同時也考慮到用戶體驗。
安全,同時提供隨機化固有的好處,例如能夠鑄造獨特的物品作為游戲中的NFT,進一步增加物品的價值、種類和獨特性。
腳注
古老的起源。神話與流星https://www.ancient-origins.net/news-science-space/ancient-meteor-001056
龍之巢項目。龍之巢場景定序?http://www.dragons-lair-project.com/games/related/sequence.asp
Kotaku.電子游戲中的隨機性并不都是一樣的https://kotaku.com/randomness-in-video-games-is-not-all-the-same-1841049263
《游戲產業新聞》.為什么人人都恨視頻游戲里的戰利品箱https://www.gameindustry.com/news-industry-happenings/why-everybody-hates-loot-crates-in-videogames/
WHICH-50.到2025年,在線游戲戰利品箱的收入將超過200億美元https://which-50.com/revenue-from-online-gaming-loot-boxes-will-exceed-us20-billion-by-2025-study/
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1900/1/1 0:00:007月25日消息,以太坊Layer2網絡Arbitrum開發者稱,即將把ArbitrumOne升級至Nitro堆棧,并公布了測試網升級計劃,會在測試網遷移成功后的幾周內升級至主網.
1900/1/1 0:00:00原文作者:KeiranFlynn原文標題:TheTokenizationofEnergy我們需要著眼于我們星球以外的新解決方案來解決氣候危機問題。為了扭轉全球變暖,首先需要解決的能源生產問題.
1900/1/1 0:00:00親愛的BitMart用戶:BitMart將于2022年7月22日上線代幣Amazy(AZY)。屆時將開通AZY/USDT交易對.
1900/1/1 0:00:00自比特幣誕生以來,這個行業已經歷了多輪牛熊交替,也總是能夠在沉浮與混亂之間找到新的生機,伴隨著一批又一批新項目的「興衰」持續進化、生長。上一輪牛市中,我們曾見證了Layer1賽道的大爆發.
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