原文來源:Medium原文作者:Vader Research
Web3 游戲允許在免許可的去中心化市場上交易游戲內置物品并賺取收益,這為參與者創造了投資機會,同時也使游戲開發者利用經濟獎勵來「刺激」某些玩家行為。??
隨著開放式游戲經濟越來成熟,Web3 游戲也出現了具有不同動機和行為的全新玩家類別——本文旨在將 P2E 游戲參與者典型角色與傳統 F2P 游戲參與者典型角色進行具體分類,以便開發人員根據不同玩家類型和交互行為構建更好的游戲經濟模式。
Free-to-Play(F2P)玩家,通常是指傳統視頻游戲玩家——他們玩游戲是因為他們單純喜歡游戲,而不期望經濟回報。
對游戲開發者來說,一些 F2P 玩家比其他類型玩家更有價值,因為他們更愿意在游戲內置交易上花費更多,或者他們對廣告商來說更有價值。
Compass Mining根據法院命令從托管服務提供商處收回礦機:金色財經消息,Compass Mining發布博客文章稱,已經收回了由位于美國緬因州Dynamics Corp托管的礦機,過去一個月,兩家公司一直因拖欠付款和“扣押”硬件而引起沖突。7月5日發布的法院命令允許Compass訪問這些機器,法院禁止Dynamics Corp操作、移動或以其他方式處置設備,并表示Compass有權使用設備。Compass現在正在將所有設備從緬因州工廠運回其位于丹佛的物流和維修中心。(The Block)[2022/7/12 2:06:24]
毫無疑問,F2P 巨鯨玩家是極品——他們會定期在游戲中花費巨資,如果涉及游戲權力、社交互動等相關的體驗,他們非常愿意付費。
此類玩家提供的資金支持其實占據了 F2P 游戲的大部分收入,由于此類玩家的奢侈消費行為,廣告商愿意花費大量資金來吸引他們的眼球,向他們出售各種產品/服務,他們每月可以花費 500 到 10 萬美元不等。
如果一款 F2P 游戲希望擁有健康且長期的游戲經濟,需要重視那些「非巨鯨」消費者,因為他們才是游戲的中流砥柱,雖然此類玩家在游戲中花費的錢不多,但在游戲中花費的時間卻比「巨鯨玩家」要多得多,這些玩家每月會在戰斗通行證、微交易和游戲道具上可以花費 5 到 100 美元不等。
Animoca Brands:根據法律建議,正在切割對俄羅斯用戶的服務:3月2日消息,鏈游公司Animoca Brands Corp. Ltd正在切割對俄羅斯用戶的服務。Animoca聯合創始人Yat Siu在接受采訪時表示,這一決定將影響Gamee和Lympo等子公司,俄羅斯用戶數量還不足以對公司業績產生實質性影響。盡管烏克蘭副總理Mykhailo Fedorov呼吁加密貨幣交易所屏蔽俄羅斯用戶的地址,但主要加密貨幣交易所抵制這樣的行動,認為這違背了該行業的自由主義精神。
但Siu表示,Animoca將停止向俄羅斯投資者出售股份,并屏蔽俄羅斯用戶。Gamee已于2月24日在推特上宣布,它將關閉對俄羅斯的服務;而Lympo表示,它將停止發布俄羅斯運動員NFT,并終止就該國運動員加入Lympo NFT生態系統的談判。(彭博社)[2022/3/2 13:31:42]
F2P 非消費型玩家是那些不在游戲上花錢,但由于他們擁有一定的可支配收入,因此對廣告商來說,此類玩家也是很有價值的人,而且隨時可能轉變為消費者。該游戲可以從發達國家的普通非消費玩家那里產生的總廣告收入可能是每月 5-20 美元。
來自發展中國家的普通非消費玩家通常被認為幾乎沒有太多可支配收入,并且轉化為消費的可能性相對較低,一般來說,此類非消費玩家身上可以獲得的廣告收入每月僅有約 1 美元。
公告 | Bitfinex:根據實時的成交量、利潤LEO將每3個小時銷毀一次:據medium消息,Bitfinex 公布了透明性方案: 根據實時的成交量、利潤LEO將每3個小時銷毀一次。[2019/6/14]
簡而言之,大多數 F2P 玩家對經濟產生了凈通縮影響,因為他們在游戲支付的的錢往往比在游戲中獲得了錢要多(如果他們得到任何報酬的話)。
任何營利性機構的存在都是為了賺錢——機構沒有情感(和道德)。創始人?、高管和一些股東可能會「有點感情」,但他們也必須對其股份/代幣持有人負有信托責任,以最大限度地提高特許經營價值。
因此,他們總是必須優先考慮將游戲利潤/價最大化,而不可能是「做慈善」。
一個品牌可能看起來會給慈善事業(環境、和平、種族/性別平等等)提供支持,但實際上,他們這么做的原因可能是想做一個公關活動,因為高管們得出的結論是:如果在慈善事業上投入一些財務和社會成本,那么會給品牌帶來積極的投資回報,從而提高員工及客戶保留率和收益率,從而帶來更高的特許經營價值。
聲音 | BitMEX首席執行官:謠言毫無根據:據ethereumworldnews報道,10月下旬,一個自稱為“獨立數字貨幣研究員”的人發布了一篇帖子,揭露BitMEX潛在的陰暗交易。文章稱該平臺可能通過做市商秘密與其客戶交易,并且無休止的出現“服務器超載”提示。最近,BitMEX首席執行官Arthur Hayes回應稱,這些謠言毫無根據,BitMEX的交易被誤解了。[2018/11/13]
Web3 游戲公會也是如此,他們需要分配自己的資金、時間和勞動力,以最大限度地提高收入和特許經營價值。公會會購買游戲內?NFT??并將其借給打金用戶以賺取收益并投資于早期游戲代幣/NFT,以期獲得資本增值。
盡管公會在游戲中支出的資金與 F2P 巨鯨一樣多,但與 F2P 巨鯨不同,游戲公會的投入目的更加明確,他們不是為了升級或獲取游戲道具,而是正回報率獲得合理的投資回報——道理很簡單;擁有公開上市代幣的 VC 支持的公會對其機構和零售代幣持有者負有信托責任,以最大限度地提高收益和長期完全稀釋的市值。
因此,游戲公會不能為了某個高管的個人興趣而浪費資金,去購買游戲道具或其他游戲內置商品。
不過,一個從 P2E 游戲中賺取數百萬美元利潤的公會也可能會從游戲中購買游戲道具——但這種做法更多地是一種公關策略,并以此獲得更多早期游戲代幣/NFT 投資機會。
政策 | 日本金融廳研討會實況:應根據虛擬貨幣、ICO具體功能和風險特性來加以引導和監管:根據日本金融廳第五次加密貨幣交易所研討會的會議資料顯示:關于ICO,根據具體情況,可能會作為風險資金籌集的手段之一而使用其好的一面。目前,雖然虛擬貨幣的風險比較大,但在此基礎上,區塊鏈的價值更大。應該根據虛擬貨幣、ICO所實現的具體功能和風險特性來加以引導,并進行監管。比起創造新的規則,首先要做好遵守現有的規則體制,這是很重要的。[2018/9/12]
對于任何游戲經濟來說,公會經濟模式都是通貨緊縮的,但有一個例外,那就是:零和投注模型。舉個例子:公會 A 下注 10 美元,公會 B 下注 10 美元 獲勝者公會獲得 18 美元,游戲開發者獲得 2 美元,失敗者公會一無所獲。通過各種代幣工程,這種模式越來越受歡迎,導致公會愿意為玩家團隊進行大量投資。
盡管公會所有者的可支配收入很高,但公會產生的廣告價值通常較低,而且玩游戲和觀看廣告的都是公會成員,這些人的可支配收入一般較低并且主要來自發展中國家。
加密風險投資和對沖基金是「制度化投資者」,他們的財務動機更加簡單粗暴,就是:低買高賣,按照時間范圍和資產偏好:
VC 可能更喜歡早期的私人代幣/股權,期限為 2-3 年;
對沖基金可能更喜歡可交易的代幣/NFT,期限為 1-180 天。
這些機構在游戲本身中通常不是很活躍,提供資金的目的是為了在游戲市場中尋找投資機會。
在區塊鏈游戲里,散戶投機者的財務動機與前面提到的機構相似,他們會加入游戲聊天組、社區/論壇、DAO??并參與游戲社區集體行動,也可以成為「游戲中的孤狼」,這些 NFT 和 IDO「白名單獵人」一直在尋找下一個大型游戲投資,而且會對項目進行廣泛的盡職調查并花費數小時參與 Discord 頻道以獲得下一個熱門游戲的主要 NFT 銷售的白名單。
我們已經在?Axie Infinity?、Thetan Arena、OHM、Luna、STEPN 這些區塊鏈游戲中看到大量零售投機者,他們知道收益來自哪里,享受刺激和高回報,并且非常看好鏈游的未來發展前景。
在區塊鏈游戲里,打金玩家都有純粹的經濟動機——他們玩游戲是為了賺錢,這些玩家參與游戲取決于他們每小時能賺多少錢、需要付出多少努力、以及賺錢的概率是多少。如果駕駛 Uber 可以保證他們每小時賺取 5 美元,而玩 Axie Infinity 每小時只能賺取 3 美元——他們可能會選擇駕駛 Uber。
F2P 玩家有很大不同,他們通常會全程參與核心游戲生命周期,也愿意把經濟獎勵「回饋」給游戲以幫助游戲本身變得更好。相比之下,鏈游打金用戶則希望盡快獲得經濟獎勵,以便他們能夠套現并從經濟中提取價值。
對區塊鏈游戲經濟來說,制度化的打金玩家甚至是一個更大的問題,因為他們是一種更有組織和更有效的個體打金玩家形式。
區塊鏈游戲可能會向低收入國家的玩家支付固定費用,或者幫助他們建立復雜的機器人,刺激他們持續不斷地從游戲經濟中提取價值,直到游戲利潤被榨干。
我們在游戲排行榜中,總是會看到一些名列前茅的熟練玩家,他們就屬于競技型玩家,這些人參與游戲不一定有經濟動機,也不只是為了賺錢而玩游戲,他們中不少人一開始都是 F2P 玩家,但隨著在整個游戲中的進步并表現出色,這些玩家排名不斷上升,而且可以通過贏得錦標賽或游戲直播等其他手段賺錢。
一旦這類玩家開始建立個人品牌,他們很可能會被電子競技團隊挖走,開始為他們工作,以換取穩定的薪水和額外的福利。然而,與任何職業體育運動一樣,競技型玩家的收入將受限于愿意觀看體育賽事的觀眾的規模和消費行為。
NBA 和足球聯賽里的球員每年可賺取數百萬美元,因為有大量觀眾愿意每月在衛星電視上花費數百美元來觀看他們。然而,羽毛球或壁球比賽的觀眾消費量并不相同——因此職業羽毛球運動員的收入遠低于職業足球運動員。這種情況同樣適用于電子競技行業——即使頂級電子競技錦標賽的電子競技觀眾人數可能超過 FIFA 世界杯,但愿意在游戲上花錢的觀眾數量明顯低于普通足球觀眾。
也就是說,競爭型玩家不一定會對游戲經濟帶來太多好處,但他們可以吸引新玩家入場。
游戲「網紅」和內容創作者代表了游戲分銷渠道,游戲「網紅」可以通過各種活動吸引、吸引和留住玩家,他們扮演了社區領導者的角色,在向其受眾推廣新游戲/產品的時候往往可以獲得非常高的用戶轉化率。
與主要通過主要由游戲開發商資助的錦標賽賺取收入的競爭玩家不同,游戲「網紅」和內容創作者通過宣傳新游戲/產品/服務來賺取收入。
白領付費玩家是一種新玩家類型。他們有很強的社交能力,此類玩家最喜歡做的事情就是與其他玩家積極互動,繼而增加游戲玩家的整體留存率和支出,所以「白領付費玩家」也能在區塊鏈游戲中獲得一定報酬。
現階段,Web3 游戲面臨的最大挑戰主要有三點:
1、維持開放經濟
2、優化財務激勵措施分配
3、讓玩家/社區樂于最大化生命周期價值
擁有免許可開放經濟的區塊鏈游戲不可避免地會吸引基于經濟動機的參與者入場,他們的目標是從游戲中獲利。對于 Web3 游戲開發者來說,需要仔細評估、分析游戲玩家類型和參與者行為,這樣才能設計出針對性的獎懲機制,確保生態價值可持續發展。
以太坊 2.0 意在解決以太坊的共識問題和擴展性問題,基于共識問題提出了一個新概念就是信標鏈( Beacon Chain ),而基于擴展性問題提出的是分片鏈(Shard Chains).
1900/1/1 0:00:00劃重點 Web1是可讀互聯網,Web2是可讀可寫的互聯網,那么Web3就是可讀加可寫+擁有,也就是所謂用戶創建數據,并且擁有所創造的數據的所有權,同時也就擁有了數據產生的價值.
1900/1/1 0:00:00區塊鏈行業存在一個“不可能三角”問題,即安全、可擴展性、去中心化,只能犧牲其中一個去實現另外兩個.
1900/1/1 0:00:00對于加密貨幣新手來說,我們知道眼見著加密貨幣價格暴跌到低位并不容易。即使對已經經歷了第二輪周期的老手來說,看著可能改變自己一生的錢變得越來越少也絕非易事.
1900/1/1 0:00:00在創立 LayerZero 之前,Pellegrino 曾是一位職業撲克選手,成功地把一套自己編寫的機器學習工具銷售給了一支 MLB(美國職業棒球大聯盟)球隊,還在人工智能領域發表過期刊報告.
1900/1/1 0:00:00我們相信針對特定應用進行優化才是 L1 的未來,考慮到三難問題,沒有哪條鏈能達到一個萬能設計就符合所有應用場景的狀態,這個時候平衡取舍便是關鍵所在.
1900/1/1 0:00:00