原文標題:《HowtoearninGamefi?|0xRecommend》
原文作者:寫作業的車厘子,車厘子電波
Howtoearn
整體可以分為stake/work/game/win/investtoearn
Staketoearn,接近傳統defi的質押挖礦
Worktoearn,通常指服務于固定甲方的方法,比如在建造類游戲里面蓋房子
Gametoearn,這里的「game」要翻譯成博弈,短平快完成籌碼交換
Wintoearn,勝利才能賺錢,反之輸了會虧錢,籌碼交換有明確的對手盤
Investotearn,投資賺錢,就當給項目方融資了
差別體現在玩法和質量上,我們一個一個講。
1.Staketoearn
體育娛樂NFT公司Candy Digital宣布裁員三分之一:金色財經報道,估值曾達到15億美元的體育和娛樂NFT公司Candy Digital宣布對旗下100人團隊裁員三分之一,Candy Digital 于2021 年 6 月由體育商品巨頭 Fanatics 執行董事長Michael Rubin與 Galaxy Digital 創始人兼首席執行官 Mike Novogratz 以及企業家兼投資者 Gary Vaynerchuk 共同創立,去年十月完成軟銀領投的 1 億美元 A 輪融資。(decrypt)[2022/11/29 21:08:53]
代表項目:BNX,raca
特征:
1.?需要NFT才能打金
2.?打金額度與投入資金成正比
3.?每天產出有上限,可據此計算出回本周期
這種模式并不新,是非常基本的礦幣模型,也可以說是資金盤。因為玩法太無聊,所以BNX和raca都有一些開彩票性質的玩法,比如BNX的下本、raca的開蛋,但并不改變整個盤面是礦幣的本質。
動態 | 僅三分之一加密交易所向用戶提供保證金交易:金色財經報道,CryptoCompare最近發布的報告顯示,在160家活躍的現貨加密貨幣交易所中,目前僅有三分之一的加密貨幣交易所向用戶提供保證金交易,只有4%的交易所提供某種形式的保險服務。[2020/2/14]
比較搞笑的事情是,BNX和raca的造富效應并不在打金復投上,盡管有些人確實靠打金復投賺了幾倍。真正的造富效應在于「流動性膨脹」,當資金入場速度大于資金出場速度時,會使得游戲的資金池快速膨脹,進而使token上漲,token上漲而回本周期不變進一步推高NFT價格,NFT價格同時消化已經上漲部分和未來上漲的預期,進一步膨脹。
大多數gamefi都是(3,3)模型,而NFT膨脹速度比token要快得多,因為NFT能消化token的預期。大量持有NFT并等待流動性膨脹發生,讓NFT漲十幾倍直接拋售,是造富效應的主要成分。
動態 | 報告:德國三分之一的大公司認為區塊鏈技術與互聯網一樣具有革命性:德國信息技術、電信和新媒體聯邦協會進行的一項調查結果顯示,德國三分之一的大公司認為區塊鏈技術與互聯網一樣具有革命性,并且全國大約有百分之十五的公司相信區塊鏈將以某種方式改變社會和經濟。(Crypto Daily)[2019/12/29]
至于打金,因為是游戲核心玩法,大部分玩家只會這個,反而是用來接盤的,高下立判。
2.Wintoearn
代表項目:后期axie,thetan,lok
特征:
1.?勝率與收益強相關
2.?每日收益有極限
3.?研究這個模型只要知道一件事就行:wintoearn主要用來解決礦幣挖穿的問題。
傳統的staketoearn或者說ponzi模型,所有人都在賺錢,直到新入場資金枯萎,然后大家就一起歸零了。其根本點在于體系里盈利和虧損是「錯位匹配」的,前面全都賺,后面全都虧。
聲音 | 微軟Azure Blockchain首席項目經理:世界500強中有三分之二都在進行鏈改:今日在北京舉行的2019以太坊技術及應用大會上,微軟Azure Blockchain首席項目經理許建志在講解“以太坊在企業的應用案例與開發”中表示,世界500強中有三分之二都在進行鏈改,微軟目前合作的項目超過100余個,包括新加坡航空,日本鐵路等。他認為受到擴容和tps影響,與公有鏈相比私有鏈和聯盟鏈的發展速度更快,微軟不打算開發自己的獨立的區塊鏈。[2019/6/29]
只要把讓盈利和虧損「同時發生」,就能解決問題。兩撥人打架,各出5塊錢,一撥人贏了拿走10塊錢,輸了的人分文不剩,這樣就簡單解決了ponzi的問題。贏家賺錢,也就是wintoearn。
有沒有很熟悉?
車厘子和車厘子Layer2猜拳,輸了的要給對方一顆糖。
這不就是小孩子的過家家嘛...
研究顯示:少部分人擁有總量三分之一比特幣:據btcmanager報道,區塊鏈研究公司Chainanalysis的一份報告顯示,在2018年4月,大約1600個錢包里都裝有1000多比特幣(BTC),每個錢包價值大約750萬美元,總計375億美元,合計占有比特幣市場總量的三分之一。
這一神秘的投資者群體被稱為“鯨魚”,因為他們持有的比特幣數量和潛在的市場影響力。2018年3月,一只日本“鯨”拋售了價值4億美元的比特幣,單憑一己之力就迫使比特幣價格暴跌。
根據Chainanalysis的數據,目前存在的100多個比特幣錢包中,比特幣的比特幣數量在1萬至10萬比特幣之間,分別相當于7500萬美元和7.5億美元。這些錢包持有者的任何突然行動都可能嚴重扭曲市場。毫無疑問,此舉違背了分權和自由分配的比特幣最初信條。[2018/6/12]
關于wintoearn是否可行,目前大多數模型都跑廢了:輸個游戲都能虧錢,讓人開心的東西變成了不開心的東西,這就沒意思了。未來也許會出更好的wintoearn模型吧。
3.Gametoearn
代表項目:狼羊,德撲
特征:
1.?勝率與收益強相關
2.?游戲有第一期第二期第三期,結束很快
3.?有某些強可控的博弈點
需要注意,「Game」要翻譯成「博弈」。
上文吐槽了wintoearn影響游戲體驗,但本來也不是所有游戲都能給所有玩家良好體驗的。比如德撲,總得有人虧錢,但虧錢的人自己本身能接受這件事。所以「博弈」本身就可以是賣點,而圍繞博弈設計的游戲,則能夠讓玩家實現「博弈賺錢」。
然后一輪博弈之后需要讓人虧損出場,本輪博弈就結束了,開下一期游戲。
德撲是典型的例子,推廣一下,菠菜基本都是gametoearn。
狼羊是比較好的例子,博弈維度也比較豐富,籌碼會很快集中到有限的策略優勝者手里。
當然,狼羊也有一定的staketoearn的屬性,所以除了游戲內部的博弈,還可以做ponzi的博弈,吃流動性膨脹后的NFT漲幅。現在看其staketoearn的比例還更大一些,但不能否認博弈的重要性。
4.Worktoearn
代表項目:sandbox,lok
特征:
1.?不用NFT也能玩
2.?需要消耗智力和腦力來build,比如建筑
sandbox這個游戲我肚子里還有些純純的貨,但這里只討論worktoearn的事情。
Work理解成搬磚、施工、打工之類的就好。相信大家都玩過一些沙盒游戲,搭出自己喜歡的房子需要很多設計和施工的時間,如果雇了別人做這些事,也就是給予了其他人worktoearn的機會。
這個邏輯其實比較符合大家說的「playtoearn」,但過程的有趣程度能否稱之為「play」是存疑的,所以我直接改成work了,畢竟大家都懶得打工嘛。當然不排除有些人享受這個過程,因為人的xp是自由的嘛。
5.Investtoearn
代表項目:phantomgalaxy,bigtime
特征:
1.?可能沒有「打金」這個概念,或者打金量少得可憐
2.?NFT/token漲幅巨大
這類游戲最大的特點就是質量高,太像成熟的3A游戲了。大家看畫質不錯,就開始狂投,稱之為gamefi2.0。
嗯,很厲害,所以呢?因為更接近現在的成熟游戲,所以就是gamefi2.0?這個行為跟在移動電話時代重新發明有線電話沒區別啊。既然是現在的方案更好,為什么不玩現在的游戲呢?
之所以說investtoearn,有兩個原因:
IXO可以作為公開募資手段,打破私募基金對投資的壟斷
投資看重質量,所有人都這么想,所以資本流入速度變快,流動性膨脹會推高資產價格
IXO作為公開募資手段,即使只是做純game,也沒有問題,簡單的眾籌嘛,沒有crypto的時代尚且可行,更別提有crypto之后了。
「投資看重質量」是生成投資泡沫的原因,在gamefi1.0時代游戲質量太差了,所以大家逮到個看起來不錯的游戲就巴不得買爆。類似于原始人看到了自行車大呼過癮,旁邊的現代人開著航天飛機嗖就過去了。
不過考慮到韭菜自己也有資本,如果所有韭菜都能形成共識,流動性必定膨脹。即使我們察覺到gamefi往后走的路很窄,但如果想投機的話,也不能錯失「其他人」共識形成的機會,畢竟有錢賺嘛,不寒磣。
好了,講完啦,嘉人們下期見。
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