本文來自thestreet,原文作者:LucOlinga,由Odaily星球日報譯者Katie辜編譯。
習慣了游戲中的“小額交易”和戰利品盒的玩家正在反對NFT,并認為NFT是一種騙局。
游戲發行巨頭育碧曾于2021年12月7日推出Quartz平臺,并在其熱門電子游戲《GhostReconBreakpoint》中引入了NFT,但引起玩家的反對。在2021年12月15日,當GSCGameWorld試圖將NFT整合到《S.T.A.L.K.E.R2》中時,人們的反應同樣激烈。這些玩家的強烈反對反映了游戲社區對NFT的排斥。
游戲中的NFT是如何誕生并發展的?
游戲巨頭Wemade對智能出行平臺HwikGo進行戰略投資:金色財經報道,韓國游戲巨頭Wemade宣布戰略投資智能出行平臺HwikGo,雙方將結合智能移動和區塊鏈技術推出一項新服務,將移動擴展到Move to Earn以及Live to Earn。兩家公司將通過密切合作,聯手拓展WEMIX平臺生態系統。
據悉,MaaS(移動即服務)平臺公司HwikGo構建了一個獨特的集成平臺,通過交通卡提供公共交通和共享智能移動之間的換乘連接。[2023/3/6 12:44:07]
NFT在游戲中并不是第一次出現。2017年,《CryptoKitties》游戲中的角色都是NFT。
去年,隨著NFT在藝術市場上的成功,人們對NFT的興趣爆發了,尤其是藝術家Beeple的數字作品《everyday:theFirst5,000Days》創下了銷售紀錄,從此工作室開始將NFT游戲視為一種新的潛在收入來源。
FSB:全球標準制定者將聯手應對DeFi監管:金色財經報道,金融穩定委員會(FSB)發布報告表示,將與其他國際標準制定者合作,確定應如何在不同的司法管轄區監管去中心化金融(DeFi)活動。報告稱,金融穩定委員會還將探討在多大程度上加強其針對加密領域的擬議政策建議,以應對DeFi的特定風險。此外,它還計劃與其他國際標準制定者合作,探討如何填補衡量和監測DeFi與傳統金融的相互聯系方面的數據空白。
FSB表示,DeFi在其履行的職能或面臨的脆弱性方面與傳統金融沒有本質區別。盡管其研究結果顯示,DeFi、實體經濟和傳統金融之間的相互聯系是有限的,但“如果DeFi生態系統大幅增長,那么外溢效應的范圍將增加。它將開展額外的工作,分析資產代幣化的影響,因為這可能增加DeFi市場和實體經濟之間的聯系。
金色財經此前報道,金融穩定委員會擬于2023年7月發布加密國際監管框架的最終報告。[2023/2/16 12:11:16]
在《Decentraland》、《TheSandbox》和元宇宙平臺中,玩家創造的地塊和物體都是以NFT的形式進行買賣。
隱私身份安全公司443ID完成800萬美元種子輪融資:6月10日消息,隱私身份安全公司 443ID 宣布完成 800 萬美元種子輪融資,本輪融資由 Bill Wood Ventures 和 Silverton Partners 領投。該公司通過構建 OSINT 身份圖在跨越身份和訪問管理、網絡安全、加密貨幣、廣告技術和開源情報 (OSINT) 領域提供服務。443ID 能夠實時提供商業風險情報的全面視圖,包括集成第三方數據,以透明且經濟實惠的方式對用戶進行身份驗證、注冊或授權并做出更多決策。[2022/6/10 23:05:40]
為什么“傳統”玩家如此反對NFT?
電子游戲玩家反對NFT的理由是他們已經見識過使用小額交易、戰利品盒和付費獲勝等新盈利模式的實驗,這些模式都在以犧牲玩家的樂趣為代價。
Aptos主網將于9.23-12.22號發布:9月21日消息,Aptos官方Mod在Discord群發布消息,Aptos主網將于9.23-12.22號發布,具體時間將另行通知。與此同時,開發者網絡也已經進行了更新。[2022/9/21 7:10:45]
許多游戲玩家說,當一系列的模擬游戲,如《模擬人生3》發布時,小額交易成為一場瘟疫。玩家會不斷收到關于他們的SimPoints的提醒,說他們可以用它購買任何新道具。
《堡壘之夜》也是涉及付費的游戲的最佳例證之一,其中小額交易和戰利品盒頗受爭議。雖然小額交易被淘汰,但“鼓勵玩家在購買游戲后繼續在游戲中消費”的理念仍然存在。
《堡壘之夜》現在有戰斗通行證和戰利品盒兩大“商品”,玩家可以用真錢購買,但它們僅存在于一套生態系統中,玩家會掂量下需要花多少錢才能從游戲中獲得最大收益。
玩家也并不反對偶爾在游戲中購買某些東西。這是《堡壘之夜》和《ApexLegends》等即時服務游戲的現行策略。當玩家排名上升時,可以獲得獎勵。但是玩家認為沒有必要通過區塊鏈來表示游戲中的虛擬商品,NFT對環境有負面影響,區塊鏈會消耗大量能源。
為什么游戲工作室想要整合NFT?
電子游戲中的NFT允許游戲元素的所有權從發行商轉移到玩家。去中心化的區塊鏈系統保證了他們對數字道具的所有權。玩家會一直保有所有者身份,即便發行商做出了其它決定。
事實上,加不加NFT唯一的區別是,交易的認證是否只由游戲發行商保證。
NFT的優勢在于其持有者可以通過在外部平臺上轉售來賺錢。這也讓某些粉絲能夠獲得數量有限的收藏品。
工作室表示從區塊鏈上創建NFT的那一刻起,它就不局限在他們的系統中了。其他開發者可能會使用它,而購買者可能會在更多其他游戲中使用它。NFT也吸引了那些想通過玩區塊鏈游戲來謀生的人,這就是著名的“為了賺錢而玩游戲”。
30年來,出版商和科技公司一直在向消費者兜售一個謊言,后者在網上購買的電影、歌曲、視頻游戲并不真正屬于他們。這是對所有權的持續消耗,而真正的數字所有權通過NFT將在未來十年逆轉。這可能需要時間,但這是不可避免的。
視頻游戲創造者和開發者可以使用NFT來籌集資金。著名開發者PeterMolyneux將自己的最新項目《Legacy》轉變成一款區塊鏈游戲。
NFT的支持者則認為,NFT允許玩家在不同的游戲中使用相同的道具:即互操作性。這是一個誘人的前景。
這是否意味著傳統游戲中的NFT面臨消亡?
行業專家說,沒那么快。
Crypto.com全球NFT主管行政副總裁JoeConyers說:“現實是時尚最終會推動對游戲便攜性的需求,這可能會迫使游戲公司做出反應,采取更開放的措施,讓一些游戲玩家帶著他們的裝備去另一個沙盒參與游戲。
Splinterlands的首席執行官兼聯合創始人JesseReich認為:“有時,NFT可能是一種悄悄積累財富的行為。它們會讓玩家感到驚奇,并真正賦予他們力量。我認為,真正的區別在于在NFT中內置了多少實用功能。但從根本上說,NFT只是一種工具,與任何工具一樣有好壞之分。”
NFT平臺Drops的首席執行官DariusKozlovskis解釋道:“NFT的商業模式需要進行調整。玩家應該能夠租用它們在游戲之外使用,讓NFT在二級市場上有良好的需求和流動性,處理好供需平衡。讓游戲仍然可以從二次銷售中收取版稅,以彌補初級銷售的損失。”
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