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Improbable 創始人:為什么 Web3 游戲很容易失敗_IMP:LANA

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作者:Herman Narula,Improbable 聯合創始人

編譯:GaryMa,吳說區塊鏈

注:2012年,游戲技術公司 Improbable 正式成立,2015年3月從 a16z 手中獲得第一筆資金,約為2000萬美元。2015年7月,在 a16z 的領導下,Improbable完成第二筆融資交易,金額3000萬美元,當時淡馬錫也是投資者。2017年5月,它再次融資5.02億美元,軟銀是領投者。2018年7月,再次獲得來自網易的5000萬融資。2022年4月,Improbable 的新項目 M2 融資了約 1.5 億美元的資金,由a16z和軟銀領投。

Solana基金會就Mailchimp安全事件發出警告:金色財經報道,Solana的非營利組織Solana Foundation在1月14日披露了一起涉及其電子郵件服務提供商Mailchimp的安全事件。

根據Cointelegraph看到的發給用戶的一封電子郵件,Mailchimp于1月12日通知基金會,“一個未經授權的行為者從Solana基金會的Mailchimp實例訪問并導出了某些用戶數據。”

事件中訪問和導出的信息包括用戶名和Telegram用戶名。Solana基金會表示:“根據我們從Mailchimp收到的信息,受影響的信息可能包括,除其他外,電子郵件地址、姓名和Telegram用戶名,在每種情況下,僅在用戶提供任何此類信息的范圍內。Mailchimp表示,該事件并未影響密碼或信用卡信息。”

受此事件影響的用戶數量尚不清楚。在發布時,Solana或Mailchimp沒有就此事件發布官方公告。Solana沒有立即回應Cointelegraph的置評請求。[2023/1/15 11:12:49]

游戲技術公司 Improbable 聯合創始人兼 CEO Herman Narula 近期發推總結了其從事游戲行業十余年來,在評估未來 MMO/Kickstarter/web3 游戲的成功潛力上,遇到的坑以及經驗總結,如有經驗的領導層對推動游戲成功的重要性、技術應用、資本投資最佳窗口、團隊危機應對處理能力、社區溝通等。編譯整理如下:

BSC鏈上Impossible Finance回應攻擊事件:將100%賠付受影響用戶:據官方消息,BSC鏈上DeFi協議Impossible Finance針對昨日發生的攻擊事件發文稱,其v2 swap遭到了閃電貸和惡意的ERC20代幣攻擊。這是一個孤立事件,被盜資金并沒有對Impossible產生重大影響。所有在攻擊前向流動性池充值的用戶(LP)將獲得100%的補償。

昨日消息,PeckShield“派盾”預警顯示,Impossible Finance遭到閃電貸攻擊,攻擊者獲利1,510.75 WBNB(合計49.7萬美元)。[2021/6/22 23:57:00]

由于預算和技術等因素,在線游戲非常困難,失敗率非常高,所以體驗非常重要。如果你做出了 AAA 級質量的承諾,那么請確保有經驗的領導層能夠到位。沒有領導層,就沒有游戲。

TheSandbox與支付處理器公司Simplex合作,支持直接使用法幣購買SAND:10月21日,區塊鏈游戲平臺TheSandbox宣布與與支付處理器公司Simplex達成合作,用戶可以通過Simplex的服務調用借記卡或貸記卡直接購買TheSandBox的代幣SAND。[2020/10/22]

說到技術。如果這項技術還沒有被公開證明可以用于真實用戶,并獲得高保真度(HIGH FIDELITY)的體驗,那就別想了。詢問諸如“每秒操作次數”、每用戶帶寬、服務器成本等問題,如果他們沒有很好的答案,那就跑吧。

如果人們聲稱有 "數百萬玩家""無縫銜接"等等。假設他們的表現會保持在他們宣布項目時的水平,而不是后來神奇地變得好幾百倍。那么可能后期就都是下坡路。

動態 | EUA替代EOS臨時公約,Simple Assets上線EOS主網:據引力觀察消息,在Github上,EUA(EOS 用戶協議)正式替代EOS臨時公約。此外,備選節點Crypto Lions開發的Simple Assets已上線EOS主網。[2019/4/16]

有趣的事實是,在我們的新架構中,我們可以做到遠遠超過 15000 個并發玩家,但我們不會公開說這一點,因為它還沒有得到充分的測試。 即使是 15000,那也是用非常復雜的負載測試機器人。所以我們只有在更少的情況下才會有絕對的信心。

一般來說,技術現在是一種商品,人們會從其他公司購買而不是自己開發。他們應該使用現成的引擎、unity或unreal以及playfab等服務。

永遠不要押注超過1~2 年的時間內推出的東西。對于一個在線游戲來說,3~4 年的開發周期有太多出錯的可能。在接近上線時買入,因為這時更多的東西已被證明。

除非團隊定期進行公開測試,讓你看到進展,否則千萬不要接受帶有荒誕不羈愿景的多年技術路線圖。沒有公開測試,就不要參與預售。 要求對技術進行獨立審查。(實際上,我們有時會將此作為一項服務來做)。

大型網絡游戲非常昂貴。你不能只是將游戲引擎資產商店的演示版本放到網上,你需要構建并運行復雜的基礎設施。即使是最大的工作室也會將這些外包出去,例如我們的 MPG 團隊。因此,低于 3000 萬美元的預算發行一款優質的在線游戲是非常值得懷疑的,特別是在做出 AAA 質量承諾的情況下。

確保創始團隊在游戲發行前不能以任何形式獲得個人使用的資金。如果他們比你先富。這是不好的。

持續的溝通是至關重要的。至少每季度更新一次,最好是每季度一次,再加上重大的里程碑式的更新是很重要的。領導層應該可以在社交媒體上找到。

出錯在所難免。十年來,我所見過或參與過的每一個游戲都出了問題。評判團隊的標準是他們如何溝通,如何解決。如果他們否認/回避,那就不妙了。

在2022年市場上瘋狂擁擠的情況下,為一個高預算游戲創造新的觀眾幾乎是不可能的。你購買一些土地或資產并不能為數十萬用戶創造出有意義的轟動效用。所以他們需要一個營銷計劃或一個巨大的品牌。在花錢營銷之前,請檢查一下社區的參與程度,與社區成員交談。小事一樁但總是值得做。在一個案例中,我們發現所有的創始人忽視了這一點!

最后說明:我個人是不會在任何虛擬世界中購買土地的,除非它有一些支持高CCU(同時在線人數)的能力或一些已知的商業模式或一些獨特的分銷能力。只有當你相信100%的時候才會購買土地。

吳說區塊鏈

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