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為什么 Fortnite 這樣的游戲公司不會擁抱加密技術?_PIC:EPIC

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Pass這個通行證的概念在游戲行業流行已久,卻一直如雞肋。battle與之的結合,也仍名不副實。想要通過讓玩家購買Pass,從而通過日常戰斗完成任務來獲得成就,這一初衷被無端扭曲。

隨著去年《堡壘之夜》的第二季到來,BattlePass的概念旋即登場。玩家不買Pass,也可以獲得免費通行證,等級、成就和購買內容三個系統合一。隨著育碧公告推出區塊鏈游戲《HashCraft》,《堡壘之夜》能否與區塊鏈結合又成為一個熱門的議題。

ERC721協議、資產高流動性、數字資產確權,這些詞被人們在街頭巷尾熱議,二級市場的交易法則也讓區塊鏈游戲更加引人注目。如今概念已經說過太多,是時候找到那條通往大規模應用之路了。

作者:TonySheng,谷歌工程師、麥肯錫分析師、Decentraland顧問翻譯:dapdap.io

如今流傳著這樣的一種說法——游戲將推動加密技術的大規模應用。硅谷頂尖風險投資家FredWilson也曾經這么說過,從以太坊出來的人同樣堅信不疑。智能合約協議生態系統不斷為游戲買單的同時,投資者也不斷地投入資金。

數據講述了兩個不同的故事。

過去24小時全網爆倉2.41億美元:金色財經報道,Coinglass數據顯示,過去24小時全網爆倉2.41億美元,其中比特幣爆倉5671萬美元,以太坊爆倉3894萬美元,PEPE爆倉925萬美元。[2023/5/9 14:50:49]

首先,大部分非交換交易的確源自于游戲。

其次,總使用率仍然低得令人失望。不幸的是,如果以當前趨勢為依據,很難得出未來加密技術將被大規模應用的結論。

這一說法的信徒則認為,最近會出現一些轉機。

比如說3A游戲公司將所有資產兌換成ERC20或者ERC721,或者一款原始的加密游戲開始病式傳播。

將堡壘之夜的V-Bucks轉換為ERC20資產以及將皮膚轉換為ERC721資產將瞬間為加密技術新增8000萬用戶

也許堡壘之夜不會這么做,但下一個類似的游戲呢?

如果你愿意去了解,那么你會發現加密技術有非常多的可取之處。

有不少令人信服的理由證明游戲玩家偏愛加密資產和加密貨幣。在理想狀況下,游戲玩家應該更愿意看到資產是ERC721或ERC20,而不是公司數據庫中的一行代碼。但是,正如我所指出的,事實并非總是如我們所愿:

CNBC主持人:據稱DCG正積極為灰度尋找買家:5月1日消息,CNBC主持人Ran Neuner發推稱,我聽說Digital Currency Group(DCG)現在正在積極為灰度(Grayscale)尋找買家。他們將在5月份向Genesis支付5億美元。[2023/5/1 14:37:09]

雖然用戶理應更喜歡加密資產,就像他們喜歡現金一樣,但現有的游戲公司不太可能支持這種技術的應用。

在這篇文章中,我探討為什么像Fortnite這樣的現有玩家不太可能支持加密技術以及「下一個Fortnite」會是什么樣子。

堡壘之類開發商Epic的算盤

游戲中主導以及增長最快的商業模式是內購。通常有一種或者兩種貨幣以及一些可贏取或可購買的游戲內物品。

以堡壘之夜為例

玩家可以贏取或者購買物品如果要購買物品,玩家首先需要購買堡壘之夜的游戲內流通貨幣V-bucks物品不可轉讓并且與賬戶綁定每當玩家購買V-bucks,Epic就能從中賺錢,所以他們的動機就是激勵玩家購買V-bucks。而玩家對V-bucks的需求源自玩家對V-bucks可以購買的物品的需求。

Circle建議愛爾蘭中央銀行采用公共區塊鏈:金色財經報道,據 Circle 官網公告顯示,針對近期愛爾蘭央行征求行業對消費者保護主題的意見,Circle 就金融監管機構如何在確保消費者最大利益的同時支持創新提出了建議,強調基于區塊鏈的金融服務可以通過增加競爭、更廣泛的選擇、金融服務分解以及區塊鏈的開放和透明架構等為消費者帶來好處。

Circle 還表示,公共區塊鏈和數字貨幣(如 USDC 和 EUROC)能為全球消費者帶來利益,這一直以來是 Circle 完成其促進全球經濟繁榮使命的驅動力。(centralbank.ie)[2023/2/19 12:15:51]

游戲中沒有二級市場,用戶無法將他們的東西賣給其他用戶,但極其稀有的Fortnite物品具有現實世界中的價值。你甚至可以在女士服裝市場Poshmark上看到Fortnite帳戶的出售啟事。

然而,Epic禁止類似的二級市場交易,一旦被發現,他們將封禁這些賬戶。

類似的禁令讓Fortnite叫苦不迭:

我無法將我的物品從一個帳戶轉到另一個帳戶我希望我能賣掉我的東西我很沮喪他們賣的是以前很少見的物品我希望我能買到一些目前尚未出售的東西流動性,所有權和稀缺性,這些問題能夠被加密技術完美解決。

盡管市場低迷,比特幣礦企股票在過去30天里錄得巨大漲幅:8月12日消息,最近加密資產價值的復蘇已經滲透到“傳統”金融世界,更具體地說,滲透到加密礦企的股票。此外,加密貨幣價格的上漲提高了礦業的盈利能力,一些礦企的盈利能力上升了120%。

一些主要的加密礦企,如Marathon Digital Holdings、Riot Blockchain、Hut 8和Core Scientific,在過去30天內股價分別上漲了124.12%、96.69%、98.95%和110.39%。

加密礦企股票似乎處于深度超賣區域,過去一個月的回升可以歸因于從這些水平的反彈,以及主要由以太坊引領的加密市場反彈。

此外,上述公司似乎正在擴大比特幣挖礦業務。(Finbold)[2022/8/12 12:21:33]

但這些禁令并非偶然,它們是Fortnite商業模式的基礎。通過控制供應,Epic可以最大化每個物品的銷售。通過防止流動性和二級市場,Epic確保所有交易都在他們的掌控之下。

一旦通過加密技術解決用戶的抱怨,便意味著損害Epic的利益。

皮膚道具與ERC721資產

我們不妨舉一些例子。比如說一款游戲正在向用戶銷售皮膚。他們決定以特定價格出售其中的一部分。

英國資管機構擬推動政府批準發行數字Token的區塊鏈交易基金:7月13日消息,監管近10萬億英鎊的英國資產管理行業機構The Investment Association計劃推動該國政府和城市監管機構“按時”批準可以發行數字Token的區塊鏈交易基金。

The Investment Association表示,通過使用數字分類賬,能為投資者節省大量成本,以推動現有的買賣共同基金提升效率,他們還將提議成立一個新的工作組,以研究分布式賬本技術如何加速新產品和服務的創造,并允許更多投資者通過持有加密貨幣來定制他們的投資組合。(英國金融時報)[2022/7/13 2:10:51]

首先,他們以P0美元出售其中的S0。總收入是S0與P0之積。

一款游戲以價格P出售一套皮膚,提供S套。

很快便售罄了,這家公司意識并意識到需求比他們預期的要大。D表示用戶愿意為特定數量的皮膚支付多少錢。

重要的是要注意在收集市場數據之前很難察覺這條曲線,這就是定價如此艱巨的原因。

但是快速售罄并觀察未滿足的需求表明,無論曲線在哪里,它都高于游戲廠商的預期,他們本可以賺到更多的錢。

要最大化銷售額,游戲廠商需要上調價格或者增加供應量

如果他們上調價格,但保持出售相同數量的產品,他們的收入為S0*P1。不幸的是,很難讓已經以P0價格購買的玩家支付更多費用。如果他們在保持相同價格的同時,提高供應量,他們的收入為S1*P0。事實上這更容易做到,但它們可能會讓那些認為產品是限量供應的玩家感到不安。.好吧,能猜出Epic采取的策略是什么嗎?他們增加了供應量。

關鍵在于:對于Fortnite皮膚來說,限量供應是一紙空文。他們可以不斷增加供應量以最大化銷售額.

對于真正稀缺的東西,你不能提升供應量,必須限定在S0份。比如說演出門票或無價的畫作或比特幣。

對于公司而言,調整價格比調整供應量更困難,尤其是數字商品。因此,將游戲資產轉換為加密資產可以防止公司進行調整。

因此,堡壘之夜的皮膚不可能成為ERC721資產。

二級市場交易法則

如果Epic在二級市場中的所有交易中抽成一部分,是不是會比將游戲物品轉換成加密資產更好呢?

具體操作方法如下:

你以P0的價格出售東西市場實際上愿意支付P1一定數量的交易發生在二級市場上如果廠商控制了二級市場,將對每個市場交易收取費用f除零售收入S0*P0外,廠商還可獲得二級市場收入V*P1*f廠商的總收入是零售收入二級市場收入如果這些總收入大于初始定價為P1時的收入,那么開設二級市場是值得的。

總的來說,二級市場對于那些真正稀缺的物品是有利的,而對于那些偽稀缺的物品則不那么好。二級市場會大幅減少直接銷售的利潤。同時二級市場也可能引發本來不會發生的交易。

這就是為什么Ticketmaster試圖控制二級市場的準入機制。在服裝方面,GOAT和StockX等創業公司取得了巨大的成功,因此我希望能夠學習時尚零售商從二級市場中獲取價值的方法。

事實上,大多數零售商都沒有從二級市場中獲取價值。在加密資產領域中,很難想象創建者會控制二級市場,雖然已經有很多項目試圖在加密資產中編寫程序,讓每次交易都會向創建者支付一定費用。但用戶是否會接受這種方式呢?

因此,雖然二級市場非常有趣,但它們最適合真正的稀缺性,這并不符合Epic的初衷,他們沒有興趣在游戲中加入真正稀缺的物品。

通往大規模應用之路

事實就是,Epic或任何其他現有游戲公司沒有理由用加密資產來替換現有游戲物品,或是用加密貨幣替換現有的游戲貨幣。如果「下一個Fortnite」有類似的商業激勵,他們也不會想要使用密碼或加密貨幣。因此,如果游戲能夠推動加密技術的大規模應用,至少會采用一些不同的商業模式。

例如:

類似CryptoKitties的收集游戲類似FOMO3D/Pixelmaster這樣的經濟/游戲理論游戲類似EOSBet這樣的賭博游戲這些游戲要么真正地貫徹稀缺性,要么以經濟游戲為核心。它們在設計伊始就仔細分析了加密經濟的好處和缺陷。

盡管這些游戲有一定的門檻,但還是有玩家愿意去嘗試這些游戲。對于這些玩家來說,使用加密技術的好處超過了實質性的低效率。

當類似的游戲更有趣時,會有更多人玩這樣的游戲,但提供更多的樂趣可能還不足以吸引大量的玩家。加密游戲在基本用戶體驗和發行中仍面臨重大阻力。但這些都是可以解決的問題。

加密游戲領域內實驗展開的速度非常驚人。

許多有才華的藝術家,設計師和制作人正在離開3A游戲公司來開拓這一領域。如果他們能夠提供更多的樂趣,減少玩家的煩惱并克服發行所面臨的苦難,那么星星之火便可燎原。

加密游戲的現狀與其他加密技術的應用所差無幾:現有的玩家不太可能接受它,使用起來不方便,大多數想法都很糟糕。但是如果能找到一些有趣而有用,尤其是不使用加密技術就無法實現的東西,那么你可能就會開啟一個全新的時代。

本文來源于非小號媒體平臺:

TonySheng

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