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The Four Fits 框架告訴你,區塊鏈游戲資產應怎樣通證化?_THE:ETH

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以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。然而本文作者指出,對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以幫助大家思考應如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲。

原文標題:《粗暴的「游戲上鏈」為什么不行?以及怎么設計才能行?》作者:TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人來源:橙皮書翻譯:xuefei

TonySheng,去中心化虛擬現實平臺?Decentraland產品負責人

司法部門重新審查Tether高管涉嫌欺詐一案,Tether CTO回應系舊聞:10月31日消息,據彭博社報道,華盛頓的聯邦檢察官曾于去年警告 Tether 的高級官員,他們可能會因涉嫌欺詐用于轉移現金的銀行而受到指控。但據知情人士透露,經過數月的法律糾紛,此案已在部門內部移交。曼哈頓的美國檢察官達 Damian Williams 最近幾周接手了調查,要求匿名討論這個機密案件。

華盛頓檢察官檢查了 Tether 高管是否以虛假借口開設任何銀行賬戶,例如隱瞞現金與加密貨幣有關。官方正在考慮所謂的控制權理論,如果高管做出虛假陳述,就會被指控欺詐。不過,知情人士說,這樣的案件將面臨潛在的法律不確定性。根據前聯邦檢察官的說法,在調查進行到如此后期才決定轉移調查,這個不同尋常的決定突顯了快速發展的數字貨幣背后法律領域的不確定性。

對此,Tether 首席技術官 Paolo Ardoino 發文回復表示,“彭博社又放出了 2018 年的舊新聞。”Tether 曾于 2021 年 7 月 26 日刊文稱,彭博社根據不知名的消息來源和多年前的指控發表了一篇文章,顯然是為了吸引點擊量。這篇文章遵循了一種模式,將陳舊的主張重新包裝為“新聞”。持續詆毀并不會改變 Tether 保持社區領袖地位的決心。Tether 經常與包括美國司法部在內的執法機構進行公開對話,這是其致力于合作、透明和問責的一部分。[2022/11/1 12:02:27]

過去兩年,以CryptoKitties和GodsUnchained為代表的區塊鏈游戲憑借著數字資產稀缺性,交易真實性,透明性等優勢進入了人們的視線。我們可以通過查看區塊鏈瀏覽器來驗證游戲物品的總供應量,也可以通過交易和收藏物品和游戲裝備賺取現金收益。雖然一些曾經火爆的游戲僅僅是曇花一現,但區塊鏈游戲無疑是一個巨大的增量市場。

Tether:目前持有84億美元商業票據,50億將于7月31日到期:7月1日,官方消息,Tether分享其進一步減少商業票據組合的最新進展,目前持有84億美元商業票據,50億將于7月31日到期,將使商業票據資產大幅減少至35億美元, 目標仍然是將該數字降至零。

這是確保Tether擁有多元化投資組合的更大戰略的一部分,該投資組合對單個發行人或資產的風險敞口有所限制,表明公司承諾減少其商業票據投資并驗證業務,作為其不斷推動穩定幣行業增加透明度的一部分。[2022/7/1 1:45:09]

然而對于傳統游戲來說,直接將游戲資產通證化有悖于其自身的游戲體驗和盈利模式。以暗黑2的拍賣系統為例,當我們將游戲內經濟與現實世界相通時,當我們需要考慮現實的經濟價值時,游戲體驗和樂趣會大幅度降低。也正是由于這些原因,到目前為止只有純類游戲存在一定熱度。顯然,直接在傳統游戲模型中添加區塊鏈的通證元素,其失敗的可能性更大。

THETA突破3美元關口:火幣全球站數據顯示,THETA短線上漲,突破3美元關口,現報3.0053美元,日內跌幅達到0.13%,行情波動較大,請做好風險控制。[2021/2/12 19:36:51]

那么,要如何圍繞區塊鏈的特性設計游戲呢?我們可以借用BrianBalfour的TheFourFits為框架來思考這個問題。

TheFourFits用來描述關于市場,產品,渠道和模型這四者間的相互關系:產品應滿足需求,以此來適應市場;模型應適應市場,使企業從用戶中獲得盈利;渠道應符合模型,以制定可行的金融策略;產品應適應渠道,使用戶接受產品。

The Block研究總監:比特幣和股票的相關性回升至3月初水平:The Block研究總監Larry Cermak發推稱:“比特幣和股票價格之間的相關性在5月份消失后,本月再次開始攀升。現在又回到了3月初的水平。”[2020/6/29]

TheFourFits框架

值得注意的是,唯一一個不需要適應其它東西的是市場,因為市場是無法控制的。產品和模型由市場決定,渠道由結果模型決定。如果產品能符合最終渠道,這四者之間的相互關系會更加協調,形成正向反饋。

我們以當下大火的游戲堡壘之夜為例,這是一個免費的逃亡類射擊游戲,這個產品的定位符合市場。他們的付費模型符合市場的預期,那些愿意花錢購買道具來增加游戲體驗的玩家會為此付費。他們的渠道符合模式,病式的傳播方式和混合付費模式使堡壘之夜獲得了巨大的玩家基礎。產品本身也符合傳播渠道的需要,你可以在pc,手機,主機,掌機等各類平臺上運行這款游戲。

然而如果我們直接將堡壘之夜上鏈,將游戲道具通證化,這可能會打破平衡,更改付費模型并破壞現有的收費渠道。

當上鏈影響到游戲品質時,問題會被進一步放大。例如類似爐石傳說的收集類卡牌游戲,若只出售少量稀有而強大的卡牌,會使玩家在不公平的環境中競爭,從而導致游戲平衡性問題。這會讓大量休閑玩家逐漸退坑,只留下少量鐵桿氪金粉絲,從而使得市場變小,導致付費模型的變化。當市場縮小后制作方不得不提高收費來維持收入,而提高收費可能需要改變收費渠道,而產品本身不一定能適合新的收費渠道和模型,長此以往游戲運營會舉步維艱。

除了游戲平衡性問題,大多數區塊鏈游戲要面對的是如何協調市場,產品,渠道和模型這四者的關系。游戲上鏈,游戲資產通證化通常會改變這四者中的一項,從而導致整體的不協調。

唯一的例外是類游戲,類游戲只是把賭場放在鏈上,而沒有其它的改變。未來,其它類型的區塊鏈游戲若要異軍突起,成為現象級應用,需要更加新穎的市場,產品,渠道和模型,以及這四者的組合方式。

本文來源于非小號媒體平臺:

TonySheng

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