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金色觀察丨研報:Web3和數字時尚新探索_NBS:BSP

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Time:1900/1/1 0:00:00

文/Justin McAfee,1kxnetwork;譯/金色財經xiaozou

數字時尚讓無限的自我表達不受物理條件限制。從數字實體產品到完全沉浸式的虛擬內容,數字探索正在蓬勃發展;我們預計,隨著虛擬經濟和虛擬環境的激增,數字行業將獲得顯著發展。

數字時尚創建于固有文化產物之上,但卻從根本上改變了我們對網絡身份的認知。隨著人與人之間的互動越來越多地在社交媒體、游戲和虛擬世界中進行,我們的網絡身份也成為他人對我們認知的關鍵。

現在,是數字時尚的時代,它遠比你想象的還要宏大:

* 60%的Z世代和62%的千禧一代認為,在網上展示自己比當面展示自己更重要(SquareSpace)。

* 根據Roblox最新的一份報告顯示:

-- 一半的受訪者表示他們每周都會更換頭像。

-- 47%的人表示他們精心裝扮的外表有助于表達自己的個性;43%的人說這讓他們自我感覺良好。

-- 70%的頭像裝扮與現實生活風格相似;70%的人說,他們受到虛擬形象的啟發,在現實生活中會模仿虛擬人物的穿搭。

* 現實世界的時尚產品正通過StockX等線上二級市場被商品化(StockX)。

-- 2020年,60%的Z世代男性表示自己是該平臺用戶。

-- 預計到2025年,時尚產品二級市場相對于一級市場的規模為15%-25%。

* 在游戲領域,玩家對交易自己的皮膚很感興趣,這點可以從初級銷售和灰色市場中得到印證。

-- 在熟悉游戲內皮膚的美國核心玩家中,有81%的玩家希望通過交易他們的道具獲得現實世界的金錢,因此對皮膚交易很感興趣(NewZoo)。

-- 此外,對皮膚交易感興趣的玩家中有75%的玩家表示,如果皮膚在游戲之外有貨幣價值,他們愿意花更多錢購買皮膚(NewZoo)。

消費者想要互動、有歸屬感、發揮影響力并成為他們購買的品牌。絕大多數消費者在購買前、中或后期都會使用數字渠道。(Deloitte)

* 一項針對美國MMO玩家的調查發現,91.3%的受訪者會在游戲內的裝飾品道具上花錢。

* 2018年的一項研究顯示,1307名受訪者中有68.6%的人表示,他們不反對飾品微交易,22%的人表示非常不喜歡付費獲勝的微交易。

* 近四分之三的Roblox受訪者表示,他們會在虛擬時尚產品上花錢,四分之一的受訪者表示會在單個飾品道具上花費超20美元。

* 預計到2025年,全球游戲內交易額將達到750億美元。

* 時尚生產占人類碳排放量的10%,每年被丟棄的紡織品高達85%。這導致了有關方努力通過控制供應和回報減少時尚行業碳足跡,同時尋求數字化的可行性(彭博社)。

金色晨訊 | 12月26日隔夜重要動態一覽:21:00-7:00關鍵詞:Ripple、Zilliqa、比特幣創新高

1.北京金融科技創新監管試點第三批應用對外公示;

2.Ripple總法律顧問:SEC精心挑選并刪減了事實;

3.僅五只美國股票在2020年的表現優于比特幣;

4.Bitstamp將暫停所有美國客戶的XRP交易及存款;

5.Zilliqa:已引入臨時修復程序 網絡恢復正常交易;

6.國家郵政局徐婧:郵政業要積極運用區塊鏈等信息技術;

7.歐盟委員會提議設立規模為50億歐元的脫歐調整儲備金;

8.比特幣持續上漲,日內最低報23989.26美元,最高報24777.77美元。[2020/12/26 16:33:30]

這個曾經被視為小眾實驗的市場現在正壯大為一個充滿活力的主要消費市場,得到了大大小小各類時尚公司的廣泛采用。今天的數字時尚可主要歸于三類:數字物理,增強現實(AR)和D2A可穿戴設備(D2A指品牌方直接面向avatar虛擬人物的營銷模式)。許多項目在這些領域之間都有交叉業務,以增加其生態系統內資產的總效用,所以這些資產絕不是相互排斥的。

所有三類數字時尚均來源于不同的層:

通信層:由NFC芯片、動態二維碼等數字物理工具和智能合約、data feeds(數據饋送)等區塊鏈原語共同構成一個所有權和認證數據庫,充當時尚界與數字世界交流的一種方式。

創建層:用于協調勞動力市場和實體及數字產品開發的層。

分發層:分發來源可以是市場或自定義網站。這一層還包括支持跨平臺虛擬分發的工具,如avatar虛擬人物基礎設施和運輸實體產品的物流操作。

增強層:實體資產或完全虛擬對象通過AR、游戲內工具、事件或體驗的代幣門控進行增強,甚至對品牌的未來治理亦發揮作用。

數字物理時尚將數字時尚產品與現實世界商品的實體交付相結合。在這一最簡單的形式中,一件實體商品(如衛衣)與一件數字商品(如一個NFT或avatar可穿戴設備)關聯起來。

鑒于人們對虛擬世界的需求仍處于初始階段,數字物理時尚將受益于當今消費者對實體產品的需求,同時也為未來將日益增強的虛擬化做準備。

服裝不再是被鎖在衣櫥里或孤立于現實互動的原始身份,而是成為了一種效用性數字資產,更是沉浸式在線體驗的鑰匙。這些體驗范圍廣泛,從游戲和代幣門控社區中心到AR覆蓋和IP工具。你的實體衛衣可能讓你有機會參加當地活動或虛擬音樂會,或讓你在去中心化的時尚公司中擁有投票權,你成為一個經認證的消費者的愿望將在未來得以實現。

數字物理探索由web3品牌RTFKT和Metafactory,以及web2品牌Chroma等大力推廣。其他做相關嘗試的流行品牌還有9dcc、CULT & RAIN和Rags。

金色財經行情播報 | BTC加速下跌,局部空方占優:據火幣行情顯示,今日早晨BTC加速下跌,最低觸及8649USDT,反彈至8750USDT區間后小幅震蕩,局部空方占優。從日線圖看,BTC已跌破均線MA30,大周期呈雙頂雛形,并且距離頸線位尚有距離。4小時圖下降通道延伸,MA30乖離值較大,1小時圖日內出現兩次放量下跌,局部空頭優勢明顯,尚有發力空間。截至10:00,火幣平臺的主流幣的具體表現如下:[2020/5/25]

由于使用了NFC以外的附加基礎設施,包括近場通信(NFC)芯片、去中心化托管平臺和價值鏈分發服務,數字物理是三類數字時尚中最復雜的一類。

近場通信(NFC)芯片將現實世界資產連接到區塊鏈。這些芯片被嵌入到實體物品中,通過手機掃描就可以獲得額外內容和服務。與靜態二維碼類似,NFC芯片利用密碼學和/或動態鏈接,以確保只有接近實體資產的人才能訪問。Kong Land是這類芯片的主要供應商,已被多個數字物理項目大量采用。

KONG的芯片有兩種版本:SiLos和HaLos。兩個版本都自行生成各自的密鑰對,并將公鑰存儲在KONG注冊合約中。通過使用智能手機掃描芯片,任何人都可以驗證私鑰,解鎖存儲在合約中的代幣化資產的訪問權,或驗證資產的真實性。KONG的HaLo芯片使用以太坊的原生橢圓曲線(secp256k1),也就是說HaLo芯片可以直接簽署交易和消息,而典型的NFC標簽則不能生成簽名。

今天,KONG的芯片已經被不同項目采用,如Metafactory、Rags、Mattereum、IRL Art和Azuki。

NFC芯片棧可以通過IYK等基礎設施進行擴展,IYK為數字物理項目提供可插入的自定義模塊。項目可以混合和匹配IYK的無代碼工具、POAP claims等模塊、用于查看數字資產的模板化網站,以及圍繞NFC taps的分析。每隔30分鐘發送一次動態訪問鏈接,作為NFC集成的一部分,確保了鄰近性證明,并有助于進行基于位置的分析。使用IYK的項目包括9dcc、Index Coop和Bankless的聯合項目,以及POAP卡。

最近,Azuki和KONG為物理支持的代幣編寫了一個EIP,展示了這些芯片集成的潛力。根據PBT提案,每個NFT在概念上都與一個物理芯片相連,只有為合約提供芯片的簽名時,才能轉讓給其他所有者。如果你進行了實體交易,新的所有者可以掃描芯片,將NFT從上一個所有者的地址轉移到自己的地址,在任何時候都保持數字副本和物理副本之間的關聯。

大多數數字物理品牌的核心基礎設施需求都是一種類似托管的服務,用于在NFT持有者進行資產兌換之前持有實體資產——因為無論NFT持有者是否要兌換,都需要向制造商提交訂單以創建實體資產。雖然可以通過確定NFT所有者可兌換實體資產(如RTFKT的鍛造窗口)的特定期限來繞過托管,但并非所有項目都采用這種方法。例如,9dcc將資產存儲作為資產價值主張的一部分,這是有道理的——一個無人兌換的物理-數字對將比一個已被兌換的資產更有價值,正如2021年的Unisocks現象一樣。

金色相對論 | 比特耶穌:每個人都對原始比特幣成為世界貨幣感到興奮:在今日舉行的金色相對論中,針對“2017年轉向支持BCH主要原因有哪些”的問題,比特耶穌表示,我并沒有變。仍然在推廣最初開始推廣的點對點電子現金系統。BTC今天可能擁有了比特幣的名字,但這并不是那個早期令人興奮的比特幣。當我意識到他們希望手續費很高時,就不再那么關注BTC了,他們也不在乎人們是否能用它來付款。BTC不再以金錢為工作,并且核心開發人員對金錢功能不感興趣。我對可用作貨幣的加密貨幣感興趣。比特幣已經不能作為點對點的電子現金,但它不會歸零,因為它還有一個龐大的網絡。每個人都對原始比特幣提供的快速、低廉、可靠的支付并試圖成為世界貨幣感到興奮。[2020/4/9]

項目可以選擇為此構建自己的基礎設施,但插入現有的解決方案(如4k協議和Courtyard)或通過協議(如Boson)使用類似期貨的合約可能事半功倍。

4k和Courtyard都使用同一種模型,在這種模型中,物理資產被運送到存儲提供商,一經接收,一個可用于底層兌換的NFT就會被鑄造出來。4k采用去中心化的方法,使用代幣經濟學激勵模型引導存儲提供商網絡(“守護者”)。這些守護者通過一種“質押-罰沒”機制進行管理,在資產貶值或損失的情況下,NFT持有者會接收被罰沒的代幣。守護者通過代幣通脹和協議費用得到風險補償。值得注意的是,4k通過與Arcade合作提供勞力士抵押貸款,突顯了其基于物理實體的NFT的潛力。此外,9dcc與4k合作執行了他們的ITERATION-01空投,展示了如何運用4k NFT空投作為代幣分發的一部分。

Courtyard則采取了更加中心化的方式,依靠安保公司Brink’s進行運輸和存儲。他們希望通過建立一個經銷商網絡來擴展他們當前的業務,以便在將商品上鏈展示之前鑒定真偽。為了幫助打造鏈上資產供應,Courtyard還考慮在某一物品的所有后續二次銷售中,向該物品的初始鑄造者增加1%的版稅回扣。

然而,Boson采取了不同方式來完成托管難題。他們不把實物資產放在金庫里進行兌換前的保管,而是買賣雙方一起創建一個期貨合約,雙方都存入等額的金額,以確保履約。這種方法不能直接解決訂單提交問題,但它支持個人在兌換期間保管實物,并能夠進行后續轉售。

實體產品和虛擬產品開發導致了設計師、供應商、制造商和3d建模師高度分散的供應鏈,從而需要在多方之間分配最終銷售價值。這為專長于利潤再分配和貢獻管理的web3基礎設施項目(如Hibiscus和Crowdmuse)打開了一扇門。

Hibiscus剛剛創建了第一個專為服裝生產建立的鏈上利潤再分配合約——將FWB商品銷售利潤再分配給供應鏈參與者。他們希望在此基礎上進一步拓展,讓裁縫、制版師、印染工和服裝行業的其他工人也加入進來,創建一個去中心化的供應鏈,以加密方式將利潤重新分配給創作者。此外,他們正在建立一個可分叉的資產庫,創作者可以在此基礎上快速創作,或將現有設計再創作,可以視其為一個可組合的時尚樂高的范例。

Crowdmuse也在著力解決價值鏈流動的基礎設施問題。他們的模式支持品牌方、設計師和制造商在鏈上共同創造數字物理收藏品,各自貢獻被透明跟蹤,收入自動分配。除了鏈上數據庫,還有一個聲譽原語,該原語與基于協議上的貢獻量和產品創建數量的貢獻者DID綁定。創作者還可以參與設計規范,可授權獲得收益分成,這讓小型獨立創作者有機會將自己的模式推廣到更廣闊的市場。此外,意識到最低供應訂單的門檻對制造商的影響,創作者可以插入Crowdmuse的預購功能,以助于降低新品的前期成本。

金色財經現場報道 佰草泉科技有限公司董事長盧俊峰:區塊鏈技術為實體企業帶來信任與價值:金色財經現場報道,在“2018聯盟鏈的未來暨瑞鏈科技區塊鏈產品發布會”上,佰草泉科技有限公司董事長盧俊峰進行現場演講,他指出:在各個實體場景中,瑞鏈科技還是為我們帶來了很大的想象空間。互聯網+為實體企業帶來的是流量效應,區塊鏈技術為實體企業帶來的是信任與價值、流量變現。[2018/5/31]

增強現實(AR)將數字產品疊加到現實世界。這種功能在社交媒體中已經普及,Snap和TikTok等應用程序的大多數用戶都使用AR過濾器來過濾他們的內容。ARKit和ARCore等軟件技術進一步改善了AR交付,使品牌商創造沉浸式AR體驗比以往任何時候都更容易、成本更低。令人興奮的是,隨著消費級解決方案進入市場,全面增強現實的硬件采用有望在未來幾年大幅增加。

有了AR,時尚可以在物理世界中以獨特的方式擴展,而又不受物理本身的限制。所有這些都可以通過智能手機的鏡頭來實現,不需要昂貴的硬件,增強現實便可成為一種時尚,就像智能手機一樣無處不在。

AR時尚通常是通過虛擬配件和過濾器實現的。對于前者,資產的所有者發送自己的高質量照片,數字藝術家使用3D建模和渲染軟件處理照片。另一方面,過濾器利用現有的AR交付應用程序,如Snap、TikTok、Instagram和Zoom,實時生成關于此人的資產數字渲染。

2019年,數字時尚品牌OG “The Fabricant”推出了第一款全AR鏈上服裝——Iridescence。自此后,他們建立了自己的市場和共創工作室,支持終端用戶進行每一季的創作和再設計,并將他們的作品賣給收藏者。每一季,設計師都會創造出各種版式和設計的組合,終端用戶可以在鑄造前根據自己的喜好進行定制。這種協作過程打開了多人創造這一新形式的大門。

DressX是AR領域的另一個領軍者,通過他們的應用程序為直播提供4k渲染劇照和AR服裝,以及遵循上述虛擬試穿模式的“metawear”。到目前為止,他們已經與領先web2社交平臺建立了合作關系,其中,與Snap合作致力于即時增強現實,與Meta合作助力其avatar虛擬商店,以及與Roblox合作成為第一個為Roblox市場設計層疊服裝的純數字時尚品牌。DressX既提供純數字服裝,也提供NFT,其中一些NFT可以在像Decentraland這樣的原生加密虛擬世界中使用。最近,DressX宣布了一項變化,他們將為用戶提供一項訂閱服務,用戶每月支付訂閱費,就可以在平臺上嘗試各種AR時尚裝扮。

D2A(Direct-to-avatar)是一種商業模式,在社交或游戲環境中向玩家的avatar虛擬人物出售裝飾用可穿戴設備。在玩家投入大量時間的場景中,D2A經濟會蓬勃發展。游戲世界對一個人來說越真實,他在這個世界中互動的時間越長,他就越有可能購買虛擬裝飾產品,在游戲中注入自己的社交角色。

金色財經現場報道 中國電子商務協會反欺詐中心主席張穎東:攜手共建信用平臺:金色財經現場報道,在2018全球首屆萬國區塊鏈技術博覽會上,中國電子商務協會反欺詐中心主席張穎東進行現場致辭。他指出:在金融科技領域,目前最缺乏的就是對于文化的構建,我們知道如何在金融的屬性構建起體系,但我們忽視了如何將其融合進文化層面。希望各位同仁們攜手共建信用平臺。[2018/4/22]

《堡壘之夜》和《Roblox》等大熱游戲已經證明了這種D2A模式的成功,在這兩款游戲中,分別有77%和54%的活躍美國玩家使用了游戲中的皮膚。然而,這些模式通常不包含直接所有權層,盡管用戶研究表明這將增加玩家的消費。

基于Web3的avatar經濟將從上述對現實世界交易的偏好、對游戲環境外部資產所有權的渴望以及對虛擬裝飾品的日漸蓬勃中獲益。

與任何試圖跨越數字邊界的虛擬商品一樣,D2A模式的主要挑戰是互操作性。不同的虛擬環境在美學、每幀渲染的多邊形數量等方面均有不同的限制。雖然裝飾性道具確實在其游戲內或世界中沒有直接效用,這將導致不同虛擬環境之間的平衡問題,仍然需要調整。

目前解決互操作性的一些方法如下:

開發者工具和跨平臺SDK:虛擬世界和游戲可以輕松插入的avatar基礎設施(如Ready Player Me)是向不斷增長的玩家群體銷售裝飾品的一種方式,同時有助于解決互操作性難題。Ready Player Me是一個跨平臺的avatar系統,為開發者提供avatar生成器和SDK,方便他們在游戲中跨網頁、手機、Unity、Unreal和其他應用程序輕松獲取用戶生成的avatar。數字時尚品牌可以考慮在這些平臺上銷售虛擬產品,利用它們的影響力進行分銷——DressX和Artisant這兩個知名品牌正在這么做。

標準化:RSTLSS采用一種獨特的方法,通過每季發行來標準化3d資產模型,以應對互操作性的挑戰。用戶可以接收每個虛擬世界集成的模型,創作者可以將IP和設計進行混合,匹配到預設配置,以定制他們的可穿戴設備。隨后這些設計將作為二維紋理包裝應用到所有其他適用模型。隨著時間的推移,每添加一小組基礎模型,加上一系列新的紋理設計,應該很快就會形成一個用于各種虛擬環境的大型組件庫。

公共數據集:Metafactory正在通過其VR/Metaverse Crew探索另一個有趣的互操作性嘗試。他們使用Ceramic作為數據層,希望為每個服裝產品創建一個單獨的NFT,這些產品可以鏈接到元數據中的多個文件格式類型。隨著新平臺的集成,元數據可以用適當的文件類型進行更新,隨著未來更多虛擬環境的推出,他們的可穿戴設備也不會落伍。

除了互操作性,還有一個問題是如何將可穿戴設備穿到特定的avatar虛擬形象上,avatar的形狀和大小在平臺內和平臺間都有變化。對于遵循VRM/gLTF標準的avatar,所有者將被要求通過Blender或Unity + UniVRM定制avatar可穿戴設備的“穿戴”。像Marvelous Designer / Clo3d這樣的工具可以自動完成這一操作,但仍然需要用戶完成一些額外步驟。對于大多數用戶來說,這將是很麻煩的,因此正在尋求替代方案。

Roblox推出了市場上最好的解決方案之一——盡管僅限于他們自己的平臺——叫做層疊服裝(Layered Clothing)。該技術將Skinned Meshes與Cage Mesh Deformer相結合,有效地將3d對象收縮包裝到3d模型上,從而無需額外的用戶步驟即可輕松穿戴服裝。

在web3中,使用上述元NFT可能是最好的解決方案之一,特別是當與可互操作的文件格式標準相匹配時。理想情況下,跨多環境的標準可通過互操作性工作組的努力得以創建,以使終端用戶體驗更加順暢。在那之前,還需要進行更多嘗試。

專注于時尚的DAO仍然是一個新興領域,但目前已有DAO成為資助或投資資金以及工具/基礎設施開發的工具,服務于專家和新手組成的一般性集體。

Red DAO可以說是最著名的時尚DAO。他們是Tribute Labs生態系統中的一個投資DAO,使用他們籌集的4000個ETH來支持、購買、存檔、收集和投資新興的數字可穿戴設備和時尚世界。Red DAO由Megan Kaspar創立,現在有43名來自全行業的初始成員。他們去年在UNXD Dolce and Gabbana時尚活動中以423.5 ETH的價格拍下了The Doge Crown——一頂鑲有珠寶的皇冠,實物版也包含在內。

DAO還可以用于建立廣泛的創作者網絡以及創建開源工具,就像Digitalax一樣。Digitalax將自己標榜為為web3時尚經濟構建開源工具的提示作者、風格設計師和代碼編寫者等諸多角色集于一身。通過各種子DAO,他們的任務是教育、支持和聚集專門活躍在CC0領域的時尚設計師。其中一個主要社區是全球設計師網絡(Global Designer Network),在這個社區里,設計師們互幫互助,共同建設新的、有趣的虛擬時尚原語。

隨著項目在組織設計方面的不斷創新,我們預計在未來幾年將出現更多的時尚DAO。除了Metafactory等去中心化品牌外,幫助引導品牌和游戲的創作者集體,有助于加速產業發展的資助組織,以及開源資產和軟件創建組織也大有機會。

隨著項目圍繞web3內外的集成、框架和操作模式等持續創新,我們預計會看到更多的探索和嘗試:

* NFT金融化在時尚界有許多應用。然而在租賃市場中,PFP卻是出奇的安靜,這可能是由于它們與個人身份的獨特關系,但時尚似乎很適合。去中心化的Rent-the-Runway或通過租賃來捕獲wear-to-earn(穿衣賺錢)的激勵措施很快就會到來。

* 此外,用于貸款的昂貴NFT和現實世界時尚藏品的抵押品將時尚解鎖為一種資產類別。如上所述,金融化已經通過StockX這樣的平臺成為現實,因此將其向借貸領域擴展是順理成章的下一步。

* 隨著人們對stepn推廣的x-to-earn模式的興趣與日俱增,wear-to-earn(穿衣賺錢)似乎是可行的。Decentral Game的可穿戴設備尤其如此,當Deccentraland賭場玩家在游戲里穿戴他們的品牌可穿戴設備時,他們通過代幣激勵挖礦獲得乘數。

* Draup平臺計劃在未來幾個月發布,該平臺希望通過建立一套支持租用、轉售和(最有趣的)wear-to-earn的協議,來激勵虛擬裝飾品得到更廣泛采用。

* wear-to-earn并不局限于虛擬世界——通過使用NFC芯片,可以利用一種混合形式的代幣化激勵聯盟營銷將其擴展到物理世界中,讓收藏家通過穿戴品牌商品獲取收益。

* 游戲化的基本形式可能類似于忠誠計劃,例如賺取XP或代幣來升級動態avatar。這可能會發展成一個跨品牌的社交應用程序,或者集成到虛擬世界的界面中——后者是另一種引人注目的方式,促使人們更多地關注avatar定制,將其作為進入市場的戰略。

* 正如上文提到的Fabricant和RSTLSS,共創是web3時尚(以及其他領域)的一個新興領域,它致力于將收藏家帶入創作過程。無論是通過受收藏者喜好影響的鑄造體驗,還是通過代幣化的策展治理,我們期待,隨著品牌和社區之間更加緊密深入地互動,共創將發揮更大作用。

* 有些項目已經開始嘗試其他許可模式。例如,Digitalax執行了嚴格的CC0政策——生態系統中的任何可穿戴設備或商品都必須在CC0許可下創建,以增加其資產的可再創作性和可組合性。

* 其中一個比較有前景的發展是在商品開發中使用加密原生IP(例如,Nouns眼鏡或Nouns和Dopamine的合作項目)。我們期待那些最大的NFT收藏對時尚領域的進一步探索。

* 創意AI正在各個領域嶄露頭角,時尚界也將因其受益。Neural Style Transfer和StyleGAN是兩種適用的方法,前者結合對象和風格來合成新理念,后者在進行特定數據集(如設計師以往的作品)訓練后創建生成輸出。

* 有了創意AI輸出的協助,策展發揮著更為重要的作用。Deep Objects正在這方面進行嘗試,使用AI算法生成鞋子設計,然后由社區進行策劃,直到創造出最終的1 / 1作品。

* 其他想法如下:

-- 利用治理來策展AI生成的服裝的去中心化品牌。

-- 將NFT與訓練有素的模型相結合,以創建可擁有的、可交易的或可細分的人工設計師。

-- 用于在不同虛擬環境之間進行3D模型切換的AI工具,使互操作性更加無縫,減少對伙伴關系的依賴。

-- 分析服裝藏品、為其他資產(包括真實資產和虛擬資產)生成推薦的社交應用程序。

* 對于數字時尚來說,虛擬影響力紅人主要有兩種形式:模特(如Lil Miquela、Shudu Gram)或擬人化的AI時尚設計師(如擬人化的StyleGAN)。

* 隨著消費者對所穿戴品牌的要求越來越高,收藏品和服裝將越來越多地通過NFC芯片和區塊鏈相連接。

* 增強現實和avatar可穿戴設備將成為大多數時尚奢侈品的普遍延伸。

* 像共創和收藏家策展這樣的前沿性探索將在原生加密應用程序和基礎設施中誕生,相比之下,傳統品牌的創新速度較慢。這將導致高價值的收購——就像RTFKT和耐克的情況一樣——以及催生新的原生加密奢侈品牌。

* 對于avatar可穿戴設備和AR項目,在實現大眾消費者教育及大眾興趣增長之前,它們的采用速度將會很緩慢。項目應該考慮使用數字物理展示在更高層次的增強層中還可以實現什么。

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