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區塊鏈游戲的成長之痛_區塊鏈:區塊鏈包括哪些方面

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在過去十年中,手機游戲已成為互動娛樂產業的重要支柱,得益于智能手機的普及,來自世界各地的用戶都成為了硬核游戲玩家。

現在,區塊鏈技術的出現正在推動一種范式的轉變,讓玩家能夠真正擁有他們在游戲中賺取或購買的資產,并可以在游戲過程中創造有形價值。

這種新模式可以提供許多機會,但大多數現有項目根本無法與傳統的同類項目相提并論。

這也使得許多人認為這種新一代游戲可能不會被主流所接受。然而,這種看法可能是短視的。

事實上,這并不是人們第一次依據早期成果來否定一項新技術了。

Web3游戲利用智能合約、NFT等去中心化的區塊鏈元素來創建虛擬資產,玩家可以在沒有第三方干預的情況下以可驗證的方式擁有和交易這些資產。

專家:區塊鏈是澳大利亞網絡安全解決方案的重要組成部分:一個由澳大利亞主要專家和政府官員參加的網絡安全和區塊鏈論壇指出,區塊鏈技術是對通過操縱數據攻擊系統完整性的網絡攻擊增加的直接反應。

該小組成員包括來自工業部的National Blockchain領導人Chloe White、自由黨參議員Andrew Bragg、網絡安全公司CyberCX首席執行官John Paitaridis以及區塊鏈數據庫公司ProvenDB創始人兼首席技術官Guy Harrison。

澳大利亞專家們認為,區塊鏈是保護澳大利亞商業和政府免受網絡攻擊不可缺少的組成部分。他們進一步指出,盡管區塊鏈不是一個完整的解決方案,但在該國努力領先于潛在攻擊者之際,企業應該全面考慮區塊鏈。(Cointelegraph)[2020/7/31]

這一創新將高度的權力交還給了玩家。

聲音 | CCG常務理事:區塊鏈會讓共享經濟得到更好的發展:全球化智庫(CCG)常務理事段蘇函表示,看好未來的共享經濟,它將是先進的一個經濟體系。真正做好共享也許需要區塊鏈,區塊鏈這種新技術會讓共享經濟得到更好的發展。(新浪財經)[2019/11/4]

不過,加密游戲仍處于萌芽階段,許多早期項目被認為過于簡單和缺乏獨創性,并且沒有提供新穎的或具有吸引力的游戲體驗。

因此,許多自稱是游戲玩家的人并不想玩NFT游戲,因為他們認為NFT游戲缺乏深度,而且過分強調經濟收益。

這些游戲擁有被稱為“邊玩邊賺”或P2E的模式,即玩家可以在這些游戲中利用加密貨幣和NFT來產生真實的現金流。

動態 | 慢霧科技:區塊鏈作惡主要包括盜幣、惡意挖礦、勒索等八大方面:慢霧科技今日在其官博上發表“區塊鏈作惡總結圖”:區塊鏈作惡可分為盜幣、惡意挖礦、勒索、暗網、C2中轉、洗錢、資金盤、。其中這八個方面又細分出很多作惡手段,比如盜幣有釣魚攻擊、木馬攻擊、算力攻擊、智能合約攻擊、基礎設施攻擊等作惡手段。此外,慢霧科技還提醒,競技類DApp已經成為帶有“智能合約”的公鏈不可忽略的某種落地場景,或將可能作為新型作惡手段。[2019/1/10]

Axie Infinity是最具代表性的P2E游戲之一,它在新冠肆虐期間成為許多人重要的收入來源,并多次登上新聞頭條,但隨著熊市的到來和自身盈利潛力的急劇下降,Axie Infinity最終失去了用戶。

動態 | 成都市人民政府:積極布局區塊鏈等前沿技術領域:據成都市人民政府網今日消息,成都市人民政府辦公廳今日公布《關于加快推進網絡信息安全產業體系建設發展的意見》。《意見》指出,成都市將加快關鍵核心技術產品突破,積極布局量子保密通信、區塊鏈、人工智能安全等前沿技術領域。在量子保密通信、區塊鏈安全、工業信息安全、云計算與大數據安全等重大應用領域,實施網絡信息安全應用試點示范工程。[2018/9/14]

Axie Infinity并非個例,許多類似的Web3游戲都是如此。

由于經不起時間或重大經濟沖擊的考驗,許多Web3游戲在無法提供可觀的經濟收益的情況下,便快速失去了粉絲和用戶。

這也讓許多區塊鏈游戲批評者認為,Web3游戲的發展已經到頭了。

然而,回溯一下近幾十年的科技發展——特別是手機游戲的崛起——就會發現,根據最早的產品判斷項目或技術未來的潛力是錯誤的。

如果看一下2005年前后的掌上游戲,你便會發現情況非常類似。

那個時候的掌上游戲過于簡單,并且往往給用戶帶來較差的操作體驗,此外游戲在圖像設計方面也缺乏亮點。

當諾基亞將經典游戲《貪吃蛇》裝配到手機時,《貪吃蛇》成為早期最受歡迎的手機游戲之一——當時全球有數百萬人在玩。

在那個時代,玩手機游戲的人被稱為休閑玩家。

那個時候,許多人只是把手機游戲看作休閑玩家用于娛樂的新奇事物,并且認為手機游戲永遠無法與游戲機和臺式機上的游戲競爭。

時至今日,像Fortnite和Arena of Valor這樣的游戲已經大受硬核游戲玩家的歡迎,甚至影響了整個游戲行業的發展。

現在,沒有人會說手機游戲比不上傳統游戲,因為技術的發展使兩者之間的差異變得極小(只是媒介的不同)。

事實上,到2022年,手機游戲已經主導了游戲行業60%的市場,并成為游戲行業最大的組成部分。

雖然傳統的游戲平臺仍然存在,并且發展狀況良好,但移動端的成功已經表明新技術成熟后將變革整個行業。

不管你如何看待P2E游戲的運行方式和成功,這個指標都不應被用來判定Web3游戲的發展潛力。

新一代游戲已經在開發中,它們將實現對傳統游戲的繼承與突破,其中一些游戲仍然具有P2E元素,而另一些則運用了NFT;但重要的是,游戲行業認識到了,游戲在提供經濟機會之外,需要創造真正引人入勝的游戲玩法來吸引和留住玩家。

雖然目前許多人將Web3游戲、P2E游戲和區塊鏈游戲這些概念混在一起使用,但它們實際上并不完全等同。

在未來幾年,這些分支可能會進一步細分,甚至會產生關于該技術如何實現的新子類。假設所有未來的產品都將大同小異,那么目前手機游戲市場所顯現的多樣性就不復存在。

Web3會變成什么樣子?只有時間會告訴我們答案,但那些斷定它不會成功的人可能要三思了。

加密游戲現在遇到的狀況,我們也可以在手機游戲發展早期看到。什么樣的應用會殺出重圍,推動加密游戲普及還有待觀察。

不過在未來10年,這些類型的游戲大概率是與家庭游戲機和手機游戲并存的。

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