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探索 Web 2.5 游戲的生存之道:crypto 的顛覆性用對地方了嗎?_MMO:MMON價格

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:Asa Li

編譯:DeFi 之道

介紹

今天,主要的加密游戲——通過籌集資金,博人眼球和提高預期實現,從廣義上講,是“Web 2.5 游戲”的變體,其特點如下:

Web 2.5 代幣化:許多項目和投資者專注于為流行的 Web 2 游戲形式(如第一人稱射擊游戲、動作冒險、模擬類、多人聯機在線競技和大型多人在線角色扮演游戲)添加代幣化和金融化元素。

Web 2.5 經濟:很多研究都集中在如何讓一個假設的加密經濟在一個假設的、高度沉浸式的 MMO(大型多人在線游戲)世界中運行。

Web 2.5 游戲玩法:大量的投資和開發資源正在承擔創造藝術效果和游戲玩法的挑戰,這將與今天的 Web 2 競爭。

在這篇文章中,我們將:

1) 涉及并提出關于這類盛行的 Web 2.5 游戲方式的問題。

2) 在加密 + 游戲的交叉點上提出一些有趣的替代領域,我們認為這些領域目前尚未得到充分開發。

文章將涉及的一些具體內容有:

在廣泛的 Web 2.5 空間,有哪些種類和部分的游戲是 crypto 可能去顛覆的?

提出并討論 4 個關于 Web 2.5 游戲的問題:

a. 我們是否應該投入大量精力去改變游戲玩法和藝術效果?

b. 設計一個開放的游戲經濟系統有多難?

c. 沉浸式、以資產為中心的游戲是一種正在衰落的類型嗎?

d. 即使是沉浸式的 MMO 游戲,超逼真的連通性是玩家想要的嗎?

重新審視這個行業,并指出我們希望看到更多投資、創業努力和實際迭代的設計領域。

撇開以太坊的創立神話不談,游戲在歷史上一直是新技術的偉大試驗場。關于加密 + 游戲如何運作,通常有兩個方向:

從加密到游戲:從 crypto 的核心功能(可編程價值,可信的中立性等)開始,并將其演變為有趣的體驗。(完全鏈上的游戲,游戲化 DeFi 等)

從游戲到加密:研究現有的游戲格局,以及 crypto 最有可能融入并為其增值的部分。(如育碧、Animoca 的賽車游戲和許多其他正在制作中的加密游戲)

印度擴大CBDC批發試驗,探索商業模式:金色財經報道,印度儲備銀行(RBI)分享了去年11月1日開始的中央銀行數字貨幣(CBDC)批發試驗的演變信息。最初的用例是使用批發數字盧比來結算政府債券交易,但RBI渴望嘗試不同的商業模式和用例。計劃中的用例包括貨幣市場基金和短期借貸,如活期貨幣。[2023/2/25 12:28:26]

這篇文章是偏向于第二種方法,我們對此很感興趣但不精通,也非常希望對了解這一方法的人學習。

我們將游戲到加密的研究空間做成了一個可視化的圖表:

橫坐標(游戲種類):游戲有很多種類型,每種類型都有自己的領域知識、目標人群、玩法和游戲動態。

縱坐標(游戲所需的各個層面):一款成功且能夠盈利的游戲產品需要將大部分(如果不是全部的話)層面結合在一起:例如代幣經濟學、游戲玩法、市場營銷、運營、經濟管理、生態系統和去中心化。一個層面出錯就可能摧毀整個體驗。由于加密 + 游戲是非常新的東西,目前還沒有針對任何單一層的經過驗證的設計。為單個層面找到最佳解決方案(例如,如何營銷一款 crypto 策略游戲)已經很困難了。找到一條能夠共同發揮作用的方法(例如,如何同時解決策略游戲涉及的以上 7 個問題)是非常困難的。我們相信,在一個全棧解決方案問世之前,我們一定會看到更多的迭代、實驗和試錯。

單元格(計數器):每個單元格中的數字表示 crypto 領域已經看到的相對成功的嘗試次數。每一款熱門游戲——即使最終失敗,也會推動 crypto 技術向前發展,讓我們離終極解決方案更近一步。截至今天,最著名的迭代發生在 P2 E(Axie Infinity 和 StepN)、完全鏈上的(黑暗森林和加密貓)、菠菜游戲(幾個新老設計都沒有贏得多少日活)和策略游戲(黑暗森林 again)。

共同的追求:加密游戲領域的建設者構建和迭代他們的產品,這樣我們就有更多的綠點和更高的數字。隨著我們共同積累知識、人才、經驗、最佳實踐和案例研究,我們可能越來越接近于創建正確的加密游戲。

華爾街金融顧問LionTree正為其服務探索加密支付選項:12月17日消息,知名金融顧問和投行LionTree正在研究將加密貨幣作為一種支付選項。在其年終信中,董事長兼首席執行官Aryeh Bourkoff談到了加密貨幣作為一種賦權個人的潛在工具,并探討了加密貨幣領域的一些主流趨勢,如DeFi和NFT。Bourkoff寫道:“2021年,加密貨幣讓自己變得不可忽視,其市值一度超過3萬億美元。”Bourkoff還暗示,將在不久的將來為其服務探索加密支付選項。據悉,LionTree參與了一些最知名的華爾街收購和IPO,今年曾幫助亞馬遜收購米高梅電影公司。(Cointelegraph)[2021/12/17 7:46:04]

圖:黃色陰影部分是 Web 2.5 的關注點

如上圖所示,我們將 Web 2.5 游戲定位在黃色陰影區域:

游戲類型方面,關注 MMO(大型多人在線)、MOBA(多人聯機在線競技)、FPS(第一人稱射擊)等流行題材

在堆棧方面,Web 2.5 游戲傳統上專注于重制玩法和代幣化。最新他們開始探索更復雜的可能性,圍繞游戲中的開放經濟管理和持續運營。

流行的游戲種類在玩法和藝術效果上的挑戰阻礙了迭代加密 + 游戲的可能潛力。

如今,許多加密游戲工作室和投資者都專注于重塑 MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)、FPS 和 MOBA 等流行游戲類型的玩法。雖然從表面上看,追求最大的 TAM(可尋址市場)是有道理的,但這些地方的 PMF(產品市場契合度)或 TMF(團隊市場契合度)也是最不清楚的。Crypto 游戲新貴通常會在游戲玩法上投入大量資源,然后玩家才會進入并嘗試具有風險但至關重要的加密貨幣經濟設計。

結合過往經驗,通過數據、分銷和社交護城河去顛覆現有的游戲公司是非常困難的。有幾個重要的原因:

數據:在過去十幾年的時間里,像 Sensor Tower 和 Unity 等數據優化器已經為游戲積累了無數的數據和分析,并針對每個玩家的留存率、屏幕時間和付費傾向進行了優化。在 UIUX(用戶界面 + 用戶體驗)和盈利方面,構建一個能夠與 10 年以上的數據優化相匹敵的經濟模型和游戲循環并非易事。

藝術:Unity 首席執行官表示,一般游戲公司的美工數量是工程師的 3-5 倍。對于許多更受歡迎的游戲,如堡壘之夜、原神和王者榮耀,Unity 和 Unreal 都定制了渲染引擎來優化性能。

火幣研究院發布“區塊鏈+數字身份”報告 探索數字經濟發展:2020年5月9日,火幣研究院與中國數字經濟百人會可信數字城市專項工作組、太一云(430070)聯合發布主題為《區塊鏈數字身份:數字經濟時代基礎設施》的研究報告(下稱“報告“)。

報告闡述了傳統數字身份面臨的主要問題,從區塊鏈與互聯網的技術特征、應用難點等方面進行了具體分析,并對現有區塊鏈技術在數字身份的應用eID數字身份鏈等案例進行了梳理,最后對區塊鏈數字身份的應用方向提出了思考。

火幣中國CEO兼火幣研究院院長袁煜明表示,區塊鏈可以提供分布式的信任環境,能夠協助安全身份認證和身份隱私保護,是數字經濟時代基礎設施。報告詳情請見原文鏈接。[2020/5/9]

玩法:每個新玩法都經過嚴格的 A/B 測試,即使擁有所有不對稱優勢,成功的游戲對于最成功的工作室來說也是罕見的。超過 95% 的游戲都是虧損的。對于 crypto 新貴來說,這場艱苦的戰斗只會更加激烈。

此外,將資源用于玩法和美術設計意味著分配給開放經濟設計的資源、宣傳和產品迭代更少。相反,創始人和基金專注于雇傭一些曾就職于游戲工作室的產品經理、藝術家和渲染師來制作最引人注目的概念視頻。

圖:從重創意到重經濟

但并非所有游戲都需要世界級的美術和玩法才能獲得成功。我們相信游戲存在于一個從重創意/重玩法到重經濟/重策略的范圍內。菠菜游戲、桌游、策略游戲和基于策略的角色扮演游戲等類型通常不需要最新的顯卡。這些游戲在分銷、運營、經濟、游戲循環設計等方面展開競爭。這樣的分類對 crypto 技術的改進來說感覺更自然。

我們認為 Web 3 有限的資源最好花在探索加密經濟學如何解鎖游戲新范式上,而不是資助前 3 A 游戲制作另一款 MOBA/FPS 游戲。舉個例子,真正使 DeFi 進入 crypto 歷史篇章的不是征服可預見的大規模 TAM 用例,如現實世界的資產或支付解決方案,而是其作為原生可組合的樂高,允許人們自由地去組合、迭代,并最終重塑金融和杠桿。

聲音 | 內蒙古司法廳廳長畢力夫:探索區塊鏈技術推進執法監督和監獄計分考核公開公正:據澎湃新聞報道,11月16日,內蒙古司法廳廳長畢力夫表示,可以探索應用區塊鏈技術,通過建立“私有鏈”,全程固定執法流程,對執法人員和執法行為進行全面真實客觀評價,促進執法規范化,推進執法監督和監獄計分考核公開公平公正。內蒙古地廣人稀,城鄉法律服務資源分布不平衡,人民群眾多層次、個性化的法律服務需求得不到充分滿足。針對以上短板,內蒙古司法廳可以探索運用公有鏈技術,完善公共法律服務平臺建設。在公有鏈上,任何人都可讀取、發送數據進行有效確認,任何人都能參與其共識過程,把公有鏈上公共法律服務數據記錄公開,除涉密的數據外,所有人都可以訪問,促進數據共享、優化業務流程、提升協同效率。通過數據匯總分析甄別,可以更加深入了解人民群眾對法律服務的實際需求,推進公共法律服務供給側改革,提升人民群眾對公共法律服務的知曉率、首選率和滿意率,為人民群眾提供更加智能、更加便捷、更加優質的法律服務,切實打通法律服務群眾“最后一公里”。[2019/11/17]

圖:紅色陰影部分的競爭很擁擠也很困難

基于這一想法,讓我們從游戲玩法和藝術效果轉移,并討論使用 crypto 技術設計游戲內部開放經濟的項目。

鏈上 MMO 經濟的獎勵是巨大的,挑戰可能更大。

這個部分的靈感來自 Aiko 關于設計可持續的游戲經濟和基于稅收的收入模式的文章?。在我們看來,Aiko 的文章代表了 Web 2.5 游戲的最新前沿:創造一個內部可持續的經濟,讓游戲內交易頻繁發生,這樣創作者就可以通過對內部交易征稅來獲利。通過這種方式,玩家和運營商的動機是一致的,因為他們都想要一個擁有更高 GDP 和資本周轉率的繁榮經濟。

圖:黃色陰影部分是開放經濟的前沿

毫無疑問,最終的結局是非常令人興奮的。用 crypto 重建原神或夢幻西游,并承諾將內部經濟活躍 10 倍,這是所有人的夢想。但我們確實發現了一些困難的先決條件,只有解決這些問題,才能讓加密 MMO 經濟從零開始:

1. 必要的復雜性:為了擁有足夠可持續的經濟,游戲本身需要足夠多樣化和復雜。為了恰當地呈現這樣的游戲邏輯,我們需要在不同關卡、情境和專業化場景有許多不同的可互換和不可互換資產。

聲音 | 李啟威:萊特幣探索在區塊擴展方面增加MW技術,比特幣將再創歷史新高:據chainnode報道,萊特幣創始人李啟威表示,目前萊特幣正探索在區塊擴展方面增加Mimble Wimble(MW)技術。其將確保萊特幣的安全性,人們也可以在MW鏈上自由轉移代幣。其同時表示,比特幣將再創歷史新高,區塊鏈世界中的殺手級應用就是加密貨幣成為錢。[2019/7/18]

2. 聚合交易流動性:考慮到長尾資產的復雜性和數量,市場需要大量的交易活動才能具有可行的流動性。總的交易活動可以解釋為 DAU x 平均日交易量。但對于以交易為中心的沉浸式 MMO 游戲來說,是否有足夠大的玩家基礎?(詳見問題 3 和問題 4)。

3. 自由和濫用:自由帶來了濫用和剝削行為的可能性。即使是在黑暗森林這樣簡單的游戲中,公會也會表現出損害其他玩家體驗的濫權行為。更復雜的游戲只會面臨 1000 倍的風險。如何控制這些濫用行為,或者是否應該集中控制,仍然是一個懸而未決的問題。

4. 經濟管理和中心化:在實體經濟中,有中央銀行和財政部門以一種相當特別的方式自由調節經濟活動。在傳統游戲中,一個龐大的運營團隊日以繼夜地工作以平衡數字。不可能建立一個完美的經濟,它將永遠完美運行。但自由裁量的中心化經濟調控自然與 crypto 對所有權和可信中立性的承諾存在緊張關系。在可玩性和所有權可預見性之間取得微妙的平衡將具有挑戰性。

圖:開放和計劃經濟

我們并不認為上述挑戰都是不可能解決的。相反地,我們認為存在許多有價值的方法去解決每個挑戰:AIGC 玩家、有限的交易時間、社區管理的 mod 等等。每個解決方案都可能令人興奮,但它們可能需要多次迭代才能投入大規模生產。

我們的問題/建議是:考慮到在一款復雜的 MMO 游戲中解決所有挑戰的難度,工作室是否更適合從小型、簡單的游戲題材開始,一次只處理一個維度的挑戰?例如,我們可以從一個簡單的鏈上、菠菜、模擬或桌游開始,每次解決一兩個實際問題。以下是我們希望看到產品探索答案的具體問題列表(不斷增加中):

在不過度復雜化 UI/UX 的情況下評估和交換一些游戲內資產的范例。

評估和整合游戲間有形和無形資產的最佳實踐。

向社區開放某些 mod SDK(工具包)并調整經濟激勵的最佳實踐。

通過民主、算法或技術管理內部和外部周期,從而實現管理游戲內經濟的最佳實踐。

用于資助、發行和購買游戲的新元素。

分析和區分用戶濫用或機器人行為的解決方案。

圖:橙色陰影部分是更多的開放及經濟前沿

如今,大多數人更喜歡原子式的快速匹配,而不是沉浸式的游戲世界和故事情節。

在過去 10-20 年里,我們觀察到游戲領域的一些明顯趨勢:

剔除通脹因素后,只有手機游戲在增長,而臺式和主機游戲則在下滑,

游戲和玩家在游戲世界中的沉浸感會降低。平均游戲時間越來越短。

這一現象很明顯,因為它是由我們集體向更緊密、更割裂的生活方式轉變所驅動的。我們的時間被漫長的通勤、永遠在線的通知以及許多相互競爭的媒體和娛樂形式所分割。舒適的地下室控制臺可能永遠只是過去的幻想。在這場娛樂大戰中,TikTok 和 Reels 等超短視頻形式正在取代 YouTube、Netflix 和電影院,這也是同樣的趨勢。

用世界上最暢銷的手機游戲——騰訊的王者榮耀(MOBA 游戲)為例:

騰訊在不斷縮短每場游戲的平均時間,從平均 25 分鐘縮短到目前的 15-18 分鐘,同時還推出了更快節奏的游戲模式。

騰訊不斷簡化其非故事情節,使游戲更加圍繞 MOBA 比賽本身,逐步淡化玩家等級、經驗值、幣和收藏品等累積資產的重要性。

圖:消費者在各個終端游戲設備上的資金花費情況

圖:MOBA 游戲在變得越來越受歡迎的同時,游戲時間變得更短了

我們意識到,有少數玩家喜歡沉浸式游戲,喜歡幻想的故事情節、游戲內資產、游戲內職業,喜歡與志同道合的硬核玩家建立深厚的聯系。對于這些粉絲來說,這款游戲就像是他們的第二人生,比起其他人所說的“現實生活”,這款游戲對他們的身份和自我認知可能更重要。但如果我們再看今天收益最高的手機游戲榜單,就會發現該榜單主要是一些非沉浸式游戲,它們更像是忙碌而平凡的現代生活的快速補充,而非成熟的替代品。

圖:游戲收益排行榜

到目前為止,我們所看到的絕大多數代幣化設計都增加了游戲本身的復雜性。這就像是在原版游戲的基礎上玩一款超級游戲。這種方法留下了幾個問題:

游戲有專門的類別,可以反映不同群體和情況的偏好,試圖將戰略超級游戲強加到 FPS/MOBA/SLG 上不太可能立刻就有意義。同樣地,資產、所有權、積累和游戲中超級現實的職業也不是普遍的特征。

游戲的額外代幣層可能會使游戲更加復雜和冗長,這可能會讓那些只想要快速娛樂體驗的現代玩家感到沮喪。

很多人進入線上世界的目的是為了與現實世界切斷聯系而非建立聯系。

最后讓我們著眼于一種特定類型的游戲:MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)和 MMOSLG(多人在線策略游戲)。許多人認為這兩個類別是最自然的傳統游戲類別。原因很直觀:它們在玩法中帶有個性、所有權、積累、成長和 P2 P 交易等概念,動物之森、俠盜獵車手、模擬城市、模擬人生和原神都屬于這兩種類別。從理論上講,我們假設一個完美適合加密的 MMORPG/SLG 應該存在。但還有幾個問題我們還沒有找到答案:

逃離和現實:“逃離”是任天堂 2020 年熱門游戲“動物之森:新視野”宣傳的重點。在某種程度上,這款游戲的魅力在于,玩家被傳送到一個輕松而可預測的平行宇宙。與沉迷于商品和證券貨幣化的交易員相比,典型的 MMORPG 玩家更傾向于規避風險和冷靜。就像對沖基金交易員可能不想在塔希提島的麗思卡爾頓套房里安裝彭博終端(用來看行情)一樣,我們也不確定互操作性、連通性和全球流動性的承諾是否是玩家在任天堂島上想要的。

非金融化可能是 MMO 的一個特點。一款成功的 MMO 游戲必須將所有社會階層的人聚集在一起。不同玩家在游戲中投入的時間有不同的機會成本。我很樂意花 1 個小時的閑暇時間等待《模擬城市》交易中心每 30 分鐘刷新一次以尋找稀有道具。但當我意識到我所付出的努力和時間是有代價的,這個代價可能比我每小時交易加密貨幣的機會成本要低得多時,游戲的情感價值突然就被商品化和金融化所取代。

我們不可能詳盡地討論所有可能的 MMO。我的原始直覺肯定有例外。我最先想到的是網易的《夢幻西游》(FWJ),這是一款 MMORPG 游戲,幾乎所有東西都可以交易。這款游戲在其存在的 8 年里已經獲得了超過 40 億美元的總收入(并且還在增加)。我們可以從 FWJ 中學到很多東西,《夢幻西游》是一個例外還是一個范例,目前還沒有定論。

坦白地說,我們不知道。我們試圖用誠實的問題來參與正在進行的對話,我們總是很高興能被說服。

圖:綠色陰影是很有趣的領域

今天,我們覺得大家都在努力用 crypto 技術重塑 Web 2 流行的游戲類型。但我們也看到了與 Web 2 現有公司競爭、設計開放經濟以及吸引足夠廣泛的玩家基礎以促進經濟繁榮等諸多困難。另一方面,我們確定了當今游戲中幾個尚未開發的領域,這些領域可能更有利于進行有意義的加密實驗:

類別:“游戲”的加密經濟(和社會)實驗不需要完美的藝術效果和游戲玩法成為優先的行業標準。(完全鏈上的游戲、菠菜游戲、策略游戲、休閑游戲、桌游、體育游戲、模擬游戲等)

堆棧層:即使在這些類別中,我們更感興趣的是那些不專注于游戲玩法的項目,而是廣泛地關注 crypto 技術如何重新想象游戲生命周期的其他階段。

我們確信,我們指出的這些類別都會遇到一系列困難,但我們相信,開辟未知領域并推動我們的集體專有技術向前發展,符合工作室、投資者和整個 crypto 行業的最佳利益。

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