原文作者:Aiko、Jason(MLC),Folius Ventures
基于上一篇研報引發的思考和討論,@MapleLeafCap 和我想進一步總結分享我們這一年在探索「Web3+游戲」過程中領會到的新知——即,抽稅制是更適合 Web3 游戲的商業模式。我們為這一全新商業模式提供了十點建議,并設計了一款虛擬 Web3 游戲以論證其可行性。
在過去半年時間里,我們推翻過數次方案,反復斟酌設計細節,向游戲行業的資深前輩請教,為了最終能向志同道合的求索者們交出滿意的答卷。
同時我們也開源了設計框架,希望藉此機會與更多優秀的開發者學習探討。
在此,我們竭誠奉上:
英文版
NFT鑄造平臺Manifold新增支持Base網絡:金色財經報道,NFT鑄造平臺Manifold發布推文表示,Manifold已新增支持由Coinbase的Layer 2區塊鏈 Base,目前已上線NFT鑄造、申領、銷毀、空投等功能。[2023/8/9 21:33:42]
中文版
我們認為目前大多數 Web3 和游戲的結合點尚未成熟,而其中唯一較大的突破性在于:游戲價值載體能夠在境外存在并自由流通,而開發者也獲得了讓世界流動性為游戲價值載體定價的自主選擇權。
游戲與 Web3 全年無休的全球金融市場接壤的好處顯而易見——曾經在 Web2 中的貴重物品只能根據游戲內的效用定價,而現在可以被更充分定價并且被更頻繁地交易。
Yuga Labs:已啟動TwelveFold銘文轉移處理操作:金色財經報道,Yuga Labs在社交媒體宣布目前已啟動TwelveFold銘文轉移處理操作,一旦所有銘文完成在比特幣區塊鏈上鑄造,所有作品就會被轉移到拍賣獲勝者的空接收地址,并且會在官推上發布通知。不過Yuga Labs表示,此前提交的信息顯示有21個TwelveFold接收地址不是空地址,但仍會向這些地址發送TwelveFold作品,Yuga Labs提醒如果將銘文與其他比特幣資產一起保留,那么在正常使用比特幣的過程中意外轉移銘文聰,因此建議安全地存儲、持有和轉移銘文。[2023/3/13 12:59:40]
這也意味著游戲價值載體波動性更高,溢價更高,交投更頻繁,讓基于經濟體量的「抽稅制」成為更適合 Web3 游戲嘗試的商業模式,而讓「內購」的商業模式成為過去式。
數據:TwelveFold中標者總計投入超過735枚比特幣,價值約合1640萬美元:金色財經報道,Yuga Labs的TwelveFold拍賣已經結束,拍賣中有288名中標者贏得了可收藏的加密資產,這些競標者在該 NFT資產上總計投入了超過735枚比特幣(價值約合1640萬美元)。[2023/3/7 12:46:12]
然而,傳統設計思路與抽稅制存在著天然沖突:廠商壟斷式直銷且玩家間缺乏經濟協作,缺乏邊際成本設計且永久性耐用品快速冗余,無法提高游戲經濟活性和整體稅收。
如前所述,我們雖然沒有萬全之解,但對于那些認可抽稅制游戲框架的團隊,我們再提供十條思路:
外媒:FTX于2020年對Blockfolio的收購主要是以FTT支付的:金色財經報道,FTX在2020年支付了大約8400萬美元收購了投資組合管理應用Blockfolio的多數股權,約94%的交易以FTT代幣支付,而FTT代幣是FTX創造的一種加密貨幣。財務報表顯示,該收購協議賦予FTX 52%的Blockfolio股權,對該公司的估值接近1.6億美元,并可選擇在兩年內購買其余股權。
而當時FTX宣布對Blockfolio的收購交易時,曾稱通過現金、加密貨幣和股權為其融資,但沒有提供更多細節。(彭博社)[2022/12/22 22:00:24]
目前絕大多數游戲面臨著馬太效應強,內容重復性高且深度不足,學習和參與門檻高等瓶頸,但抽稅制商業模式需要選擇能對廣泛玩家長期保持吸引力的玩法,并堅持長線運營。
目前絕大多數游戲循環都服務于個人游戲進程,玩家自給自足,更易造成底層資源膨脹。
聲音 | 李啟威:follow-the-satoshi算法被Cardano和Tezos使用:據李啟威Twitter,在看完Jackson Palmer向社區解釋Cardano的視頻后,李啟威發現,他在2012年發明的名為follow-the-satoshi的算法被Cardano和Tezos使用。[2018/8/31]
我們更認可從底層切割游戲循環和游戲進程,創造剛需場景和經濟關系;并在頂層添加元進程,以承接和消化個人進程產出。
主流游戲慣常采用數值型設計,將數值成長作為核心樂趣來源,然而極易造成定價體系一元化和資源冗余,降低經濟活性。
我們更傾向于用功能型設計取代數值型設計,橫向擴寬功能,由此創造出成本低/可組合性強/體驗差異大的功能型組件,在增加經濟活性的同時增進可玩性體驗。
傳統游戲收費方式粗放,或誘導玩家無限為數值和效率付費。但在 Web3 抽稅制游戲中,應按照玩家游戲強度和生產時間進行階梯式定價,以確保休閑玩家低門檻進入,重度玩家為強度付費,而生產型玩家成本最高且復雜,以減少尋租行為導致的資源貶值。
對于游戲中的耐用品,我們傾向于將其巧妙地轉化為消耗品,或在老化后讓其手感和體驗差異化,并利用分層機制長期維持廣泛的市場需求,讓耐用品價值最終沉淀而非冗余。
傳統游戲封閉式經濟中,游戲二級市場被官方限制或僅有拍賣行,市場設計較為簡單直接。
但我們傾向于將上下鏈過程游戲化,例如資產在鏈上市場交易時會隨機發生變異,回到游戲后通過「清洗」服務費代替版稅,玩家也可參與到相關道具和服務的提供環節。
經濟管制應考慮保持匯率穩定及資本自由流通,放棄貨幣政策獨立性。
因為游戲作為娛樂其成本應相對低廉,且寬松的資本管制和穩定的貨幣匯率更符合玩家的興趣偏好。
應該允許游戲內國營機構與民營產業鏈結合,減少游戲廠商直銷及產業壟斷,逐步放開民營權利以活躍市場經濟,將價值載體用游戲化的方式納入游戲中并形成具有真實價值的產業鏈還給玩家。
通過多元混合幣制模糊和復雜化資源產出成本,加大非線性和強制性消耗,既允許暫時的超額利潤空間存在,又要不斷調試全盤游戲概率、鑄造/拆解方程、及平衡性消滅長期的「全局最優解」。
為了深度剖析抽稅制 web3 游戲的資產設計并踐行上述理論,我們將搭建一個 Folius 出品的虛擬 Web3 游戲框架——讓我們稱它為 Foliseum 吧!靈感來源于雨中冒險/死亡細胞/以撒的結合等優秀的 roguelike 游戲和射擊游戲如無主之地。
更多設計細節請移步 Notion
當然,我們還有諸多尚未完成的設計,也期待與各位設計師和創業者深度討論。歡迎您在開源文檔中留下閱讀批注,或在問卷中豐富 Foliseum 的設計思路。
撰寫過程中我們深切意識到游戲設計細節繁復,實屬不易,謹以此篇向迷霧中不斷拓展疆界的 Web3 游戲創作者們致敬。
最后,感謝 @MapleLeafCap 的耐心指導與提攜,感謝所有游戲行業前輩為此篇提出的寶貴意見。如果您有不同的意見或更好的想法,亦或想加入到 Web3 游戲的經濟設計中來,歡迎隨時與我們聯系!
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