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崩潰與重塑:借鑒游戲行業歷史 展望NFT前路_BSP:比特幣價格行情走勢圖歷年

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新平臺的特點是怎樣的?將如何差異化競爭占據市場份額?

讓我們先把時鐘撥回到40年前的電子游戲行業初期。

1982年圣誕節,美國的孩子們都在期待一款名為《E.T.外星人》游戲。這并不意外,因為當時最領先的游戲廠商雅達利(ATARI)斥巨資2500萬美元從斯皮爾伯格買下最火熱IP商業授權,所有人的預期都被拉滿了,斷定其必然是大制作,一定超好玩。雅達利似乎也是躊躇滿志,準備在這次圣誕節期間大賺一筆,一掃當年被大量新興游戲開發公司搶占市場份額的陰霾。

然而,令人崩潰的事情發生了。人們無法接受的是,這個游戲竟然是由1個人開發6個星期趕工圣誕節的垃圾貨。更糟糕的是,除了這款垃圾游戲之外,1982-1983年還有大量的垃圾游戲被開發出來。這一切都來源于雅達利為了市場份額,放任了第三方游戲公司開發自己平臺的游戲,隨意接入游戲機,但從未對進入自己平臺的項目進行過認真的質量審核(包括自研的垃圾),辜負了消費者的信任。此后的1983年,電子游戲行業迅速崩潰,從年銷售額35億美金,跌落到1985年的1億美金。跌幅達到97%!《E.T.外星人》被稱為有史以來最糟糕的電子游戲。

俄羅斯前總統:布雷頓森林體系將崩潰:金色財經報道,俄羅斯前總統表示,“布雷頓森林體系將崩潰,歐元和美元將停止作為全球儲備貨幣流通。”[2022/12/28 22:11:21]

《E.T.外星人》的崩潰反映出產品質量監管的重要性。天花爛墜的宣傳片,巨資獲得IP版權背書,普通消費者無法提前知曉游戲質量,在過度承諾和虛假宣傳之中遭受損失。這是不是跟我們所處的當下有些相似之處?

那么電子游戲行業是如何恢復信心,讓消費者重新熱愛的呢?我認為主要依靠了4個方式:

1)平臺公司收回發行權,審核才能上架

在雅達利衰敗之際,日本的任天堂(Nintendo)和世嘉(SEGA)站了出來。特別是任天堂啟用權利金制度,利用自己游戲機的市場份額力度,將第三方游戲開發公司監管起來,保障了游戲質量

2)實力公司開發優質項目,提振市場信心

Swan Bitcoin首席執行官:Celsius流動性危機或是加密借貸領域更廣泛崩潰的開始:6月24日消息,Swan Bitcoin 首席執行官 Cory Klippsten 在接受采訪時表示,涉及Celsius 網絡的流動性危機可能只是加密借貸領域更廣泛崩潰的開始。 Klippsten表示,他們的貸款賬簿是不透明的,他們的活動是不透明的,你的風險補償不足。因此,不管你是一個了不起的CeFi借貸平臺,把這些零售存款從后端借出并給他們帶來收益,或者一個糟糕的平臺,它們都會被拖累。

此前報道,Celsius 本月早些時候以“極端的市場條件”為由停止了提款,不久之后,Babel Finance 和三箭資本在內的其他加密公司都遇到了流動性問題。[2022/6/24 1:27:46]

任天堂和SEGA自己的工作室也非常給力,當時用了多款精美的游戲作為主打,重新讓市場恢復了信心。我們現在熟知的IP就是誕生在當時的廢墟之上:

火幣大學方軍:不能因為比特幣在全球金融崩潰時大跌,就否定它的避險資產地位:3月24日21:00,在火幣大學直播大課上,火幣大學顧問合伙人方軍以“金融風暴下重新認識區塊鏈與區塊鏈創業機遇”為主題進行直播,方軍表示,避險資產并不會在全球金融危機時大漲,避險資產只是在所有資產配置中的一項,并且是相對收益較高的一項。但這并不意味著萬無一失,金融市場有自己的規律和法則,萬無一失的資產是違背金融市場規律的,所以,不能因為比特幣在全球金融崩潰時大跌,就否定它的避險資產地位。詳情點擊原文鏈接。[2020/3/25]

舉例:

超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros.):這款游戲成為了紅白機的旗艦游戲,并在全球范圍內取得了巨大成功。它創造了橫向卷軸平臺游戲的新標準。

傳奇塞爾達(The Legend of Zelda):這款游戲是一個開放式冒險游戲,它成為了任天堂最受歡迎的系列游戲之一,并為后續的塞爾達系列奠定了基礎。

英國大學研究:比特幣急劇下跌可能會引發其他數字貨幣崩潰:英國Anglia Ruskin大學的研究表明,比特幣價值急劇下跌可能會引發其他數字貨幣崩潰。然而,不太可能對傳統資產產生持久影響。研究人員研究了三種數字貨幣的最新表現:BTC、LTC和XRP,并評估了這些數字貨幣與其他金融資產(黃金、債券、股票)的關系。分析表明,BTC價格變化對XRP產生28.37%的溢出效應,對LTC產生42.3%的溢出效應。對傳統資產的最大外溢是比特幣到外匯,溢出率15.25%。研究還發現,數字貨幣的波動性遠高于其他資產。而XRP和LTC對比特幣的影響非常有限,這表明比特幣是數字貨幣市場的主要領導者。分析結果顯示,數字貨幣可能為短期投資的投資者提供多元化收益。[2018/3/11]

3)新技術新體驗新玩家

動視和EA也在1985年左右紛紛成立,但他們選擇了新的賽道和技術開發標準,即個人電腦的空白市場,發行了第一代PC游戲,讓很多新消費者對游戲產生了濃厚的興趣,引領了行業的分支發展:

"The Bard's Tale"(吟游詩人傳奇系列):角色扮演游戲啟蒙。

"King's Quest"(騎士密探系列):為PC冒險游戲鋪平了道路。

"SimCity"(模擬城市),模擬游戲類型的第一個里程碑。

4)評級媒體涌現

伴隨著90年代游戲雜志和2000年互聯網興起,游戲公司傾向于讓有專業鑒賞能力的媒體先行試玩,給出測評。測評的出現,大幅消弭了貨品和消費者預期之間的信息不對稱,讓垃圾產品無所遁形。

IGN和Gamespot已經成為所有游戲公司必須公關的對象

總結:

任天堂等公司通過一系列主觀操作,挽救了行業,促進了良性競爭,分別成為了顯赫一時的各領域巨頭,游戲行業當下已經是數千億美金的市場規模。

到這里,我們可以得出一些有價值的結論了:

1)NFT平臺企業應承擔起行業規范化的責任

如果舊勢力還在縱容垃圾內容的產生,不能篩選出優質內容進行扶持,那么一定會有新勢力取而代之

2)NFT新平臺會具備產研一體化能力

作為在第一方優質項目的帶動下,ban掉競爭對手的合約,逐步蠶食對方市場份額

3)NFT新平臺會利用AI/AR/VR等新技術革新

利用新的媒介,新的體驗會帶來新的玩家,會創造新的市場紅利機會把戰場擴張到新陣地,奪取增量地盤

4)NFT新平臺會推動專業的項目盡調和籠絡KOL口碑評級

在項目盡調過程中,實名制,背景調查,美術資產預覽,合約審計等重點工作都需要認真開展。

雖然前人已經給了標準答案,但行業是動態發展的,前人的基本面不一定是我們的啟動條件。不得不看到,我們仍然面對很多問題,是游戲行業之前沒有的。

1)行業監管仍然不足

融入主流世界圈內仍然有巨大分歧,行業頂層企業家應該站出來推動主流世界融合;

2)支付和錢包難用

這主要受限于監管,本質上也是問題2的延續;

3)商業模式不清晰

這點我認為現有的發售和二級版稅都是合理的商業模式,應該得到尊重,這是藝術家脫離web2加入web3的核心動力,我們不能因噎廢食。同樣,發行更多NFT并不一定稀釋hodler。項目方完全可以根據權益和稀有度,社區地位階級和定價等方面作區分,不同系列主題,非同質化的設計與體驗,可持續發售NFT就不會帶來明顯的稀釋問題。這個在潮玩和潮鞋之中都有案例。

因此,我們在等待新平臺企業發力之前,還應該進一步觀察加密行業監管和支付合規問題的進展,而一旦時機成熟,下一波真正的波瀾壯闊就將拉開序幕,行業新格局也會有巨大的造富機會。

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