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區塊鏈游戲的正名之路:從龐氏騙局到道具確權_區塊鏈:blockchainresearchandapplication

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一只“寵物貓”賣出80萬,山寨團隊月入數百萬……2017年年末起,區塊鏈游戲一度火爆。許多區塊鏈從業者曾對區塊鏈游戲寄予厚望,認為它是普及區塊鏈技術的最佳手段之一。然而,受限于技術、資本、用戶偏好等原因,第一批區塊鏈游戲,大多淪為擊鼓傳花騙局與資金盤載體。一年后,越來越多的從業者試圖改變這一現狀,但他們仍面臨眾多問題與挑戰。如今的區塊鏈游戲發展如何?未來它又將走向何方?

火爆開場

2017年末,一只“小貓”,讓以太坊網絡一度陷入崩潰。“小貓”名叫“CryptoKitties”。憑借著獨創的繁殖、交易模式,CryptoKitties平臺出現了一只小貓80萬元的天價成交記錄,全平臺單日成交額最高突破4600ETH。

CryptoKitties的火爆,讓許多區塊鏈從業者第一次開始關注“區塊鏈游戲”。許多團隊殺入這片戰場。有人僅用一周時間,便開發出了一款山寨CryptoKitties,實現了每月數百萬元的純利潤。然而,在大多數游戲玩家眼中,CryptoKitties只是一場“擊鼓傳花”的龐氏騙局。此后火爆的Fomo3D,更是不折不扣的資金盤游戲。即便是Fomo3D的創造者,也對此并不諱言。

每一位參與Fomo3D的玩家,都需要購買“門票”。買的人越多,門票價格也越高。除了最后一位入場的“大獎玩家”,其他玩家入場越早,收益越高

現場 | 天津濱海農商銀行總行副行長謝勇:區塊鏈促進金融產業雙向共贏:金色財經現場報道,10月8日,由天津口岸區塊鏈驗證試點實驗室主辦、微觀科技承辦的“區塊鏈解碼跨境貿易,數字經濟助力科技金融—天津口岸區塊鏈科技金融賦能貿易新聞發布會” 在天津麗思卡爾頓酒店召開。天津濱海農商銀行總行副行長謝勇現場指出,濱海農商銀行積極依托天津港口優勢擁抱區塊鏈技術服務實體經濟發展,促進業務發展不斷互聯網化和現代化,將復雜的國際間業務不斷優化。我們致力于實現金融和產業的雙向共贏。[2019/10/8]

“CryptoKitties、Fomo3D普及了‘區塊鏈游戲’的概念,但它們幾乎沒有任何可玩性。”區塊鏈游戲玩家小王說,“相比游戲,它們更像是一種特殊的投資品。”

也是在這時,區塊鏈游戲遇到了技術瓶頸。

“去年上半年,區塊鏈游戲,以及整個DApp生態,開發者能選擇的公鏈平臺只有以太坊一家。”區塊鏈游戲引擎Cocos-BCX發起人陳昊芝對一本區塊鏈表示。而以太坊當時的TPS,只有10-30。“以前我們開發一款游戲,只能將核心資產數據上鏈,上鏈時間從一分鐘到數小時不等。”某區塊鏈游戲團隊創始人楊志銘對一本區塊鏈表示。

動態 | 澳大利亞證交所計劃在2020年對其基于區塊鏈技術的新平臺進行測試:據Zdnet消息,澳大利亞證券交易所(ASX)正在創建一個實際的行業規模級區塊鏈用例。該交易所在2016年6月宣布,它正在使用區塊鏈技術構建一個新的交易解決方案,該技術自2015年以來一直在開發。該解決方案將取代其遺留的清算所電子子登記系統(CHESS)平臺,該平臺已經運行了大約25年,也是用COBOL編寫。在CHESS中登記的股票價值約為2萬億澳元,每天通過CHESS處理大約500萬澳元的交易,每秒處理500- 1000筆交易。 據悉,ASX已經完成了該項目30-40%的主要功能構建,計劃在2020年對新系統進行全行業測試。經過數次推后,新系統預計將在2021年投入使用。根據ASX工程和架構總經理David Campbell的說法,分布式賬本(DLT)項目是一場馬拉松,而不是短跑。[2019/7/31]

但技術很快迭代。陳昊芝發現,到去年下半年,開發者已經有6到8條公鏈可供選擇,整個DApp的市場規模也由40億提升到了300億。目前,已經有多條公鏈可以實現數千級別的TPS。區塊鏈游戲開發者有了更多施展拳腳的機會。“現在,我們可以將每一場戰斗記錄都上鏈,且數秒后就可獲得反饋。”楊志銘說。

聲音 | 清華大學電子工程系博士謝耘:區塊鏈的復雜性由系統級機制決定:近日,首都科技領軍人才、清華大學電子工程系博士謝耘撰文表示,區塊鏈技術之所以難以被準確把握與理解,就在于它的許多本質的特性是由系統級機制決定的,而不是依靠單點技術來實現。目前區塊鏈的奇跡與比較復雜的智能技術沒有太多的直接聯系,更不是對人的智能活動的重復或模仿,但卻有驚人的顛覆性沖擊。當然,如果區塊鏈在未來得到廣泛應用,各種具體的智能技術融入其中也是必然的趨勢。[2018/7/15]

在資本層面,區塊鏈游戲也開始受到青睞。今年3月,Ripple宣布將拿出1億美元的XRP,投資區塊鏈游戲領域的創業團隊。而各類行業巨頭舉辦的區塊鏈游戲開發者大賽,也層出不窮。這直接催生了區塊鏈游戲數量的不斷增加。DApp排行評測平臺DAppReview向一本區塊鏈提供的數據顯示,自今年1月起,各大公鏈的DApp數、日活用戶數都呈現上升態勢。

2019年1月至今各大公鏈DApp用戶數據變化圖

而中國,成為了區塊鏈游戲生態中的重要部分。“中國的區塊鏈游戲團隊,至少占全世界的三分之一。”陳昊芝表示。然而,直至今日,區塊鏈游戲行業仍然存在著許多、資金盤類游戲。而其游戲性,較主流游戲也存在一定差距。“資金盤游戲仍然是整個行業最賺錢的存在。”楊志銘表示。

韓國海關開發區塊鏈海關平臺:據韓國當地媒體今日報道,韓國海關局(KSC)已與韓國的Malltail運營商簽署諒解備忘錄,旨在為電子商務行業開發基于區塊鏈的海關平臺。[2018/5/29]

這類游戲的火爆,甚至催生了部分外包團隊的出現。“我們開發一款類Fomo3D的資金盤區塊鏈游戲,報價是5-6萬。”廣州某游戲團隊負責人林川對一本區塊鏈表示。他稱,自己開發的區塊鏈游戲大多是網頁版,可根據客戶的需求,選擇接入以太坊、EOS或波場等任一平臺,“如果一次開發三個平臺的版本,打包報價10萬。”

曲折之路

整個行業仍在持續發展,但一年多來,區塊鏈游戲從業者們的創業之路,充滿曲折。

第一個問題,出在商業層面。“許多區塊鏈游戲團隊在牛市時進場,選擇的盈利模式是‘發幣’,但后來發幣受到了監管。”楊志銘說,“即便沒有監管,高昂的上幣費,與投資者興趣趨冷,也讓發幣不再成為首選。”

發幣受阻后,一些團隊開始與公鏈合作,收取公鏈方的合作費,幫助其吸引用戶;也有團隊選擇在游戲中內置廣告,換取一部分流量收入。但在楊志銘看來,相較于游戲開發成本,這些收入都是杯水車薪,不足以支撐起優秀的游戲團隊——和傳統游戲相比,區塊鏈游戲仍顯得粗制濫造。

云象區塊鏈創始人:具有實際價值的區塊鏈應用很少:云象區塊鏈創始人黃步添:真正有實際價值的區塊鏈應用很少,蹭熱點居多。[2018/3/21]

在商業層面,區塊鏈游戲的難題不僅是盈利,還有區塊鏈行業特有的“周期問題”。

“幾年前,手游是游戲圈的‘風口’。第一批手游團隊,只要熬過起步期,就能迎來大爆發的紅利期。”區塊鏈游戲平臺氪星球CEO郭濤表示,“但區塊鏈游戲不一樣,受幣價‘周期’影響,一次爆發之后,可能還會迎來低谷。”

第二個問題,出現在游戲的玩法層面——大多數區塊鏈游戲,都缺乏游戲性。“以往,游戲營銷往往只提玩法,不提技術。但區塊鏈游戲則不同,許多團隊只提技術,不提玩法。”郭濤說。

這導致整個行業異常浮躁,鮮少有區塊鏈游戲團隊專心鉆研游戲性。直至今日,區塊鏈游戲似乎還沒有在玩法上形成大的突破,整個行業也尚未出現具有獨特游戲性的爆款產品。

這也催生了區塊鏈游戲面臨的第三大難題——不清楚用戶到底喜歡什么樣的區塊鏈游戲。“傳統游戲玩家希望借助游戲消遣,是消費者;而區塊鏈游戲玩家則大多希望通過游戲獲利,是投機者。”DAppReview創始人牛鳳軒對一本區塊鏈表示。

這意味著,區塊鏈游戲開發者們,仍然需要為游戲設計出收益模型,讓玩家能夠從游戲中盈利。“懂區塊鏈”“想賺錢”,這兩大要素,直接導致大多數區塊鏈游戲只能從傳統炒幣玩家中獲客。“全球炒幣用戶數量只有百萬量級,與游戲玩家數量差距甚遠。”郭濤感慨道。

直至今日,還沒有一款區塊鏈游戲,能夠為區塊鏈帶來增量用戶。

道具難題

面對種種行業難題,許多區塊鏈游戲從業者開始靜下來思考,區塊鏈究竟能從哪些領域,賦能游戲行業。

“道具確權”,是整個行業最熟知的一點——將游戲中的虛擬道具,真正確權到玩家個人。

但在郭濤看來,在游戲道具確權問題上,區塊鏈技術可能沒有“區塊鏈思想”更重要。

區塊鏈思想是什么?

郭濤認為,其核心,就是“共識”。而在游戲行業,這意味著游戲廠商與用戶達成一致——允許用戶自由交易資產,并通過運營游戲內的經濟系統,保障玩家的資產不會貶值。

“在以往的網游中,網易的《夢幻西游》就是一個例子。”郭濤舉例稱,“網易與玩家達成的共識,是只出售按時間收費的點卡,不賣道具,但允許玩家自由交易道具。”

在這樣的情況下,玩家貢獻活躍度,獲得資產,而廠商也能靠玩家賺錢。

在允許玩家自由交易道具之外,郭濤認為,游戲廠商與玩家之間,應就稀缺道具的產生過程,形成共識。

比特幣存在“挖礦”的機制,以控制比特幣產量。但相較于比特幣,游戲世界的規則非常繁瑣復雜,很難像比特幣一樣形成易于被廣泛接受的共識——這也導致區塊鏈游戲的運營十分困難。

區塊鏈帶來的道具自由交易,雖然造福了游戲玩家,卻也導致了游戲廠商的收入下降。與此同時,自由交易也會導致游戲內“打金工作室”的泛濫,進一步提升了游戲經濟系統的運營難度。

但區塊鏈仍然能為游戲帶來很多改變——郭濤認為,區塊鏈游戲也許有機會打破傳統游戲之間的“道具壁壘”。

“一些傳統游戲的玩法可能會被打散,分布在不同的游戲產品中。而玩家的個人資產可以在游戲之間互通。”他說。

在生態層面,游戲廠商可以將游戲開源,而每個玩家也都可以建立自己的服務器,創造出屬于自己的玩法。在游戲廠商與玩家之間,還會存在一個中間層,引導玩家選擇自己青睞的玩法。

“這有點像沙盒游戲《我的世界》中各種各樣的玩家服務器——每個玩家創造的服務器都有自己獨創的規則。”郭濤解釋稱。

游戲《我的世界》

打通道具資產的跨游戲流通,是許多底層技術團隊正在探索的方向之一。據陳昊芝介紹,區塊鏈游戲引擎Cocos-BCX中,即支持一項名為“BCX-NHAS-1808”的資產標準,可允許道具資產跨游戲流通。

“事實上,已經有游戲團隊開始嘗試在以太坊等公鏈上,為持有其他游戲資產的玩家提供‘空投福利’,這也是區塊鏈游戲的獲客手段之一。”楊志銘表示。

未來何在

眼下,哪一類游戲最適合被區塊鏈改造?許多從業者都認為,可能是沙盒游戲。沙盒游戲,指的是高自由度的開放式游戲。這類游戲大多具有超大的地圖空間,并弱化了傳統游戲中的“主線劇情”,鼓勵玩家自由探索甚至創造世界。

“沙盒游戲大多具備重度道具玩法。且游戲存在‘玩家領地’概念,容易與區塊鏈結合。”陳昊芝表示。盡管困難重重,但許多區塊鏈游戲從業者,并不后悔進入這一行業。

“區塊鏈游戲讓我們看到了游戲玩家的參與感。”郭濤說,“盡管我們仍然面臨獲客難的問題,但我們的玩家們忠誠度很高——他們樂于參與游戲測試、策劃等環節,希望與我們共同成長。”

氪星球的區塊鏈游戲《Superplayer》

而在陳昊芝看來,區塊鏈游戲,也能讓玩家與玩家組織實現更高度的自治。傳統游戲中的玩家團體——公會,在區塊鏈游戲時代即是天生的節點。

“事實上,電競游戲歷史上最成功的兩款產品——CS與DotA,都是玩家對傳統游戲基礎上的新創造。”玩家小王說,“如果區塊鏈游戲能給玩家帶來更多的自由,他們也有可能帶來更好的創意。”

而在眼下,大家認為,區塊鏈在游戲中的最佳落地方式,還應該是擴展“插件”的形式——大多數玩家無需直接感受到區塊鏈技術的存在,就可以體會到區塊鏈帶來的福利。

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