2017年11月,以太坊上的「加密貓」成為了區塊鏈上的第一個DApp,一只只能看卻摸不到的卡通貓足足可以賣到17萬美元的高價,不讓吸引了全世界所有投資者的目光,也引領了DApp的潮流。
原文標題:《為什么類DAPP不需要發幣?》
作者:0x29
開發者們相繼在EOS、波場這些公鏈上推出各種應用,不斷增高的交易量和火熱的數據讓DApp在2018年成了最火熱的話題。在所有DApp中,可以算是占比最多的一類。
用EOS舉例,游戲數量已經占到EOS上DApp總量28%,在EOS日活量排名前十的DApp中,60%都是游戲,交易額也占總交易額的71.74%。波場的DApp占比也高達69.7%。
DApp的數量龐大,不過玩法基本都一樣。玩家下注,按照不同的賠率獲得獎勵。除此之外,DApp都可以挖礦,每次下注都會獲得游戲的項目Token。這些Token可以在游戲中質押,以換取游戲平臺的利潤分紅;或者到去中心化交易所交易,換成通用的加密貨幣。
動態 | 以去年的流量計算 比特幣賭場Freebitco.in是全球第三大互聯網平臺:根據營銷數據公司SEMrush上周發布的一項研究結果顯示,以去年的全球流量計算,比特幣賭場Freebitco.in是全球第三大互聯網平臺。SEMrush數據顯示,從2018年8月到2019年7月,平均每個月有超過4100萬人在Freebitco.in上下注。這個數字僅次于墨西哥在線賭場Caliente.mx(7150萬次)以及BET365(1.943億次)。(Decrypt)[2019/11/3]
用現在最火的EndlessGame舉例,玩家如果用1個EOS下注,那么不管他贏還是輸,玩家都能獲得2.5的ET。ET是EndlessGame的項目Token,將ET在游戲中質押,獲得游戲的利潤分紅,質押的越多,分紅就越多。
一、游戲為什么要發幣?
動態 | 類游戲人氣回暖 昨天EOS日活躍用戶量創歷史新高:據DAppTotal.com數據顯示,03月18日,EOS DApp日活躍用戶量為104,604個,這是繼03月07日其日活以102,816創新高之后,本月第2次刷新了EOS主網上線以來的歷史新高。截止昨天,3月份(不滿一月)類DApp的月活躍用戶量為119,701個,較一月份(完整月)增加35.20%,這預示著EOS類DApp春節過后有逐漸回暖的趨勢。此外,非類DApp 3月份以來的月活躍用戶量為115,964個,較一月份增加了29.57%,說明EOS DApp生態在逐漸擺脫對類DApp的依賴,在其他應用場景內也有明顯的成長。[2019/3/19]
發幣這種運營方法,目前讓游戲在DApp中獨樹一派。大體上看,發行的Token有三個用途。
首先是質押分紅,DApp發行的Token讓玩家可以通過質押去瓜分賭場的利潤,也就是說,即使是游戲輸錢,玩家也可以從賭場的利潤中分一杯羹。賭場中,莊家一定會抽水,DAPPToken的出現,讓玩家心理上更容易接受自己可能還能賺回一些錢。
聲音 | 媒體:有幾十個DAPP已被微信標記為違法群:據“區塊律動blockbeats消息:”我們臥底了幾十個DAPP的群,已經看到其中幾個已經被微信標記為違法群。“據悉,目前EOS和TRON有將近一半都是類DAPP。[2018/12/10]
這種方法,讓玩家更有理由留在游戲中,一方面為了贏錢,一方面為了分賭場的利潤。
而且,Token的出現,「疊碼仔」有了新途徑。「疊碼仔」就是拉人頭,在傳統賭場里,拉來新顧客可以獲得一定經濟獎勵,DApp中也一樣。先來的玩家可以生成游戲邀請鏈接,后來的玩家如果通過邀請鏈接進入游戲,下注獲得的Token會有部分分給邀請者。有些影響力的公司和個人靠DApp的拉人頭行為,即便不參與過程,也可以有大量收益。
除了吸引玩家和更有效地拉人頭,發幣也是團隊獲得利潤的重要途徑。一般情況下,游戲團隊都會自留一部分Token,各個團隊的持有比例都不一樣,最高的接近Token總量的50%。團隊可以在交易所里兌現,作為公司和DAPP運行的成本。
股神巴菲特:比特幣是一種游戲:據Forbes報道,巴菲特對比特幣一直持懷疑態度。他最近對這一話題進行評論:”如果你購買比特幣或者其他數字貨幣,你并沒有真正的擁有或者生產出任何東西,僅僅是希望其他人買的更多。這本身沒什么錯,這是一場,寄希望于明天有人會在你購買之后,為其支付更多價錢的游戲,更像是一場游戲,并非是投資。“[2018/5/1]
但我們仔細想一下,以上提到的這幾條Token功能,其實跟區塊鏈幾乎沒有關系,DApp的Token根本不需要參與這些環節。任何一家傳統賭場即便不用發幣、只使用傳統的積分或者籌碼,也能完成同樣的功能。
利潤分紅和拉人頭,在傳統賭場里早已有完善的制度,不需要區塊鏈同樣可以,互聯網就解決了這些問題。
二、區塊鏈沒有解決公平安全的問題
區塊鏈應該解決的問題,是賭場的公平性及安全性。
業將從區塊鏈技術中獲益 RSK區塊鏈可用來提高賭注:區塊鏈技術在金融服務和生物技術領域都有廣泛的業務發展優勢,業也可以從區塊鏈技術中獲益。一個全新的智能生態系統“拋硬幣證明”承諾通過利用極具發展前景的RSK區塊鏈來提高賭注,智能合約證明可以滿足挑剔的投資者和賭徒們的需要。用戶在生態中可以扮演原創者、玩家或法官等角色,可以創造、押注各種角色。[2018/2/19]
在游戲中,區塊鏈也確實保證了游戲的公平性和安全性,任何抽出來的牌都已經在記錄在區塊鏈上,無法被篡改,這樣每次搖獎出來的結果,所有人都信服,也不會有輸家質疑出老千。
但是Token的引入,又引起了另一個問題——它人為地創造了一種新的不公平。
DApp的Token在不同時間獲得,成本不一樣,入場越早,Token獲取成本越低。用EndlessGame的ET舉例,第一批進入游戲的玩家,用一個EOS可以換取10個ET,而現在一個EOS只能換到2.5個ET,相當于現在以EOS幣本位看,一個ET的成本漲了4倍。
換言之,在交易所中進行交易的時候,低成本的玩家籌碼價格比高成本的玩家更有優勢。先來的玩家以最低的價格拿到Token,然后拉新玩家持續入場,后來的玩家獲得Token的成本必然比早期玩家高,隨著Token成本越來越高,Token在去中心化交易所的價格也會隨之有上漲,這樣早期玩家在去中心化交易所上獲得的利潤更大。發幣的方式對后期游戲參與者越來越不公平。
更不用說團隊或者項目私募獲得Token的成本只會更低,項目方發幣最主要的目的,似乎就是讓項目方或者私募投資者通過賣幣來獲得回報。
而且,DApp的安全性也一直在被用戶質疑。用EOS舉例,2018年9月,先后有6個EOS上的DApp被黑客攻擊,其中EOSbet損失慘重,5萬個EOS被盜。10月又有4個Dapp被攻擊,EOSbet在這個月又損失了13萬個EOS。
一直到2019年4月29日,EOS上的DApp依舊不安全。據PeckShield安全盾風控平臺DAppShield監測,3款EOSDApp遭到新型交易memo攻擊,共計損失12,883個EOS。
三、DAPP不需要發幣
如果你將游戲Token換成平臺幣,整個游戲依舊可以跑通,但是卻讓私募投資者或者想要套現的團隊沒有了動手腳的空間。正是因為Token獲取成本上的差異,或者說是信息差,讓DAPP喜歡發幣。
DAPP團隊發幣,不僅滿足了自己賺錢的目的,也讓私募投資者利用自己的人脈獲取啟動資源,讓整個DAPP持續運營下去。
當這個模式被人看透之后,DAPP里便不再有真的人想要靠賭博賺錢,而是將它變成了概率游戲。所有人都清楚地知道,當自己無限制地以最安全的倍率進行下注時,這個游戲符合大數定律,只需要支付手續費就可以獲取DAPP的Token。先參與,就可以先獲得Token,成本低得驚人,隨后他們安排了幾千幾萬的機器人批量刷Token。然后不斷地邀請新的人進場,讓他們以更高地價格接盤。
但是如果將Token換成公鏈平臺幣,團隊收入分配完全公開透明,私募投資者和團隊只能靠手續費獲益,那么這個游戲肯定不會有人玩。
從「胖協議」的理論來看,如果DAPP團隊真的想要為這個生態負責,它應該選擇使用平臺幣作為分配方式,這樣才能帶動整體生態的良性發展。以以太坊DAPPFomo3D為例,這個DAPP主要使用ETH作為下注和獲益手段,在游戲玩家最多的時候曾造成以太坊區塊鏈網絡的擁堵,讓更多人認識到以太坊和這款DAPP。同理EOSPixelMaster像素大師也全部使用EOS作為游戲代幣,這款游戲的運行時長比后期的其他像素類游戲都要長,因為后期的像素類游戲都加入了挖礦功能。
當你看到一款區塊鏈DAPP有自己的代幣時,請你一定要謹慎游玩。如果你只是想體驗游戲,請盡情游玩;如果你想投機,不好意思,你永遠不知道前面的人手中籌碼大價格到底比你低多少。
筆者對DAPP開發團隊的建議是,如果想要維持自己游戲的生態以及參與到公鏈生態,請務必使用平臺幣作為籌碼或者積分,挖礦模式只會讓自己的DAPP淪為刷子的礦場,被數萬機器人薅羊毛。
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