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摘要:突然間,一款區塊鏈游戲霸屏人間。截至記者今天發稿,第三方平臺顯示,其下載人數已接近43萬。
突然間,一款區塊鏈游戲霸屏人間。
一年前的2018年4月12日,騰訊區塊鏈業務總經理蔡弋戈放出代號Z的區塊鏈游戲《一起來捉妖》。
一年后的2019年4月11日,騰訊首款AR探索+區塊鏈手游《一起來捉妖》正式上線。
開放當天,這款神似《PokemonGo》的游戲便一直穩居APPStore游戲免費榜榜首。截至記者今天發稿,第三方平臺顯示,其下載人數已接近43萬。
《捉妖》火在哪里
打造與玩家間的交互
現如今,游戲平臺都絞盡腦汁想要實現與玩家的真正交互。
比特幣礦企Digihost 7月開采55枚BTC:金色財經報道,比特幣礦企Digihost發布截至2023年7月31日的未經審計的BTC生產結果以及運營更新。2023年7月開采了大約55 BTC,截至2023年7月31日,該公司持有現金、比特幣和現金存款約240萬美元(基于CoinMarketCap截至2023年7月31日的BTC價格為29,230美元)。花費約40萬美元用于資本支出和采礦基礎設施支持設備。本月公司沒有購買或出售任何礦機。[2023/8/2 16:14:12]
而《捉妖》的出現更是顛覆了以往王者榮耀、吃雞、第五人格等手游簡單的邀請游戲圈好友模式,一鍵直通微信群聊確實是史無前例的操作。
通過將用戶社交數據上鏈以打造一種強社交綁定,直接打通了玩家的整個社交生態,也許只有騰訊能玩這么大。
孫宇晨將出席東京WebX大會,日本首相將發表視頻致辭:據官方消息,波場TRON創始人、火幣Huobi全球顧問委員會成員孫宇晨將線下出席在日本舉辦的WebX大會。值得關注的是,作為此次會議的特邀嘉賓,日本首相岸田文雄將發表視頻致辭。據悉,WebX大會是由日本加密媒體CoinPost策劃和管理的亞洲Web3會議,今年為第一屆,于7月25-26日舉行,來自日本和國外的加密行業初創企業、公司、投資者、政府官員和媒體將齊聚東京,討論Web 3.0領域相關話題。[2023/7/24 15:55:16]
但《捉妖》與玩家間的交互并不僅僅局限于其強社交模式,而是其利用現實場景來捉妖打怪。
簡單來說就是,玩家需要走出家門,在實地場中中發現各種各樣的妖靈,通過捉妖以提升等級。
這看似符合《捉妖》游戲的slogan:提倡綠色戶外運動。其實是借此與玩家實現交互性,以增強玩家的依賴性。而當玩家將角色等級提升至22級時,便會開啟專屬貓這一玩法,區塊鏈則作為技術支持與交易模式被內置在了“專屬貓”這塊內容當中。
美聯儲理事Brown:預期美聯儲在3月21日和22日的會議上不會加息:金色財經報道,美聯儲理事Michelle Bowman繼硅谷銀行(SVB)事件引起市場波動后發表講話,駁斥美國銀行系統所面臨挑戰的說法,稱美國的銀行體系仍“具有彈性且基礎穩固”。與此同時,美國參議院銀行委員會主席Sherrod Brown在接受彭博社采訪時也提到,美國國會會制定金融法規,加強對銀行的壓力測試和資本流動性標準。這位政策制定者還補充說,采取這種措施的前景仍然很渺茫。此外據路透社報道,Brown還表示,預期美聯儲在3月21日和22日的會議上不會加息。(Fxstreet)[2023/3/15 13:05:19]
實現游戲平臺的交易
一個游戲的開發無外乎一個目的—賺錢。但縱觀我國手游市場,除去王者榮耀、吃雞等火熱手游,2018年起手游市場始終處于低迷。
Curve 在以太坊上的日交易量逾 10 億美元:金色財經消息,Curve 在以太坊上的日交易量超過 10 億美元,收取的費用約為 40 萬美元,約等于當日的比特幣網絡費用收入。[2022/6/20 4:39:51]
根據去年12月中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯合發布的《2018年中國游戲產業報告》顯示:
2018年中國游戲市場實際收入2144.4億人民幣,同比增長5.35,增長率至十年最低。其中,移動游戲市場銷售1339.6億元人民幣,同比增長15.4%,顯然低于前幾年的增長率。
在盈利手法上,《捉妖》沿襲了《加密貓》《加密狗》《玩客猴》等的模式,即:養成+交易。可以看成是寵物養成游戲的區塊鏈化實現,是當前國內游戲模式的主流。
這類游戲主要有以下特征:核心數據寫入區塊鏈、可交易、可繁殖、總量限制、基于鏈上數據作為隨機數來源。
但《捉妖》的新嘗試是將商家優惠券“挪到”游戲中。根據核心數據上鏈,系統會提醒玩家附近有門店里藏有優惠券,玩家可前往點擊百寶箱火敲響“商家鼓”獲取優惠,并且將優惠券自動發放到微信卡包里,從而為商家與微信支付導流。
不僅能夠使用戶產生消費以來,而且幫助為其線下商店進行支付導流。可以說,騰訊這次利用游戲+區塊鏈下了一盤大棋。
而效果也顯而易見:
目前《捉妖》在IOSAppStore免費榜排名第一長居不下;豌豆莢新游榜排名第一,且已經霸榜多日;手游平臺TapTap熱游榜排行第一,下載榜排行第二;小米應用商店游戲類排名第五。而這種出色的成績與熱度的背后,區塊鏈功不可沒。
區塊鏈游戲為什么這么火?
從《捉妖》的盛行,不難想到曾經風靡一時的《加密貓》。
當年的《加密貓》可以說是以太坊比較成熟和成功的Dapp,甚至在很短的時間內造成了以太坊的交易擁堵,而且單個貓咪的成交價格也直接飆升至80萬人民幣。
無論是《加密貓》的曇花一現,還是《捉妖》的流行,都向我們證明了當把二進制的數據以不可復制的形式存入游戲后,區塊鏈竟然可以實現和游戲的完美交融。
目前,與區塊鏈結合較為緊密的領域有金融、數字貨幣、智能合約等,但多多少少因存在各種風險而難以應用落地。
而游戲領域將區塊鏈技術與資產流通和平臺搭建結合,則實現了虛擬與真實的完美交互,最大程度滿足了玩家的體驗感。
目前國內出現的區塊鏈游戲幾乎都以寵物養成為主,如玩客日記團隊推出的《玩客猴》,為虛擬猴養成;壹橋股份推出的《寶利馬》,為虛擬馬養成;網易推出的《網易招財貓》,為虛擬貓養成;藍港互動與美國游戲工作室合作的《加密狗》,為虛擬狗養成;超級夢即將推出的區塊鏈手游《鏈之萌寵》,據介紹也會以寵物養成為主要玩法。玩家的新鮮感與依賴感早已喪失。
不可否認,《捉妖》以線上線下交互的模式進行捉妖,其流行將營造游戲+區塊鏈產業的新場景與商機。
《捉妖》會否重蹈加密貓覆轍
在討論《捉妖》顛覆性意義的同時,人們也自然會思考《捉妖》會不會重蹈加密貓覆轍,僅僅曇花一現。
比特訊COO張颶風表示,“眼下所謂的區塊鏈游戲、DAPP游戲,大抵都是些菠菜、換皮,坦白來講這些都不是在玩游戲,而是在玩幣!”
“在玩法上沒有太多創新,卻在氪金點上做了很多創新。”北京師范大學數字創業媒體研究中心特約研究員劉夢霏表示對于這款游戲有些失望。她認為這款游戲的精力更多應該放在探索上,而不是讓玩家在游戲世界沉迷于屏幕內的打斗。
不少區塊鏈游戲的老玩家抱怨,這個套路非常眼熟,和加密貓以及之后所有的加密收藏品游戲幾乎一模一樣!
在游戲中,區塊鏈技術下的專屬貓其實只是很小的一部分,更重要的核心玩法還是騰訊主打的AR+LBS游戲,而不像現在某些為了噱頭去擁抱區塊鏈犧牲可玩性的游戲。
《捉妖》究竟是不是閹割版的《加密貓》還有待時間考究。但不可否認,騰訊此番在游戲+區塊鏈方面的突破性嘗試確實是區塊鏈游戲爆發的拐點。
作者:共享財經馬明責任編輯:Alian
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