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專訪Oasys:為何日本市場會誕生游戲專用公鏈_SYS:EasyFi

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撰文:金色財經cryptonaitive

在全球范圍內,日本一直是一個獨特的市場。日本的加密市場也不例外。

日本的加密貨幣市場,合規是最重要的議題。

盡管日本早在2017年就承認了比特幣是一種合法的支付形式,但隨后IC0、黑客攻擊等加密市場的動蕩,日本監管機構選擇了對加密貨幣進行嚴格監管。

然而合規從來都是一把雙刃劍,合規雖然保護了投資者或者消費者的利益(比如,FTX崩潰的過程中,FTX Japan及其用戶幾乎毫發無損),但是也嚴重限制了行業的發展和創新。

所以,在加密行業你很少見到來自日本的通用L1公鏈及DeFi等去中心化應用。與之相對的是,NFT和Web3游戲兩個領域主導日本加密市場。

基于日本的監管,以及本身作為游戲產業大國,所以日本市場出現一條專門的游戲公鏈,似乎在意料之中。Oasys就是這樣一條來自日本的游戲公鏈。

NFT鑄造平臺Manifold新增支持Base網絡:金色財經報道,NFT鑄造平臺Manifold發布推文表示,Manifold已新增支持由Coinbase的Layer 2區塊鏈 Base,目前已上線NFT鑄造、申領、銷毀、空投等功能。[2023/8/9 21:33:42]

也因此,Oasys得到了日韓各產業巨頭的全力支持。

比如,Oasys 21個驗證節點中包括世嘉(SEGA)、育碧(Unisoft)、萬代南夢宮(Bandai Namco)、CryptoGames、Thirdverse、Come2us、Wemade等知名游戲開發公司,以及軟銀(SoftBank)、bItFlyer等日本知名VC和加密企業。

2月共有200多起漏洞利用事件,被盜金額達3530萬美元:金色財經報道,據PeckShield統計數據顯示,2023年2月共監測到200多起漏洞利用事件,被盜金額達3530萬美元,其中約141個漏洞利用發生在2月11日。其中最大的一起安全事件為BonqDAO的漏洞利用,造成的損失為1.2億美元,而攻擊者獲利約200萬美元。

截至2023年2月28日,93.5萬枚ETH和6000枚BNB已轉移到TornadoCash。[2023/3/1 12:35:38]

在游戲開發方面,世嘉準備與鏈游公司 Double Jump Tokyo 合作,利用其經典 IP 《Sangokushi Taisen》(三國志大戰)開發一款卡牌鏈游;育碧準備基于Oasys公鏈開發鏈游《Champions Tactics:Grimoria Chronicles》,這是一款面向PC端玩家的戰術RPG 游戲;Com2uS宣布要將其3A鏈游《 Summoners War:Chronicles》(魔獸召喚:編年史)上線至Oasys。

Azuki交易總額達10億美元:2月26日消息,據NFTGo.io數據顯示,NFT項目Azuki總交易額已達到10億美元,市值為3.6583億美元。此外,當前Azuki地板價跌至14.3 ETH,過去24小時下降4.04%。[2023/2/26 12:30:30]

金色財經近日專訪了來自Oasys的Gyoka Wu,為我們解讀來自日本的游戲公鏈Oasys。

金色財經:先簡單介紹一下Oasys公鏈?

Oasys:Oasys是一個為游戲公司和玩家構建的公鏈。Oasys區塊鏈的想法是在Double Jump 2018年發布的第一個游戲時萌發的。當時我們在以太坊上推出名為“My Crypto Heroes”的游戲,但Gas費用非常高,以至于游戲玩家無法操作交易。

而且,日本還出臺了各種監管政策,我們努力遵守監管政策,同時為用戶提供最佳的用戶體驗。在區塊鏈方面,我們開始構建了這個雙層架構的公共區塊鏈。

人民日報:善用數字藏品正向價值:金色財經報道,《人民日報》2022年06月10日第 10版刊文《善用數字藏品 拓展應用場景》,文章指出善用數字藏品的正向價值,讓其遠離炒作,就能激發更多新動能,為人民美好生活需要提供更多選擇。需要注意的是,數字藏品行業在快速發展的同時,開始出現侵犯知識產權、誘導非理性消費、盲目投機炒作等苗頭問題,需要有關部門加強市場監管和引導規范。[2022/6/10 23:05:52]

金色財經:近日世嘉和育碧宣布將在Oasys上推出鏈游,而且都是Oasys的驗證節點,Oasys是怎么吸引到這些游戲巨頭的?他們為何選擇Oasys?

Oasys:部分原因是因為游戲公司一直在努力尋找最佳的聚集地和建設地點。我們是如何吸引這些游戲巨頭的呢?我想游戲公司一直在向諸如蘋果或谷歌等平臺支付高額傭金。我認為對于區塊鏈來說,這些游戲公司希望自己成為內容提供商和內容平臺的中心。

因此,所有游戲巨頭決定加入Oasys網絡,并互相支持,創建一個直接面向玩家提供游戲的平臺。

金色財經:Oasys采用的是Hub Layer+Verse Layer,其實也是L1+專用 L2的模塊化區塊鏈路線,以太坊也在逐漸的模塊化,L1+L2也正如火如荼,那么Oasys的L1和L2和以太坊對應的L1和L2之間都有什么區別?

Oasys:Oasys的Layer1是一個hub層,因此在Layer1上沒有應用程序。它僅用于驗證來自Layer2的Rollup信息。而Layer2是應用層,所有的游戲都將在這里啟動。

我們之所以這樣設計,是因為日本有一項規定,即在沒有金融許可證的情況下,不能在Layer2上提供DeFi或中心化金融服務。比如說,在我們提供游戲的Layer2上,如果有去中心化交易所DEX,就會受到監管。Layer2的運營商必須從日本政府獲得許可證才能這樣做。然而,獲得許可證是非常困難的。

因此,我們希望應用層也就是Layer2,純粹提供游戲應用程序。如果Layer1和Layer2中有各種各樣的應用程序,包括DeFi、CeFi或NFT市場等等,那么大公司實際上無法擁有自己的Layer2。

金色財經:Oasys上目前有幾個L2?已經有哪些鏈游了?這些鏈游發展的如何?

Oasys:我們已經有了大約十幾個Layer2。每個Layer2可以由游戲公司輕松創建,作為他們的內容平臺。

目前已經有大約30多款游戲宣布將在這些Layer上發布。例如,DoubleJump正在基于SEGA的IP創建的一款名為《三國志大戰》的游戲,這款游戲將于2023年底在名為HOME Verse的Layer2上發布。

金色財經:鏈游也分很多種,比如原生加密游戲包括曾經很多的x2eran gamefi,傳統游戲大廠可能會將已有游戲IP上鏈,您覺得什么樣的游戲才能將更多游戲用戶帶入Web3?

Oasys:首先,Web3游戲必須能夠讓玩家交易他們的資產,因為這是區塊鏈游戲的最大特點。此外,如果這些資產可以在不同的游戲中互相使用或交換,那將是最好的,因為這會為人們交易這些資產創造更多的理由。因此,我認為各種類型游戲之間的可互換性是能夠吸引更多玩家的最大因素。

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