來源:新眸科技組作品
作者|葉靜
編輯|桑明強
原標題:《虛擬人火了,然后呢?》
人們從未停止對虛擬人的研究。
它指向的是具有數字化外形的虛擬人物,虛擬人最早出現于上世紀80年代,動漫《超時空要塞》里的歌姬林明美,在那之后,Max依靠出演電影和廣告在英國家喻戶曉,以此為標志,虛擬人行業正式進入萌芽階段。
受限于技術,當時的虛擬人制作主要以手繪為主,直到21世紀初,傳統技術被CG、動捕、渲染等計算機技術取代,加上語音合成技術的完善,使用全息投影技術、舉辦演唱會的二次元虛擬偶像初音未來誕生,超高的人氣直接把虛擬人的商業價值推向巔峰。
從初音未來、洛天依,到柳夜熙、李未可,人們對虛擬人的刻畫開始跳脫于虛擬偶像,企業員工、娛樂明星、帶貨主播、虛擬分身……各行各業的數字虛擬人不斷涌現,從2D到3D,靜態到動態可交互,虛擬人的玩法也變得越來越多。
SBF:愿意花費數億美元救助陷入困境的加密行業:金色財經消息,FTX首席執行官Sam Bankman-Fried(SBF)在接受CNBC采訪時表示,他愿意花費“數億美元,超過我們迄今為止所擁有的資金,在某些情況下甚至更多的資金”,來支持受加密貨幣市場崩潰影響的公司。
近期,Bankman-Fried收購了加拿大交易平臺Bitvo和清算所Embed,還達成了向陷入困境的加密貨幣公司BlockFi和Voyager提供循環信貸額度的交易。(The Block)[2022/7/23 2:32:18]
根據新眸不完全統計,2020年,虛擬人相關企業融資達到1713起,到了2021年,紅杉、IDG、順為資本在內的一線基金也紛紛入局,虛擬人領域的融資數飆到2843起,累計超過2540億元。當“造假能力”遠遠超出人們分辨能力,虛擬人式的敘事方式開始得到一級市場的認可,但事實真的是這樣嗎?
01內容變現
虛擬人不是人,而是工具。某種意義上來說,它是一個利用內容進行變現的戲碼。
Jim Cramer:幾乎賣掉了所有比特幣,如果比特幣真的崩盤,愿意再次購買:CNBC主持人、美國股市評論員Jim Cramer表示自己幾乎賣掉了所有比特幣,如果比特幣真的崩盤(達到一個很低的位置),他愿意再次購買。[2021/6/23 23:57:59]
在一開始,虛擬人多以“虛擬偶像”的形式存在。虛擬歌姬如林明美、初音未來、洛天依等,它們通過發布歌曲專輯、開演唱會、代言品牌的方式,收獲到了一大批二次元粉絲。雖然外在是可愛的少女形象,但本體其實是音源庫軟件:把人類的聲音錄音,并合成為酷似真人的歌聲。
這意味著,使用者只需要把曲目和歌詞輸入軟件,就可以完成作品,相較于傳統的音樂制作,用這種方式創作、發布同人作品的門檻要低得多。佐佐木涉曾表示,“只要是用戶們所創造的都屬于他們。”每個人都可以解讀、創造一個屬于自己的“初音未來”。
大眾媒介的演進,讓虛擬偶像平民化。在這種語境下,粉絲成了虛擬偶像的創作者、崇拜者、培育者,同時也成了它們的共同擁護者。高度的參與性,讓虛擬人的作品不再局限于官方發布,宜家效應讓粉絲有著極高的熱情進行二次創作:洛天依的上萬首原創歌曲中,90%的曲目來于自制,其中不乏《權御天下》、《普通Disco》、《達拉崩吧》等高熱神曲。
聲音 | BB:我們愿意將大部分資金投入在數字貨幣中:近日,Block.one的CEO BB在談及Block.one擁有約14萬比特幣時表示:“比特幣是價值儲存工具,我們需要資金來維持業務運營,比如開發Voice等項目。我們可以把資金存放在任何地方,但我們對區塊鏈很有信心,愿意將大部分資金投入數字貨幣,而比特幣占比最大。”[2019/6/3]
低門檻且高自由度的二創,虛擬人營銷商可以0成本獲得優質作品,從廣度到深度,人們對虛擬人的需求逐漸演化為情感上的寄托,這其實有點元宇宙的意味,真實和虛擬相融,為虛擬人帶來了新思路:虛擬分身,它被認為是進入元宇宙的第一張門票。
比如RPG游戲里,玩家熱衷用第二分身代入角色,以加強游戲的真實感。但更多的是被應用在虛擬社交,不同于傳統社交平臺,它主要強調的是沉浸式體驗,結合落地情況,無論是希壤、超級QQ秀、派對島,還是Soul和VRchat,用戶大多通過“捏臉”自定義3D虛擬形象,但并未實現跨越空間、時間的社交。
動態 | 富達投資調查:40%的投資者愿意未來5年內投資數字資產:據CoinDesk消息,富達投資(Fidelity Investments)今日公布的一項調查發現,約22%的投資者持有一定程度的數字資產,而40%的投資者表示,他們愿意在未來五年內冒險一試。在那些已進行投資的公司中,大多數投資都是在過去三年進行的。同時,該調查還發現超過一半(57%)的人更喜歡直接投資數字資產;72%的人更喜歡更喜歡持有數字資產的投資產品;57%的人表示他們更愿意購買擁有數字資產公司的投資產品。[2019/5/3]
意料之外的是,在虛擬偶像IP化的路上,它的工具屬性卻愈發明顯。一個典型的例子是,相比于同粉絲量的真人KOL,虛擬KOL成了眼下ToC商業化最好的方式之一:柳夜熙在抖音已經有830多萬粉絲。而根據頭豹研究數據,2016-2020年虛擬主播市場規模CAGR為58.2%,增幅明顯。
截至目前,浦發銀行、商湯科技、萬科均推出了自家的數字員工。在業內人士看來,“數字人沒有感情,更適合標準化工作,尤其是適合交互簡單的場景。”比如新聞主持、文旅導覽、教育客服,虛擬人通過預置知識庫方式,對用戶訴求進行識別并以設定話術回應,這其中,就包括重復性高的業務流程。
分析 | IMF調查:未來五年人們更愿意使用加密貨幣支付午餐:據bitcoinexchangeguide報道,國際貨幣基金組織(IMF)最近在推特上發起的調查顯示,公眾對未來支付方式和加密貨幣的看法正在發生變化。該調查旨在找出未來5年人們支付午餐的支付方式。調查還有5小時截止,到目前為止,已經有22942人投票。加密貨幣獲得了57%的投票,手機獲得了28%。銀行卡僅獲得8%的投票,而現金是人們最不感興趣的支付方式,僅獲得了7%的投票。[2019/4/12]
02產業鏈拆解
如果說變現方式是虛擬人的皮,那么,產業鏈就是讓虛擬人支棱起來的骨架。
眾所周知,虛擬人賽道雖然門檻低,但主要原因在于技術難,和傳統企業一樣,面對的仍是從上往下的三級梯子:基礎層、平臺層和應用層。
基礎層主要提供虛擬人制造所需要的軟硬件支持,包括顯示設備及動捕設備、芯片與云計算、渲染建模軟件開發、內容與IP輸出等。在這個方面,頭部綜合大廠技術沉淀底子厚,比如國外的Pixologic和AUTODESK,前者擁有做出《沙丘》、《阿凡達》的3D設計軟件ZBrush,后者的AutoCAD和Maya,讓它在3D制作與渲染上不遑多讓。
在這種情況下,國內以BAT為代表的互聯網巨頭們,大多采取了差異化打法:切入平臺層和應用層,曲線救國。
李彥宏將技術和人工智能視為百度信仰,在虛擬人方面動作密集,以智能云曦靈、數字明星運營平臺和燦星計劃,為虛擬人搭起了臺子,去年年底發布的沉浸式虛擬空間希壤,被外界認為是百度邁向C端虛擬人行業的關鍵信號。
相比之下,阿里開發的虛擬人主要用于電商服務,從針對商家打造的AI虛擬模特塔璣,到用戶的淘寶人生虛擬形象,再到天貓的數字虛擬代言人AYAYI,這些扎根淘系電商的土著虛擬人,被阿里內部當成了運營利器。
和前兩位不同,騰訊和網易更喜歡在游戲生態里種樹。
鵝廠旗下的游戲IP,為虛擬人制作提供了大量素材,先后推出了QQ炫舞星瞳、KDA女團。除此之外,NExTStudios中照相建模實驗室、人臉制作管線和基于光學東部的動畫生成管線,十分類似一個虛擬人生產工廠。網易方面另辟蹊徑,主角伏羲為B端用戶提供虛擬人多場景落地的解決方案,伏羲旗下瑤臺更是號稱國內首個沉浸式活動系統。
最后是B站、抖快等這樣的視頻流頭部玩家,因為媒介屬性的天然基因,它們的應用布局方向主要以虛擬偶像和虛擬KOL為主。相關數據顯示,2021年,B站上共有32412名虛擬主播,針對虛擬偶像的訂閱和打賞同比增長350%,快手方面,它的A站面捕助手和必揚特效平臺,讓UGC內容生產創作門檻進一步降低。
03看不見的噪聲
需要提醒的是,當市場沉浸在虛擬人狂歡時,也意味著這個概念正泡沫化。
一直以來,游戲、VR/AR、虛擬人、社交被認為是元宇宙的四大賽道,玩家們前仆后繼,被大浪拍死在沙灘上不在少數。去年被資本追逐的“元宇宙第一股”Roblox,已經上市快一年,但據其2021年四季度財報,不斷擴大的虧損額和股價下挫,讓人們更愿意相信這不過是VC制造的新騙局。
有觀點認為,目前市場上認真做產品的不多,大家在追逐風口,因為這樣比較好融資,先把風口占著,后面才有可能做得更大一點,成了業內的通病,為此唱衰虛擬人的聲音不絕于耳,一邊小冰CEO李笛在為虛擬人產能問題操心,另一邊觀眾也在懷疑虛擬人是否真的需要量產,雙方走向了對立面。
就像多年前人們認為機器人會統治地球一樣,對于大熱的虛擬人,關于它的陰謀論也在蔓延,和真人相比,難辨真假的外貌和聲線,恐怖谷的效應時刻刺激著人們那根關于生死存亡的敏感神經,這背后透露出來的既有是對科幻的偏見,也有對科技的不信任。
相關調查顯示,愿意為虛擬偶像花費500元以上的人群僅占比6.3%,和熱火朝天進軍的虛擬人行業相比,外冷內熱倒成了一道奇觀。有業內人士表示,“大部分的虛擬人制作公司沒有造血功能,IP仍然處于流血階段,假如虛擬人這個賽道上企業拿不到投資,90%都會死掉。”
這也是一個關鍵問題。
當人們羨慕虛擬偶像和主播帶來的商業價值時,B站中超半數虛擬主播的0收入,也說明這是一種幸存者偏差。對于暫時孵化出來的頂配虛擬人來說,動輒千萬的一場活動制作費用,也是在高投入、高維護的成本下,面對不確定性的一場豪賭。看好它的人,會認為它是下一個未來,但未來會是什么,尚未可知。
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