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傳統“游戲人”眼里的NFT,是冒險,是挑戰,也是變革_NFT:Gladius Token

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:遇鑒家

來源:谷雨未來文化科技

從前,我們在游戲里排位、積攢經驗、收集卡牌。如今,我們在游戲里逛快閃店、聽演唱會,甚至參觀藝術展。

2022年1月18日到2月27日,藝術家KAWS——這位藝術與商業的奇才,竟然選擇在游戲《堡壘之夜》上舉辦自己的虛擬個展《KAWS:NEWFICTION》,為藝術界的“破圈”打開了新思路。

虛擬展開幕同時,同名線下展和AR展,也分別在倫敦蛇形畫廊和AcuteArt應用軟件上同時舉辦。

現實世界中,蛇形畫廊的展覽平均客流量不超過3.5萬人。而在虛擬世界中,《堡壘之夜》的全球4億玩家可以隨時觀看此次展覽。

Waves公鏈項目中國區負責人Steve Li:Coinbase的上市影響傳統金融行業擁抱變革的標志:金色財經現場報道,4月28日,第62期金色沙龍“Coinbase上市-踐行合規,對未來市場有何影響?”在北京舉辦。在現場,Waves公鏈項目中國區負責人Steve Li在圓桌對話中表示:Coinbase的上市,以及Coinbase上面的資產得到主流金融行業的認可,是以美國為首的傳統金融行業擁抱變革的標志。也標志著主流的社會和傳統金融圈,越來越多的看加密貨幣和加密貨幣相關的資產,對于新的事物的結合程度越來越高。這個事對傳統行業的影響,它會繼續推動變革的發生。因為它是傳統行業擁抱變革的第一步,是金融行業擁抱變革的第一步,而不僅僅是終點,這是對金融行業的影響。[2021/4/28 21:07:30]

作為展覽的媒介,相較于其它游戲,《堡壘之夜》被賦予了更加開放多元的社交屬性。這種嘗試,不僅給線上游戲,帶來全新的發展方向,也為近未來社交方式的改變,帶來了更多可能。

早在2021年萬圣節,KAWS就與《堡壘之夜》合作,推出了4款名為KAWSSkeleton的游戲皮膚。

Ripple全球機構市場負責人:加密生態系統的發展順序與傳統市場相反:金色財經報道,Ripple全球機構市場負責人Breanne Madigan在最近的博客中強調了傳統資產市場與數字資產市場之間的差異。Madigan表示,就相似性而言,總的來說投資者需求確實是由投機活動驅動的。和傳統金融類似,我們看到很多人對基于收益的產品感興趣。所以你會注意到,在過去的12到18個月里,很多人開始對質押和放貸感興趣。Madigan指出,但是與傳統市場相比,加密市場是反向發展的。在加密技術方面,長期占據主導地位的是散戶投資者,現在看到機構投資者也加入進來,這算是一種倒退發展。她補充說,在加密領域中,我們看到杠桿衍生品的發展先于指數基金和保證金交易。因此Madigan認為這兩個生態系統的發展順序是相反的。[2020/6/23]

隨后,育碧又發布了一款名為《巴黎圣母院:時光倒流》的VR游戲,在圣母院修復期間,幫助人們在虛擬世界中進行參觀。

聲音 | 人民論壇網:區塊鏈重塑傳統文化產業:人民論壇網今日刊發文章《區塊鏈與數字文化產業變革的內外部向度》,文中指出,以云計算、大數據、區塊鏈、人工智能等為代表的新技術正在重塑傳統文化產業,推動文化產業全面走向數字化、網絡化與智能化。隨著數字創意產業被納入國家戰略性新興產業,數字文化產業發展進入快車道。在“智能+”時代,區塊鏈(Block Chain)技術悄然走進數字文化領域。作為一種全新的去中心化基礎架構和分布式計算范式,區塊鏈與數字文化產業的開放性、場景化、互聯互通等特性高度匹配,緊跟區塊鏈技術演進脈絡,實現與數字文化產業的協同創新,是新經濟時代的戰略選擇。[2020/1/20]

對于人類社會,游戲無疑是一把雙刃劍。一方面,巨大的時間、資源、成本的投入,以及可怕的成癮性,使得游戲帶來的負面問題昭然若揭。但另一方面,游戲的制作中,蘊含了美術、雕塑、劇作等,種種藝術元素的融合,又使得游戲,或許可以被稱為第九大藝術。

對于游戲中獨具美感和稀缺性的皮膚、裝備,NFT的出現,使得這些元素的收集與收藏規則,發生了改變。

聲音 | 中央財經大學歐陽日輝:區塊鏈技術使互聯網法院走在傳統法院前面:據科技日報報道,中央財經大學中國互聯網經濟研究院副院長歐陽日輝表示,相較于傳統法院,互聯網法院運作最大的不同就是對互聯網精神和手段的注重,比如區塊鏈和人工智能。雖然基本沿用現有法院的程序來審理案件,但在使用的技術手段上,互聯網法院走在前面。[2018/9/26]

另外,諸如《我的世界》、《城市天際線》這一類建造性的游戲,更大限度地將創造性開放給了玩家。譬如,在《我的世界》中,玩家們曾經發起過著名的“復制地球”活動,而在《城市天際線》中,玩家們則建造出了《紅樓夢》中的大觀園。

對于以游戲為平臺、玩家通過創造力和大量時間成本再創造的內容,在NFT出現后,這些曾經未被估量或是兌現的產物,開始變得更有價值。

NFT,有價值才有收藏

無論虛擬世界或是現實世界,勞動成果只有在擁有價值屬性后,才擁有了交易和收藏的可能。

動態 | 數字貨幣或成投資“入門” 將導流至傳統金融投資產品:TradingView是一家美國的圖表繪制公司,去年乘著數字貨幣熱潮,用戶總量翻了兩番;如今數字貨幣市場進入熊市,TradingView表示其客戶仍然十分活躍,并開始將其用于其他資產投資,例如外匯和股票;由此表明數字貨幣投資對于某些散戶投資者可能起到了引導“入門”的作用,其之后可能會嘗試更為傳統的金融投資產品。[2018/7/15]

在過去20年間,游戲社區已演變成了實體經濟。游戲玩家根據可感知的地位和效用,描述虛擬商品的價值。但在NFT出現前,這樣的交易更像是“黑市買賣”。?

如今,NFT的出現,因其鑄造、交易信息的公開不可修改性,使得游戲二級市場更加規范。而只有當這些第三方的交易更加規范,與之相對應的游戲的生命力,才能更久。

同時,NFT的非同質屬性,使得基于游戲平臺的勞動和創造,也能合理變現和交易。投入大量時間成本、練就的經驗、人物卡牌,甚至玩家賬號本身,都可以安全買賣。

截至2021年底,游戲領域NFT市場交易額,已超過4300萬美元,NFT出售量超過170萬件。

更特別的是,在游戲中建造、設計的城市和建筑,用戶自由制作的皮膚等等再創作,也可以像藝術作品一樣,被其他玩家收藏。

2021年,國外知名游戲主播Tfue推出自己的首個NFT限定系列。這件名為《KingofGaming》的NFT,其內容包括使用《堡壘之夜》、《我的世界》和《使命召喚》三款游戲創造的圖片和視頻。?

可以想見,未來會有越來越多游戲資產設計師、UGC世界建設者進行類似的選擇。全球范圍內,創作者經濟正在快速轉變。

對此,締造《堡壘之夜》的游戲廠商Epic的CEO蒂姆·斯威尼(TimSweeney)表示:“以往一些游戲廠商,會做一些有損消費者體驗的事來賺錢,我厭惡與消費者對立的商業模式。相反,一個正常的商業模式,是通過向消費者出售他們想要的東西來賺錢,或者向用戶提供良好的體驗,并通過周圍的經濟活動來賺錢。”

基于游戲與NFT的社交,與經濟的雙向影響

游戲是具備天然社交屬性的。游戲背景內容、玩家游戲感受,和游戲行為本身,都具有話題性。而話題,正是陌生人開啟接觸、了解、維持彼此溝通頻率的最好媒介。游戲能夠提供足夠話題,維持社交行為,而社交功能可以滿足人的天性,讓玩家更好地體驗游戲。

蒂姆·斯威尼所提到的“NFT促進的玩家與玩家間的交易”,勢必帶來全新的社交模式,而NFT本身的出現,歸根究底,是全新的虛擬社交模式促成的。

當我們帶著這一觀點,重新審視KAWS在《堡壘之夜》舉辦的個展,不難發現,KAWS僅僅是以藝術為話題,在游戲社交中劃開了一道全新的突破口。

如果條件足夠充足,玩家完全有可能在KAWS的展覽中,不需要通過畫廊本身,直接買下KAWS某件被鑄造成NFT的虛擬作品。并且,這一舉動是在4億玩家的共同見證下完成的。

另一方面,參觀過虛擬展的玩家,在獲得對KAWS的全新認識后,也有可能“種草”一款KAWS的游戲合作款皮膚,并在與其他玩家交流后,從二級市場買下這套皮膚。

對此,蒂姆·斯威尼認為,“區塊鏈技術和NFT,是通向完全新興的虛擬世界的‘最合理的途徑’。”不過,他也承認,游戲世界中,虛擬經濟的未來還沒有真正到來。由于交易成本和當今構成加密貨幣的投機等因素,持久的、實時的數字世界的夢想,可能還遙不可及。在未來的幾十年中,虛擬存在的新時代,將迎來標志著人們作為網絡化物種的下一個偉大里程碑。

現實資本VS游戲融合NFT

當NFT在游戲領域誕生之初,玩家只需要通過參與游戲《AxieInfinity》或《加密貓》,即可在一定的時間內獲得NFT。

然而,只有在新的玩家不斷涌入游戲的情況下,早期NFT才能不斷升值。過多玩家的加入,又會使后期產生的NFT價值不斷被稀釋。這種模式,確實引起了眾多媒體與業內人士的不安。

對于NFT,現有各大游戲廠商背后資本力量的態度,可謂意見不一。

譬如,KAWS在《堡壘之夜》中展出的作品,之所以并未被鑄造成NFT,可能是由于Epic對于NFT的“戒備心”。Epic稱,目前階段會盡量避開NFT,因為此舉仍存在涉及騙局的危險性。

維爾福集團則命令禁止旗下steam平臺銷售任何與加密技術相關的游戲。

微軟旗下Xbox負責人甚至認為,以NFT賺錢為中心的游戲,似乎具有剝削性。

時至今日,與NFT一同裹挾而來的輿論熱潮和商業投機行為,尚未趨于冷靜和真正的規范化,這使得面向廣泛大眾用戶群體的游戲大廠表現的相當保守。

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