作者:微信公眾號?“美股研究社”
近期,元宇宙似乎正面臨財報的考驗,Roblox(RBLX)和Meta一樣受到了市場的質疑。美東時間周二盤后Roblox公布Q4財報后,在盤后交易中該公司暴跌超15%。
Roblox被看作市場上唯一擁有成熟的元宇宙產品的公司,但Q4的關鍵訂閱令人失望,需要擔心的是,Roblox似乎正在觸及增長壁壘。
變現難,預訂量增長不及預期
Roblox的第四季度財報顯示,預訂量為7.701億美元,同比增長20%,但低于華爾街估計的7.72億美元。
預訂是指玩家購買的Roblox虛擬貨幣“Robux”,可以通過購買服裝、寵物、收藏品或配飾等游戲內物品來升級玩家的頭像。
而第四季度Roblox的日活(DAU)達到4950萬,同比增長33%;總用戶在線時長增長28%,達到108億小時。
Ledger將在其Ledger Live應用程序中添加鏈游“Cometh Battle”:金色財經報道,硬件錢包公司Ledger周三宣布,該公司將在其Ledger Live應用程序中添加一款區塊鏈游戲“Cometh Battle”。這是一款免費科幻數字卡牌游戲,于2022年5月在以太坊擴容網絡Polygon上發布了公開測試版本。其游戲內資產是可以購買、出售或出租的NFT。[2023/1/12 11:07:13]
對Roblox來說,當前的問題是商業變現,平均每日活躍用戶比去年同期增長33%,但預訂量僅增長20%。
據NPD分析師MatPiscatella表示,美國游戲市場的總支出已連續三個月同比下降,Roblox的用戶支出也受此影響。但在用戶數量上升的情況下,Roblox或可努力拉近預訂量與之的增長差距。
Facebook Pay正式更名為Meta Pay:金色財經報道,Meta周三宣布,Facebook Pay正式更名為Meta Pay,該公司指出,對Meta Pay的更改只是品牌名稱的更改,當前的產品功能和整體用戶體驗將保持不變。Meta首席執行官扎克伯格此前指出,盡管服務保持不變,但重命名代表Meta邁出為虛擬世界創建數字錢包的第一步。扎克伯格稱,對虛擬世界中數字錢包的愿景將讓用戶安全地管理他們的身份、他們擁有的東西以及他們的支付方式。[2022/9/28 5:59:10]
LightShedPartners的分析師BrandonRoss解釋說:“近期貨幣化結果令投資者失望。然而,用戶數量和參與度增長強勁,我們預計將有更多的盈利手段對未來產生影響。”
第四季度收入比去年同期增長83%,達到5.688億美元。對應預訂,收入是指公司在較長時間內實現的用戶花費的“Robux”金額。
ArtMeta 與 VP Bank 合作將美術帶入元宇宙:金色財經報道,藝術元宇宙ArtMeta與國際銀行集團VP Bank合作。與 VP Bank 的合作將擴展他們的服務范圍,例如數字化高價值藝術收藏品并在 ArtMeta 虛擬世界中展示這些收藏品。
VP Bank 在瓦杜茲、蘇黎世、盧森堡、新加坡、香港和托爾托拉(英屬維爾京群島)設有辦事處,為超高凈值客戶提供服務超過 65 年,并以其銀行服務而聞名。(prnewswire)[2022/7/9 2:01:48]
然而,增長所導致的成本飆升得更多,因此運營虧損從2020年第四季度的6860萬美元增加到1.397億美元,增加了一倍多。
加上Roblox一年前沒有的利息支出等,第四季度歸屬于普通股股東的凈虧損從去年同期的5870萬美元擴大至1.433億美元,增加了近144%,合計每股虧損25美分。不過,較2020年同期有所改善,當時該公司每股虧損達到30美分。
Ripple與FLUF World達成合作,將通過The Root Network開啟“The Open Metaverse”:6月17日消息,Ripple與NFT公司FLUF World達成合作,將通過The Root Network開啟“The Open Metaverse”。The Root Network基于XRPL構建,XRPL將通過為NFT功能設置標準,并利用XRP作為The Root Network多代幣gas經濟中交易活動的默認數字資產,在該網絡中發揮關鍵作用。(Business Wire)[2022/6/17 4:35:46]
盡管每股凈虧損好于去年同期,但這也僅僅是因為該公司的首次公開募股使稀釋后的股份數量從1.95億增至超過5.81億,較華爾街共識期待的每股虧損13美分要糟糕得多。
觸壁壘,美加市場日活難回歸高增長
從COVID以來,Roblox經歷了巨大的用戶、預訂和收入增長。但現在,Roblox第四季度的每DAU平均預訂量為15.57美元,同比下降了13.2%。
盡管用戶增長和參與時間目前看起來相對健康,問題仍然是預訂量,這意味著每位用戶的預訂量正在加速下降,而參與度的連續同比下降可能表明Roblox的核心地域已經達到頂峰。
第四季度Roblox的用戶和參與度的增長主要受到國際擴張和13歲及以上用戶增長的推動,而美加市場的日活首次出現了負增長。
如果當前趨勢繼續下去,未來幾個季度可能會進一步失去增長動力,如何能實現預訂量的拐點或許是Roblox的必經之坎。
Roblox在其股東信中表示:“從5月或6月的時間框架開始,同比預訂比較應該會有所改善,第三季度和第四季度的預訂增長應該會比1月份更接近用戶增長率。”
現金足,何時發揮品牌效應?
對于2021年,Roblox收入比2020財年增長108%,達到19億美元;預訂量同比增長45%,達到27億美元;DAU為4550萬,同比增長40%。
Roblox目前擁有的一項優勢是其資產負債表,在季度虧損很大的情況下,自由現金流仍然較為充足,2021年全年達到了5.58億美元。
值得期待的是,Roblox擁有足夠的財務靈活性來投資未來的增長。Roblox的首席財務官MichaelGuthrie也表示:“我們奠定的基礎使我們能夠在繼續產生強勁現金流的同時投資于我們的業務,這是我們業務最獨特的方面之一。”
Roblox不向投資者提供正式的財務預測,但在每月發布關鍵指標。
Roblox首席執行官DavidBaszuck對此說:“展望2022年,我們將繼續開發我們的技術,以在我們的平臺上實現更深入的交流、沉浸和表達形式。”
2月9日,Roblox宣布與美國國家橄欖球聯盟合作,通過NFLTYCOONEXPERIENCE擴大元宇宙的影響力,此前,還曾與索尼音樂、華納音樂展開合作以提升平臺知名度。
在其股東信中,Roblox指出三個關鍵目標,分別是拓展國際市場、吸引大齡用戶以及擴展平臺的應用廣度,并表示更關注長期價值創造。
結語
作為“元宇宙第一股”的Roblox,首份年報結果的確令人失望,Benchmark分析師MikeHickey表示,不僅是預訂和利潤的表現,還有用戶和參與度的KPI都低于預期。
但現在的“元宇宙”仍然年輕,給予適當的降溫并不是壞事。而擁有近5000萬用戶的Roblox如何將用戶數量轉化為收益,也是當前的“元宇宙”們最需要思考的問題。
原文作者:Aragon 貢獻者:Natalie,DAOctor@DAOrayaki原文:2022DAOResearchUpdate:WhatdoDAOBuildersNeed?我們最新研究的三個.
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