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從頭腦王者與夾機占的火爆談旅游企業積分計劃創新_BIT:SHIBIT

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不知道各位注意到沒有,“頭腦王者”這款游戲類的小程序最近火到什么程度?

在不到兩周時間,“頭腦王者”的百度搜索相關結果已經突破470萬條,百度搜索指數也呈現了暴漲的趨勢,大家幾乎都開始在微信朋友圈里接到朋友的挑戰,一時間為輸贏爭得不可開交,徹夜通關,血脈噴張。

是什么讓這款小游戲,甚至可以稱得上是“微信紅包”現象級的產品一夜火了?

圖一:頭腦王者”的百度搜索結果

圖二:“頭腦王者”的百度搜索指數

其實,頭腦王者的模式很簡單,玩家不需要下載App,關注小程序后便可以一個段位接著一個段位地挑戰世界各地完全陌生的玩家,也可以邀請微信好友一起玩,不僅有很多中小學時曾背得滾瓜爛熟的歷史地理數學生物知識點,還有電視電影游戲音樂游戲領域最新的娛樂信息,從淺入深,層層過關。

嘗試過幾輪后,我發現跟世界各地人文、歷史地理、美食旅游相關的題目也占到了一定的比例,而且對我這種熱愛旅游的人來說,通過回答這類題目,溫故知新,碰到自己擅長的國家地理知識,很有親切感。

比特幣礦企Bit Digital購買2500臺挖礦設備并將其部署在冰島:金色財經報道,在納斯達克上市的比特幣礦企 Bit Digital 以 500 萬美元的價格購買了 2,500 臺挖礦設備,用于在冰島建立一個新的數據中心。公司的負責人表示,擴張計劃是為了應對美國當局的監管壓力。特別是,這個問題與喬·拜登總統提議的對礦工征收30% 的電力稅有關。?

根據聲明,Bit Digital 兩年來首次將新設備運往海外。公司大約五分之一的產能位于加拿大和冰島。[2023/5/18 15:11:55]

圖三:“頭腦王者”相關的旅游答題

總之,“頭腦王者”是一款老少協宜,上手容易,超強互動,益智類的游戲,難怪一玩起來就停不下手。

另外,“一切都靠玩家自己”的模式很創新,玩家不僅自己玩通關,更可以根據自身擅長和偏好貢獻題目給其他人競猜,這個邏輯是很新穎的,讓大家有更強的參與感,比如有時在生活學習中遇到什么好題目,就想馬上打開這個小程序設計出題。

無獨有偶,元旦過后北京三里屯附近開了一個夾機占,從開業第一天就幾乎人滿為患。

Aptos基金會提出完全可重現的性能測試基準:4月28日消息,Aptos 基金會提出完全可重現的性能測試基準,并提出了交易和峰值性能等術語的定義,以便正確衡量性能。為了實現此評估的端到端、真實世界設置,Aptos 基金會建立了一個完整的節點網絡,并在其上運行了完整的節點堆棧。為了使其盡可能接近真實世界的設置,Aptos 基金會將其建模為接近主網網絡。[2023/4/28 14:32:20]

進去一看,原來是個網紅級的抓娃娃店,一進門就看到我女兒很熟悉的長草顏團子、制冷少女等由網絡上的知名表情包制作成的娃娃機,一臺臺色彩艷麗,琳瑯滿目,塞滿了這家名為「LLJ夾機占」的網紅店。

仔細觀察,這些機器跟我們在日本旅游時見到的地鐵站、游樂場和零售店內傳統型娃娃機也不同。

每臺機器都可以關注微信公眾號來保持與商家的互動,每臺機器上都有明顯的二維碼,只有掃碼后批量購買代幣,生成賬戶才可以玩,注冊和購買后,玩家所有充值與消費數據就會被存儲下來,相比傳統抓娃娃機器機械爪子的松緊程度是固定的,夾機占機器的算法在保證用戶游戲體驗的情況下自動調節松緊概率,抓取成功的概率整體大幅提高也更加有趣。

Arbitrum聯創兼CEO:目前Arbitrum占據L2約65%的市場份額:4月13日消息,在“2023香港Web3嘉年華”主會場《Web3技術基礎設施:Layer 2二層網絡》主題中,Arbitrum聯合創始人兼CEO Steven Goldfeder介紹了Arbitrum的網絡數據、生態、Arbitrum Nova和Arbitrum Orbit。Steven Goldfeder表示,過去一年Arbitrum發展非常快速,目前Arbitrum生態有約60億美元的TVL,在二層中占據65%的市場份額,目前有100萬枚ETH鎖定在橋中,生態DApp也發展得非常繁榮。Arbitrum Nova更適合游戲、社交項目以及一些有高吞吐量和性能需求的DApp。Arbitrum Orbit允許利用技術堆棧和以太坊的安全性構建自己的區塊鏈,具有隱私、安全、性能高等優勢。希望和開發者、用戶和社區成員共同推動Arbitrum發展。[2023/4/13 14:00:57]

這家店和其他百貨商城里面集中擺放的“仿冒公仔機”也不同,店員美眉和我說這些娃娃全部都是注冊正版的,在淘寶店上也買不到,連機器全部是自主研發,最大的特點是“傻瓜操作”,打消了大部分人對抓娃娃機“負多勝少”的刻板印象,我在現場停留半個多小時,就看到一個男孩子不一會兒就抓出來6個不同機器的娃娃。所有人都在店內拍照發朋友圈主動替商家宣傳。

THORChain由于未知錯誤停機,無資金被盜:金色財經報道,周四早些時候,THORCHain在推特上表示,其開發人員已經意識到鏈中斷的問題,并可能已經確定了問題的來源。該團隊沒有提出資金被盜的問題,并在推特上提到,該漏洞“與償付能力無關”。

THORChain在推特中寫道,鏈暫停的原因可能是由于一個“獨特的交易類型”錯誤。THORChain沒有在推特中進一步澄清或詳細說明這意味著什么。(the block)[2022/10/28 11:51:15]

店員美眉和我說,娃娃的設計會與網絡上同步,而且隨時不停的迭代。夾機占對于設計者的版權保護規則很嚴格,保證了內容的獨創性,另外,分成模式下的持續生產能力也有了大幅提高,而不是一個傳統的游戲公仔類似“憤怒的小鳥”火個一年半載就消聲覓跡了,用店員的話說,“這些抓物會和玩家們一起成長。”

通過這兩個分別在線上與線下火起來的新玩法,我不由得聯想起旅游行業低頻次的用戶粘性,航空公司和酒店集團幾十年來變化不大的忠誠度計劃是不是也可以學習這兩個游戲玩法來提高與老用戶的互動性,同時利用新鮮有趣的內容去影響潛在的年輕用戶群?

OpenSea Seaport交易額突破12億美元,創歷史新高:金色財經報道,據Dune Analytics數據顯示,基于開源 NFT 協議 Seaport 的 OpenSea 總交易額已突破 12億美元,本文撰寫時為 1,220,467,666 美元,創下歷史新高。此外,基于 Seaport 協議的 OpenSea 交易總量達到3,660,217筆,獨立用戶量為659,590個。[2022/8/31 12:58:47]

用戶為什么會拿起頭腦王者就放不下廢寢忘食地不斷地通關升級?

用戶為什么進到夾機占里面就不停地投幣、拍照希望有不斷的驚喜?

原來是多巴胺的作用!是它驅使用戶們情不自禁地去通關、去抓物、去積攢積分、去獲得別人的贊賞,就是人體被刺激本能的產生了驅使動力,當用戶意識到會得到獎勵時,身體就會釋放多巴胺,這種物質獎勵對人類的行為舉止發揮了重要的驅動作用。

那么,以航空、酒店業、高鐵、景區為代表的旅游業,該如何受到這類游戲玩法的啟發,來改進和創新忠誠度計劃,持續提高用戶關注度和粘性呢?

以航空、住宿業和旅游目的地為代表的旅游業市場格局正在發生著革命性的變化,正從投資拉動演變成消費拉動,從價格驅動升級為內容和功能驅動,線上與線下融合不斷深入,這背后最關鍵的驅動因素是年輕一代消費者正在成為旅游消費的主力軍,這些90甚至00后的新一代消費者追求的生活方式和工作方式已經遠遠不同于他的前輩們,他們心甘情愿地自覺地為個性化和高品質的服務和產品買單。

在他們看來,最基本的產品功能和低價不再成為購買的唯一理由,而體驗才是品牌,互動才是粘性!

在產品和服務的體驗中,數字化自然成為連接企業與用戶的重要工具,不斷提高的數字化體驗讓虛擬與現實之間的界限越來越模糊,現實體驗不斷被數字化,而虛擬行為也能夠被記錄,被分析甚至被預測。

那么這樣的趨勢,就為旅游業帶來了挑戰,但也打開了另一扇機遇的大門,那就是航空公司、酒店、景區們如何掌握新一代消費者的人群特征,行為軌跡,在他們習慣的時間與空間,利用沉浸感強烈、互動有趣的游戲化方式與這一代人建立新的“企業與消費者關系”,從而為他們提供更加個性化的出行體驗服務。

首先,這種用戶互動方式的變化使得眾多沉寂已久的忠誠度計劃有了接近年輕旅行者的新方法。

眾所周知,新一代消費者對于像他們父輩那樣長年累月的積攢積分去獲得金卡白金卡的地位越來越沒興趣。全世界的旅游企業都在積極探索,如何面對這些年輕且積分低的旅行者提供強參與感的、容易獲得且可以即時通兌的、游戲化的積分計劃。頭腦王者和夾機占的用戶,就被開發到簡單至極的方法輕松地加入游戲計劃中,并不斷通過積累和兌換積分成長同時獲得樂趣。

據一次民意調查顯示,注冊系統繁瑣和獎勵極難獲得,是超過80%的年輕一代未加入任何酒店忠誠度計劃的主要原因。

其次,這兩款游戲中都存有很多用戶的數據,可以為我所用。

頭腦王者里用戶不同的段位、地理位置、擅長答題的獲勝幾率、答題時與獲勝時的心理狀態、邀請答題的朋友關系、積分兌換偏好與金幣商店的消費行為、自己出題的偏好、炫耀成績時都發到了什么群等數據;

夾機占的注冊數據、支付習慣、抓取偏好、與之相關的地理位置數據,與夾機占公眾號做互動的社交數據等,是不是都可以作為旅游企業判斷用戶價值、消費行為趨勢、社會關系的參考呢?

在越來越多的千萬計的答題玩家中,有一類非常擅長回答地理位置以及世界知識、美食相關題目的玩家,他們會不會是真實生活中的那些旅行達人攝影高手?又或者是虛擬世界中的旅行相關的內容大師或者美食網紅?

在高段位的玩家中,相信閱歷豐富、高社會地位的大有人在,在這樣真實的互動中,航空公司、旅游局、酒店品牌們是否可以主動和頭腦王者背后的知乎合作,根據目標人群定向贊助甚至參與設計高級別的比賽問題,自然的把品牌、特色、航線、目的地特色甚至積分體系融入進去,讓用戶在不知不覺中感受到品牌的調性、新產品的特性,產生好奇和好感,通過知識獲得的方式來不斷強化對某個品牌航線目的地和玩法的認知呢?

再比如,如果你是一家新成立的低成本航空公司,你的市場營銷預算很有限,為了要想盡快獲得公眾尤其是年輕消費群的關注,你是否可以和頭腦王者合作開發一款“虛擬世界”與“航班上”結合的問答類游戲競賽節目?在虛擬世界里你可以不斷的設計和航空出行、交通工具、目的地玩法有關的知識類的題目,不斷地鼓勵潛在用戶們通關打卡并在他們之間、他們和航司之間建立互動關系。

同時,在航班上通過機艙WiFi連接,讓用戶們在航班上進行問答類的比賽,題目可以設計為“本次航班的目的地嘗試與玩法相關的”,讓大家產生新的興趣甚至刺激購買。快要降落時公布獲勝者并給所有參與者抽獎!這樣做一定會對航空公司知名度提升產生積極作用,我更肯定的是,無論孩子、年輕人還是年老乘客都會很樂意參與這類節目。

伴隨著中國旅游者出行的頻次和經驗提升、到達的目的地不斷增加,是否可以和頭腦王者一起開發一個根據中國游客到過的國家多少來排名的“環球達人PK大賽”,或者“主題樂園愛好者pk大賽”?或者和夾機占合作開發“我家寶寶和主題樂園一起成長系列”的娃娃機呢?

以上可能就是頭腦王者和夾機占可能給我們旅游行業的營銷與產品創新帶來的啟示吧?

本文來自環球旅訊,創業家系授權發布,略經編輯修改,版權歸作者所有,內容僅代表作者獨立觀點。

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