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區塊鏈游戲和NFT會是主流游戲市場下一個機遇嗎?_STE:區塊鏈

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Steam拒絕了區塊鏈游戲,是否說明主流游戲行業依然對區塊鏈懷有偏見?同樣是游戲發行平臺,Epic為什么歡迎區塊鏈游戲?

作者:大文?來源:鏈得得

2021年10月,全球最大的數字游戲發行平臺Steam悄然更新了其發行協議,“禁止在Steam發行的內容”從原有的12條新增至13條。新增的第13條為“禁止發布能夠發行或是交易加密貨幣以及NFT的、基于區塊鏈技術的軟件”。這條規則的推出,被認為是Steam拒絕區塊鏈游戲的標志。隨后,Steam平臺的競爭對手EpicGames首席執行官TimSweeney表示,只要開發者遵守相關法律,并公開其條款,EpicGamesStore將支持使用區塊鏈技術的游戲。

公告 | 區塊鏈內容網絡YOYOW減少超級節點區塊處理獎勵:據官方消息,YOYOW理事會經過商討后一致同意在YOYOW主網2.1上線前后減少超級節點的區塊處理獎勵,YOYOW理事會預計此項更新將會在2020年3月中下旬完成。

此項更新將會:

1. 減少30% POS超級節點的區塊處理獎勵。

2.減少10% DPOS超級節點的區塊處理獎勵。

3.內容激勵部分不作改變。

YOYOW理事會不排除隨著市場繼續回暖,超級節點維護費用降低,在未來繼續降低超級節點的區塊處理獎勵。

YOYOW是面向內容行業的公有區塊鏈,使內容貢獻者、內容支持者、內容篩選者和生態建設者都能得到合理的回報。

YOYO目前在幣安,OKex和Bitfinex上均可交易。[2020/2/14]

Steam拒絕了區塊鏈游戲,是否說明主流游戲行業依然對區塊鏈懷有偏見呢?這需要從Steam是什么開始說起。

動態 | 北京將建“數據區塊鏈” 引入安全計算保障大數據安全:北京市信息化專家咨詢委員會2019年高峰論壇今天(11月12日)舉行。北京市經信局大數據建設處處長劉旭在會上表示,北京打造“目錄區塊鏈”系統,將53個部門的職責、目錄以及數據聯結在一起,為數據匯聚共享提供支撐。他透露,下一步北京將建設以信用、證照等核心政務數據為代表的“數據區塊鏈”,引入多方安全計算等夯實大數據和區塊鏈安全保障體系。(新京報)[2019/11/12]

01Steam是什么?

Steam游戲平臺是美國電子游戲商Valve于2003年推出的數字發行平臺,提供數字版權管理、多人游戲、流媒體和社交網絡服務等功能。借助Steam,用戶能安裝并自動更新游戲,也可以使用包括好友列表和組在內的社區功能,還能使用云存儲、游戲內語音和聊天功能。

動態 | 澳大利亞公司Peppermint進軍區塊鏈行業:據Thewest消息,ASX上市的Peppermint Innovation已與歐洲區塊鏈公司Vleppo達成諒解備忘錄,以探索菲律賓人使用其數字資產作為抵押品獲得貸款的潛力。根據該協議,Vleppo將提供基于區塊鏈的平臺來獲取貸款資金并承擔貸款的信用風險。Peppermint表示,它希望以不影響其商業地位的方式提供Vleppo的產品,或者向監管當局提供必要的支持,以便在全球范圍內開展業務,特別是在菲律賓和澳大利亞.[2018/11/15]

根據Valve發布的數據,2020年,Steam的月活躍用戶達到1.204億、日活躍用戶6260萬,最高同時在線用戶數量2480萬,是全球最大的游戲發行平臺。

美國聯邦投資者公司副總裁:區塊鏈將是經濟增長的主要驅動力:近日,國聯邦投資者公司副總裁Steve Chiavarone最近在接受CNBC采訪時表示,區塊鏈技術將會是經濟增長的主要驅動力。Chiavarone認為,自動化技術潛力和區塊鏈技術能夠提升企業效率,并表示:“當你從企業角度思考區塊鏈技術時,會發現它完全有能力取代現有技術。如今很多企業流程成本極高,而且需要耗費大量時間和文書工作,以及后期支持。不僅如此,一些工作審批也無法做到即時驗證。”他還表示,推動下一次工業革命的五大關鍵技術中,區塊鏈最為重要,其他四個分別是自動化技術、機器人、人工智能和物聯網。[2018/5/24]

據2019年游戲開發者大會發布的《年度產業狀況報告》,47%的開發商將Steam作為首選,26%的開發商直接通過自家網站銷售,而小型的分發平臺占比為Itch.io、Humble和GOG。

Steam的主要營收方式為銷售分成,游戲開發商的游戲銷售收入會按照一定比例支付給Steam,Steam則為開發商提供從數據交付、更新、數字版權驗證到第三方支持、營銷、社區甚至多人游戲、虛擬現實、反作弊的一整套服務。

Valve推出Steam之初,它還不是個銷售平臺,而是在更新游戲的同時進行反盜版的利器。這是Valve對旗下游戲數字版權管理策略的一部分,即使玩家購買了實體優秀,也要通過Steam客戶端啟動。從那時起,DRM就成為了Steam的主要工作之一:在分銷游戲的同時,為開發商提供DRM服務。

那么,很顯然,Steam拒絕區塊鏈游戲的最重要的理由就是,Steam作為一個游戲發行平臺,與區塊鏈游戲、NFT市場天生“八字不合”,并不存在太多交集,區塊鏈游戲也無法使用Steam為游戲開發商提供的包括DRM在內的各種功能。

02極度中心化的Steam

另一個理由是,Steam的分成規則。按照Steam最新的分成規則,銷售額達到1000萬-5000萬美元的游戲,Steam分成比為25%;銷售額超過5000萬美元的游戲,Steam平臺酬成20%。

另外,對于免費游戲,Steam依然會從游戲內購買中抽成。按照Steamwork文獻庫的說明,在Steam上架的游戲中,“對于任何游戲內購買,您都需要使用小額交易API,這樣Steam顧客只能通過Steam錢包進行購買。”很顯然,區塊鏈游戲和NFT市場的特性并不允許此類分成模式。

當然,舊的分成模式也許并不會成為區塊鏈游戲和NFT市場上架Steam的主要障礙。“八字不合”的另一個原因是,Steam是一個極度中心化的游戲發行平臺。這一點在Steam對于上架游戲的模糊標準中可以看到:雖然Steam擁有13條“上架禁令”,但具體標準卻十分模糊,禁令有時執行的很好,但“違禁品”上架的例子卻屢見不鮮,就連主流游戲的開發者都十分困惑。在這樣一個“一切解釋權歸Valve所有”的游戲發行平臺上,區塊鏈游戲和NFT市場這樣去中心化的應用天生是不受歡迎的。

03主流游戲平臺為什么不歡迎區塊鏈?

那么以Steam為代表的主流游戲市場與區塊鏈技術注定不兼容嗎?并非如此。

Steam提供的服務當中,有一項“庫存服務”。按照官方文獻庫的說法,Steam庫存服務提供了一系列功能,能使游戲為玩家提供恒久庫存,無須另外再運行特殊服務器來管理用戶或物品。

具體來說,所謂庫存服務其實是Steam提供的虛擬物品發行平臺。玩家通過Steam平臺購買和游玩游戲的過程中,會獲得一些游戲道具,這些道具是可以放在Steam社區市場中進行銷售的。一些典型的例子包括《絕地求生PUBG》中的服裝、《DOTA2》的飾品、《軍團要塞2》的皮膚、還有《CS:GO》的武器,這些道具都可以在社區市場中進行交易,而其中最稀有的一部分道具甚至可以賣到大多數人想象不到的價格:截止發稿,社區市場中最貴的一件物品價值約合人民幣12236.07元。在社區市場進行交易需要給Steam繳納成交額15%的手續費,這也是Steam的重要收入來源之一。

從上面的這些描述來看,Steam庫存服務分明就是一個中心化的NFT發行平臺。這大概也是Steam拒絕區塊鏈游戲和NFT市場的一個重要理由。

Steam社區市場的繁榮側面證明了主流游戲市場中確實對NFT發行和交易是有需求的。從這個角度來看,尚未推出這些功能的Epic會歡迎區塊鏈游戲和NFT市場進入的理由也很好理解了:區塊鏈也許是Epic彎道超車的機遇。

Tags:STETEATEAM區塊鏈BlockMonstersteachainDreamTeam區塊鏈技術不包括哪一項

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