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元宇宙的構建方法論:解讀鏈游如何賦能與重構傳統游戲_GAME:元宇宙數字虛擬人多少錢

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原文標題:《Yolo|Crypto對于傳統游戲的賦能與重構》

撰文:大腦桿菌

近一個月來,Axie帶起了GameFi風潮,人們熱議著P2E模式的曼妙,探討著虛擬世界生活的種種可能性。對于游戲設計者和投資者而言,大家卻似乎有點迷茫,如何將前沿的概念結合到現實的工作中。本文將把我們的視野拉到近處,探討一下這些Crypto概念對于游戲造成了什么影響?在實踐中,又應該如何操作?

游戲不好玩兒,價值在何處?

當我們在看現在這些所謂的Game項目當中,我們容易陷入語言的陷阱,因為是「Game」,所以「好玩與否」自然就是最主要的評價標準。但事實上,我們正處在一個關鍵的變革期當中,我稱這個變革期為Game向Metaverse的轉型,這些項目更應該稱為「Game-Verse」。

為什么要強調「Game-Verse」?我們必須明白,無論P2E還是GameFi,他們都是Metaverse的基礎設施,他們都是Game向Metaverse進化的Bootstrap。如果我們把P2E和GameFi模式去和「Game-Verse」相連接,我們就會發現評判標準不單單取決于好玩兒了。側重Game,「Game-Verse」就是一個理想鄉,好玩是基礎,P2E是激勵,GameFi是基礎服務;側重Verse,「Game-Verse」是一個現實增強,現實是基礎,利益是關鍵,Game是柔化,也就是所謂的工業游戲化,意指將傳統工作通過游戲的方式,降低整體成本。那么這個時候,好玩兒不好玩兒就不是關鍵了,因為他可比對象不再是「游戲」,而是「現實」。如果與現實相比,能不那么乏味,那也是正向的價值創造。

Meta將旗下元宇宙社交應用Horizo??n Worlds月活用戶數目標下調至28萬:10月16日消息,Meta將旗下元宇宙社交應用Horizo??n Worlds年底的月活用戶數目標從50萬下調至28萬。根據其獲得的內部備忘錄和文件顯示,當前活躍用戶數量低于20萬,且自今年春季以來持續下降,大量用戶在使用了一個月之后就離開了平臺,留下的用戶也僅僅訪問了9%的元宇宙范圍。(華爾街日報)[2022/10/16 14:29:23]

怎么看待目前鏈游不好玩兒的問題呢?站在行業立場而言,我們應該寬容一些,現在大部分項目創新都是雛兒,持續不斷地組合迭代會很快收斂到理想的Game-Verse狀態的。回到了微觀投資者的立場,什么才是比較合理的投資策略呢?我們認為利用Tokenomics去改良傳統手游,是我們當前工作的重點。

華納音樂集團招聘元宇宙開發總監計劃推出虛擬宇宙:金色財經報道,美國華納音樂集團正在招聘至少兩名可以開發和管理與 web3 相關的項目的人。根據LinkedIn上的招聘信息,第一份工作需要為元宇宙品牌和平臺制定營銷計劃,并在元宇宙、web3 游戲、AR 和 VR 領域尋找新的機會。此外,華納音樂集團希望候選人具有“深厚的游戲知識”以及對區塊鏈感興趣。

第二份工作側重于與 web3、metaverse 和游戲領域的業務合作戰略,專注于與這些領域的品牌、公司、平臺和個人建立聯系。

除了 NFT 之外,華納音樂集團還在關注元宇宙和 web3 游戲機會。該職位發布是在唱片公司與 OpenSea 合作推出音樂 NFT 近一周后發布的,華納音樂集團旨在通過這種合作關系來加強音樂迷的參與度。 (the block)[2022/10/6 18:40:17]

傳統游戲團隊怎樣去改造游戲

微軟將向川崎重工提供“工業元宇宙”業務:5月25日消息,微軟公司宣布,日本川崎重工已成為其“工業元宇宙”業務的新客戶。川崎重工計劃讓車間工人佩戴微軟HoloLens頭戴設備來輔助生產、維修和供應鏈管理。微軟的工業元宇宙已有亨氏和波音兩家重要客戶。波音是制造合作商,亨氏此前宣布將在番茄醬工廠中使用微軟“工業元宇宙”。(財聯社)[2022/5/25 3:40:09]

所以當我們思考戰略的時候,我們需要問兩個很重要的問題,1)未來是什么樣的?2)怎樣從現在到未來?如果要進化成華爾街的投行?威尼斯的牙行,十三行的買盤,甚至江南絲的綢行,都應該思考自己的發展策略,而其中Tokenization的方法論,是大家的公約數。

當前的成功經驗:AxieInfinity

美國快餐品牌溫迪提交6份與元宇宙及NFT相關商標申請:4月12日消息,美國律師Mike Kondoudis發推表示,美國第三大快餐連鎖集團溫迪(Wendy's)已提交6份與元宇宙及NFT相關商標申請,覆蓋虛擬食品/飲料、NFT及數字代幣、虛擬物品商店、在線虛擬世界。此前消息,美國快餐連鎖店Arbys申請元宇宙相關商標。[2022/4/12 14:20:06]

分析Axie的成功經驗,我們發現三個不同于傳統游戲,極具未來感的特質:

體系定位。傳統游戲更像是服務商,生產特定的東西進行銷售,而Game-verse更像是政府,通過稅+費的形式來獲取現金流。分析AxieInfinity的整體現金流捕獲,我們會發現公司收入主要依靠依靠Axs交易的手續費分紅,而小精靈和SLP的市值與項目方并不直接相關,不直接進入游戲公司的口袋。這和傳統手游降低氪金門檻,規劃氪金性價比的盈利模式很不同。Game-Verse更需要刺激游戲參與者進行互動和流通,通過互動流通的手續費來獲益。

Overseas CMO Of UENC:元宇宙的未來是把數字經濟投射到現實生活中:據官方消息,9月27日14:00,Overseas CMO Of UENC Sam Lindaman在線上直播中表示,元宇宙的未來,是把人類越來越多的數字經濟與虛擬化服務形式產生的勞動價值,投射到現實生活中,而不僅僅是沉浸式虛擬體驗。Sam Lindaman認為,在元宇宙新時代來臨的時候,應該準備好讓用戶去實現真正的、超現實的社交體驗。UENC已對自身生態框架進行了創新改革,將創建一個可讓任何一臺閑置計算機并入的網絡,為大家構建出元宇宙下的平行區塊鏈世界。[2021/9/29 17:15:16]

通證設計。Axie的雙層通證機制,使得小精靈和SLP能夠產生比較良好的正反饋,一方面SLP價格上升帶動,Axie投資回本周期降低,吸引更多p2e玩家;另一方面,Axie價格上升,吸引存量玩家進行繁殖,繁殖過程中需要大量SLP,使得SLP價格上行,正反饋將快速擴大整個游戲網絡。這種經濟機制打開了游戲的內部市場,將傳統游戲的管理員計劃經濟轉變成開放市場的宏觀調控,大大激活玩家的活力和參與度,有效激勵市場主體的微觀能動性。

NFT的再組合。小精靈和小精靈之間的繁殖會誕生稀有的精靈,稀有精靈的增值和收益都歸屬于玩家,玩家將擁有更好的體驗。這不同于傳統游戲,傳統游戲的卡包氪金,使得游戲公司站在玩家的對立面,游戲公司成為概率權的受益者。

傳統游戲與鏈游的合題

創新者為本。越來越多的公司將生態作為主要的培育對象,吸引包括開發者和創造者。以Roblox為例,Roblox向開發者分配的比例越來越高,目前已經接近整體收入的8%-10%。但是roblox的機制,相比Crypto領域來看,仍然是不足的,具體有兩個缺陷:

固定匯率制。Robux是一種虛擬代幣,類似于騰訊的Q幣,買入Robux比例約為R$1=$0.01,換出比例為R$1=$0.0035。Robux通過用來游戲內氪金、UGC社區等渠道進行消費。由于游戲沒有開放市場,R$無法充分定價,玩家創造的價值仍然可能被平臺吞噬。

高昂的中間費用。最終開發者獲得20%的分成,而平臺則獲得55%的分成。作為創造者居然只能拿到無形資產的20%,這個比例無疑不符合創新者為本的理念。

傳統游戲的改進注意點

定位轉型。從服務商向基礎設施提供商轉型,從收入端而言,過去IAP內容/門票/卡包,將會向流通稅費轉化。從成本端而言,越來越多的內容會成為UGC內容。無論是收入還是支出,游戲公司都將更像平臺,他們不再是消費者主要服務的購買對象,潤物細無聲地在幕后服務。他們更需要的是刺激玩家的創造,流通和交易。讓玩家成為游戲的主人,讓游戲「bythePlayer,ofthePlayer,fortheplayer」。

營銷方式轉型。目前的傳統手機游戲服務商主要依托買量服務作為主要的流量支出成本。如果能善于用游戲內生的杠桿,讓玩家需求帶動游戲通證,再通過通證傳導帶動P2E玩家入局。用P2E的貨幣杠桿替代流量的傳播杠桿,這樣將有機會用更低成本撬動玩家入局。Axie已經用自身案例展現了精靈繁殖需求對于P2E玩家的拉動,相信未來會有更多的P2E模式可以創造和研究。

開放模式轉型。由于傳統游戲的資金流動僅僅限于玩家和游戲公司兩端,而鏈上游戲中游戲資源都自發涌現了二級市場。一邊是封閉的計劃,游戲裝備的供給牢牢掌握在開發商手中;另一邊是開放的市場,游戲的資源將由玩家開發和創造。因此相比于傳統的氪金設計,游戲公司更需要對于市場有更透徹的把握,這樣才能管理游戲內大宗市場的預期,引導游戲進入正向發展循環。

最后

Axie的成功經驗和傳統游戲的種種跡象都逐漸揭開Metaverse世界的構建方法論。「面向創造者,鼓勵經濟互動,尊重市場規則」的基本原則,結合Crypto超高的資產流通速度和配置速度,我們相信KillerApp的降臨不會太遠。

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