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元宇宙退潮?相關大廠紛紛調整布局戰略_元宇宙:RPICoin

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在近期人們瘋狂執迷AI之前,市場追逐的還是元宇宙的前景,不過一些最新進展顯示,各企業對元宇宙的期待已呈現退潮之勢。

騰訊本周對外宣布,騰訊游戲XR業務將變更硬體發展路徑,并對相關業務團隊進行調整。據悉,騰訊將為受影響員工提供2個月過渡期,并優先安排轉崗面試和外部推薦機會。

與此同時,16日上午,針對外界傳出的”字節跳動旗下PICO業務大裁員“的消息,字節跳動回應稱,”大裁員“資訊不實。不過,PICO近期確實進行了一輪組織優化,但整體比例不高。而且此次調整僅涉及部分業務,屬于公司正常的組織架構調整,不會影響到業務的正常運行。

約會軟件Tinder宣布取消元宇宙約會和發行代幣的計劃:8月4日消息,約會軟件Tinder母公司Match Group宣布縮減 Tinder 的元宇宙約會計劃,并取消提供應用內 Tinder Coins 代幣的計劃。前Tinder 首席執行官 Renate Nyborg 已離職,據悉,Match Group 的本季度收益低于分析師的預期(7.95 億美元,而預期為 8.04 億美元),并且預計今年第三季度的收益幾乎沒有增長。(Theverge)[2022/8/4 2:58:23]

盡管兩家公司的情況各不相同,但”調整“”優化“背后,都意味著裁員以及業務的戰略收縮。事實上不只是騰訊和字節跳動,去年底以來,全球多家大型互聯網公司均對旗下VR、XR等元宇宙相關業務進行了調整。

上海市:到2025年,“元宇宙”相關產業規模達到3500億元:7月8日消息,上海市發布培育“元宇宙”新賽道行動方案(2022—2025 年)。其主要目標包括:

產業綜合優勢顯著增強。到 2025 年,“元宇宙”相關產業規模達到 3500 億元,帶動全市軟件和信息服務業規模超過 15000 億元、電子信息制造業規模突破 5500 億元。

創新主體活力競相迸發。培育 10 家以上具有國際競爭力的創新型頭部企業和“鏈主企業”,打造 100 家以上掌握核心技術、高能級高成長的“專精特新”企業。

示范賦能效應充分顯現。圍繞城市數字化轉型,打造 50 個以上垂直場景融合賦能的創新示范應用,推出 100 個以上引領行業前沿的標桿性產品和服務。

產業發展生態持續完善。推動建設各具特色的“元宇宙”產業園區,打造一批創新服務平臺,加快“元宇宙”產業人才育引,優化生態環境。(shanghai.gov.cn)[2022/7/8 1:59:42]

半年前,騰訊對XR業務充滿雄心壯志。2022年6月20日,騰訊集團發布內部郵件宣布,在IEG(互動娛樂事業群)下成立XR業務線,負責XR業務戰略規劃和執行落地。

元宇宙沙盒游戲平臺PlayerOne獲320 萬美元天使投資:12月21日消息,PlayerOne 今日宣布,已獲得由 SIG、第九城市及 GameFi Labs 領投的總計 320 萬美元天使輪投資。本輪融資資金將幫助 PlayerOne 繼續加快平臺的發展,并通過提升其功能來全面增強用戶體驗。PlayerOne 總部位于新加坡,其團隊由知名游戲引擎、游戲公鏈、交易所等項目核心成員組成。[2021/12/21 7:54:07]

這是一次由騰訊總辦討論決定的戰略布局,甚至早在幾個月以前,該部門就已經在騰訊內部廣撒英雄帖,開放的崗位更是超過40個,覆蓋內容生態、運營、技術研發等方向。

但是在XR業務線成立后的半年里,各種變數的涌現,打亂了騰訊原有的布局,也讓這個高調亮相僅半年的業務,不得不開始做出調整。

一個變數是沈黎的離職。2022年11月,在XR業務線成立僅5個月時,沈黎便宣布離職,并表示是由于個人原因。另一個重要變數是,對黑鯊手機收購的終止。有知情人士稱,原先騰訊是計劃通過收購黑鯊來自建XR硬體生態。但隨著該收購專案停止,這條路徑也被迫改變,包括此次官宣的”變更硬體發展路徑“,也與此有關。

與騰訊XR業務線”胎死腹中“不同,2021年,字節跳動斥鉅資收購來的PICO,近兩年已經成為國內市場份額占比最高的VR設備廠商。

得益于各方面的快速發展,2022年,PICO設定了100萬臺的出貨目標,對于PICO4,PICO團隊則設定了更加激進的目標。但是,從市場統計數據來看,PICO并未完成2022年的目標。

有接近PICO的人士表示,過去兩年,PICO在行銷、流量和品宣等方面投入了巨大的資源,也換來了一定的使用者規模,但仍未達預期,而在整個集團去肥增瘦的戰略下,這種投入產出比較低的方式則很難持續下去。

PICO一位副總裁曾表示,VR內容生態還有非常大的空間去努力,尤其是產能規模,還不夠大也不夠集中。其舉例說,中國市場傳統長視頻的年產量約為5萬小時,而優質VR視頻每年的新增產能還不到20小時,所以VR行業的產能還沒有被激發。

如何吸引更多使用者購買VR設備,以及如何讓購買了VR設備的使用者持續使用,這都已經成為VR行業擁抱消費級市場之前需要解決的問題。

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