今年早些時候,在該公司近二十年的歷史中,Meta首次報告Facebook的每日活躍用戶下降。而就在上個月,Meta又迎來另外一個“史上第一次”——公司宣布每季度收入比上一年有所下降。
雖然Facebook只是其中的一個例子,但不可否認社交網絡的格局正在發生變化。
從像BeReal這樣專注于真實性的“反Instagram”應用,到像Telegram和Discord這樣迎合建立社區的更直接的社交應用,在Z世代的推動下,社交圈中形成在線聯系的新方式正在不斷涌現。
元宇宙公司PocketWorlds的聯合創始人兼CEOAntonBernstein表示,PocketWorlds構建的虛擬世界的龐大用戶群為該公司提供了這個行業中的前排座位,讓公司了解了這些趨勢是如何實時演變的。
外媒:Coinbase在香港取得成功的可能性不大:6月14日消息,CoinDesk發文分析了Coinbase搬遷至香港的可能性,并表示香港的規則手冊本身對加密貨幣交易所并不是那么有吸引力。首先,交易的代幣數量將受到限制。根據香港證券監管機構證券及期貨事務監察委員會的規定,代幣發行和上市之間需要12個月的冷靜期,穩定幣、加密貨幣衍生品、賺取或借出計劃、質押服務、空投也被禁止。香港比特幣協會聯合創始人兼主席Leo Weese表示:“香港現有的框架非常沒有吸引力。市場很小且未經證實,銀行合作伙伴關系不存在,產品受到嚴格限制。亞洲市場與西方市場不同,Coinbase不會自動在香港取得成功,即使他們愿意放棄現有的客戶群。讓香港具有潛在吸引力的是,許多代幣不被視為證券。”
此外,Weese指出:“搬到香港并不會自動保護Coinbase免受美國監管或美國證券交易委員會的監管。”因此,即使Coinbase采取行動,也不會是一個非常有成效的決定。
此前6月10日消息,香港立法會議員吳杰莊表示,歡迎全球虛擬資產交易平臺包括Coinbase來香港申請合規平臺。[2023/6/14 21:35:33]
結合這些知識和當前的行業趨勢作為案例研究,Bernstein希望能夠闡明為什么PocketWorlds相信元宇宙正在創造社交連接的未來。
美國體育出版商Sports Illustrated推出基于Polygon的NFT票務系統:金色財經報道,美國體育出版商Sports Illustrated推出基于Polygon的NFT票務系統。這一系統允許活動所有者、組織者和推廣者通過“超級門票”功能獲得更多的票務使用場景,比如精彩片段、收藏品和優惠活動等。
該公司發言人表示,區塊鏈是票務的未來,可將已使用的條形碼轉化為引人入勝且可收藏的內容。(coindesk)[2023/5/3 14:39:16]
Z世代的巨大影響力
目前占全球人口四分之一以上的Z世代在塑造文化方面發揮著巨大作用,并且他們擁有巨大的購買力,據統計Z世代擁有3600億美元的可支配收入。
藝電創始人將擔任Web3游戲公司Games for a living首席戰略官:金色財經報道,游戲巨頭藝電(Electronic Arts)創始人William Murray “Trip” Hawkins III將擔任巴塞羅那Web3游戲初創公司Games for a living的首席戰略官(CSO)。(CoinDesk)[2023/2/25 12:28:10]
鑒于此,公司和品牌正在投入頂級資源來了解這一代人并相應地調整其業務戰略。
隨著這些產出的不斷實現,我們越來越能夠看到這一代人對我們的世界及其未來的巨大影響。從廣告、營銷再到和金融,一個共同的點是,Z世代正在尋求真實性和人與人之間真正的聯系。
Coinbase將上線Celer Network (CELR):金色財經消息,據官方推特,Coinbase將上線Celer Network (CELR)。如果滿足流動性條件,交易將于太平洋時間8月16日9:00(北京時間8月17日0:00)或之后開始。
注:Coinbase僅在以太坊網絡(ERC-20代幣)上支持上述代幣,不要通過其他網絡發送此資產,否則資金可能會丟失。[2022/8/16 12:28:07]
舉個例子,廣告牌、雜志和電視廣告曾經占據市場主導地位,但因為Z世代更重視人們更加實際的意見和建議,因此我們能夠看到有影響力的競選活動和有形的經驗正在取代傳統的市場。
元宇宙:下一代社交媒體
無論是受疫情的啟發,還是僅僅因為現代人花越來越多的時間上網的副產品,每個人都在尋找新的方法來發展他們的數字互動。
在追隨者數量曾經占優先地位的地方,人們重新強調了社區的重要性并促進有意義、真正聯系的平臺。
考慮到這一點,元宇宙正迅速成為社交媒體的下一個迭代。而其原因如下:
網絡≠現實
與早期的社交網絡不同,這些新社區不是從朋友開始的。它們是由具有共同興趣的陌生人共同創造的,這些共同的興趣進而發展成更有意義的東西。
例如,Roblox或TheSandbox。每天都有數百萬人創建一個自定義的在線角色,并在完全虛擬的設置中與其他用戶進行聯系,同時這些人非常清楚他們可能永遠不會在現實生活中遇到彼此。
然而,這并不能抵消這些虛擬關系的重要性,因為這些平臺為用戶表達自己和與他人互動的方式提供了自主權。
自我表達是關鍵
在最近的對1000個Z世代進行的民意調查中,超過一半的人表示,社交媒體是他們唯一可以真正做自己的地方。此外,58%的人表示,他們的在線角色幫助他們在自己的皮囊下感到更加舒適。
因此,如果一個人的在線身份是其真實身份的延伸,社交平臺將需要提高可定制性。在線游戲和元宇宙平臺Everskies和Highrise就是個絕佳的例子,它們讓用戶能夠控制自己的虛擬形象在不同環境中的表現方式。
我們不難發現,靜態且一刀切的平臺不再能夠滿足用戶,取而代之的將是可定制的元宇宙。
一切都與體驗有關
元宇宙允許用戶通過有形的共享體驗進行交互,而不是以參與感最小的參與方式靜態地查看帖子或視頻。元宇宙為人們提供了一種渠道,讓人們可以進行互動,并形成與他人更深層次的聯系。
不僅如此,元宇宙對真實性的日益重視將用戶生成的內容推到了最前沿;那些與體驗感互動的人更希望創造性地控制體驗感。
同樣,在Roblox中,用戶平均花費150分鐘構建并參與世界體驗;研究表明,在未來四年內,四分之一的人口將在元宇宙中平均花費一小時。
未來會怎樣?
社交連通性的未來在于元宇宙,隨之而來的是個人、專業和經濟擴張的無限可能性。
元宇宙不僅能夠以新的方式填補文化上空白,它也為更安全、更私密的在線存在打開了大門,而沒有現有社交平臺的審查和消極態度。
如果元宇宙的增長遵循與傳統形式社交媒體的增長和采用類似的軌跡,我們將很快看到越來越多的品牌和現有社區進入元宇宙,并使用其技術形成更深層次的直接面向消費者的關系。
那一切具體會是什么樣子,就讓時間和Z世代證明一切。
原文由AntonBernstein撰寫,中文內容由元宇宙之心團隊編譯,如需轉載請聯系我們。
在東京居住多年的我早就對地震習以為常,但是當一場規模巨大且影響持久的地震發生時,我仍會感到震驚。這種恐懼來自于建筑物吸收地震能量時發出的可怕聲響,以及關于地震造成人員傷亡的種種新聞.
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1900/1/1 0:00:002007年,知名商業雜志福布斯發表了一篇諾基亞的封面報道:《坐擁十億用戶;誰能追趕手機之王?》不管是文章的作者和編輯,還是當時的讀者,可能無論如何都想不到.
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