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如何設計出可持續發展的鏈游_SLP:AXS

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隨著大多數P2E經濟體的崩潰,加上代幣價格全面下跌了60-90%,「游戲」將是加密貨幣用戶增長的下一個階段的觀點受到了挑戰。讓我們來看看鏈游的機遇和當前結構存在的問題,以及未來如何建立可持續的游戲,吸引有機用戶。

當前游戲的潛力

根據TakeTwo的數據,全球電子游戲市場規模每年為2350億美元。其中主要是手機游戲,占總營收的60%。

來源:TTWO最新投資者展示

現在有超過30億活躍的電子游戲玩家,電子游戲已經成為世界上最大的娛樂形式之一。從純市值的角度來看,主要游戲公司的總市值超過7500億美元,基本上等于除穩定幣外的加密貨幣市值。

Digital Insights Ventures 創始人:為了使Web3成功,人們需要了解輔助系統將如何蓬勃發展:金色財經現場報道,在Coinlive舉辦的峰會上,新加坡區塊鏈協會 (BAS) 可持續發展與影響小組委員會創始主席兼Digital Insights Ventures 創始人 Krishna Ramachandra 以主題演講“Web3 和人工智能 (AI):助力去中心化技術的代幣化和可持續性。”他分享了 Digital Insights 采用的核心見解:交互、互操作性、集成和互連。

此外,他還談到了網絡的語義,并解釋說Web3,當你分解它時,它只是指你對數據使用方式的控制。他解釋說,為了使Web3成功,人們需要了解輔助系統將如何蓬勃發展。他在演講結束時說,如果有影響力或權力的人不幫助可持續發展的敘述,我們將永遠不會看到Web3的全部力量。[2022/12/22 22:00:35]

與目前約110億美元的游戲加密市場總市值相比,從規模/估值角度來看,至少有很大的潛力。

周小川談加密貨幣創新:中方的態度注重于如何為實體經濟服務:博鰲亞洲論壇副理事長周小川在第十三屆陸家嘴論壇上在涉及到加密貨幣創新的時候表示,中方的態度也是在很多分析和討論上注重于如何為實體經濟服務,如果能夠為世界經濟作出重要的服務來講,大家可能給予更多幫助,反之則會弱一點。(財聯社)[2021/6/11 23:29:53]

來源:Coinmarketcap

從純用戶增長的角度來看,30億的電子游戲月活躍用戶略高于我們今天的鏈游的87萬。為什么鏈游沒有出現更爆炸性的增長?讓我們來分析一下游戲目前存在的問題。

鏈游存在的問題

首先,我認為許多人都忽視了的一點是與傳統游戲相比,鏈游太貴了。「想要體驗迷失在另一個世界」的玩家可以玩任何當前的在線傳統游戲,并獲得比在Decentraland中更好的體驗。為了讓鏈游得到廣泛應用,設計者需要將更多的注意力放在游戲上,讓游戲變得有趣,可持續地盈利,并創造一個留存率高的生態系統。

到目前為止,鏈游遇到問題主要集中在以下三個方面:

復旦大學教授許多奇:當今國際社會首當其沖的問題是如何判定數字貨幣法律性質:日前在金融法治菁英論壇上,復旦大學法學院教授許多奇表示,如何監管加密數字貨幣是當今國際社會普遍關注的問題,而首當其沖的問題是加密數字貨幣的法律性質判定問題,司法機關有關加密數字貨幣屬性的判定能否成為實現有效監管的基礎?在眾多司法轄區的多種監管思路中我們應作何種選擇?對于這些問題的思考和深入研究對于實現對加密數字貨幣的有效監管大有裨益。(中國貿易報)[2020/4/29]

真正活躍的加密貨幣投資者受盈利而驅動,不強調游戲是否「有趣」,團隊通過激勵賺錢而不是游戲機制來解決問題,在這種結構下游戲制作也更容易;

大多數鏈游都沒有傳統游戲那么有趣和或讓人上癮;

大多數鏈游經濟結構是不可持續的。

除了游戲不夠有趣之外,大多數受歡迎的鏈戲所使用的核心模式也存在問題——邊玩邊賺。讓我們以AXS為例。用戶可以購買一個Axie,或者他們可以使用AXS+SLP來繁殖Axie。玩家用Axie參與戰斗并在獲勝時獲得SLP。

歐科集團徐明星對話全國政協委員 談抗擊疫情區塊鏈如何發揮作用:3月20日,全國政協云上“小雙周”座談會今天舉行。全國政協委員,中國證監會原主席肖鋼等多位全國政協委員、業界專家代表出席。會上,歐科集團創始人徐明星發表“區塊鏈+供應鏈抗疫期間‘扛大旗’”主題演講。徐明星表示:“除了供應鏈外,區塊鏈技術在其他領域也有重要應用。隨著下一代高新技術產業的發展,區塊鏈技術將展現出更大的應用潛力。”[2020/3/20]

從游戲經濟的角度來看,當對Axie的需求高時→Axie價格上漲→提高繁育Axie的動機,進而提高SLP+AXS的價格。反過來說,如果對Axie的需求下降,SLP+AXS也會隨之下降。當新用戶進入系統時,這種模式就會發揮作用,因為Axie的需求會持續上升,而NFT銷售額也會上升。但這種情況下的收益高度依賴于新用戶,與很多DeFi龐氏收益率非常相似。想想這種情況下新用戶是否為零。現在對Axie的需求沒有增加,這也降低了對SLP+AXS的需求。但對于SLP市場來說,如果只有核心用戶群體繼續玩,SLP就會持續面臨只賣出的壓力,將用戶經濟推向崩潰的邊緣。

聲音 | 阿里云研究中心戰略總監:需思考如何讓數據更充分 有效有序的流動起來:據騰訊科技報道,在人民網舉辦塊鏈技術秋季論壇上,在談及區塊鏈與治理結構的關系時,阿里云研究中心戰略總監楊軍表示,從農業時代走來,如今更多人的精力是放在如何用數據提升大家的服務體驗。在未來的數字經濟時代,需要思考如何讓數據更充分、更有效有序的流動起來,這又涉及到數據確權、數據隱私等方面。[2018/10/23]

這就是目前鏈游的大體情況。在AXS的巔峰時期,玩家每天可以賺取超過100美元,菲律賓等國的玩家辭掉工作全職玩這款游戲。游戲內貨幣的價格從2021年初2美分飆升至2021年夏天的35美分。

但隨著日活躍用戶增長在2021年秋季開始放緩,SLP下降到7美分,并開始跌至約2美分,因為用戶增長連續為負。

例如,在菲律賓,隨著SLP價格下跌,日收入從很高降到低于最低工資。

從AXS這個例子來看,P2E看起來有點像一個美化的龐氏騙局。這種模式是不可持續的,它依賴于新用戶來維持游戲的運行。從這些數據中可以看出,人們玩這款游戲的唯一原因就是賺錢。為了讓鏈游項目能夠持續發展,我認為它需要更接近傳統游戲的功能:賺的錢比花的多。在AXS的案例中,SLP的回報不是來自他們的資金庫,他們在高峰時期獲得了大量的收入。但從根本上來說,玩家是在利用游戲賺錢,當他們賺的錢越少,他們玩游戲的次數就越少。玩家越少,Axie的價值就越低,這就導致SLP的買方需求減少+來自于當前玩家的賣方壓力。從AXS的角度來看,這種收入模式在高峰時期時運行得非常好,但隨著對AXS新需求的下降,收入基本上減少到6萬美元/月。

通過這個例子,可以了解為什么傳統游戲開發者不使用P2E模式。帶有游戲內置貨幣的傳統游戲通常會嚴格控制你使用貨幣的用途,通常不會讓你將游戲代幣兌換成法幣,通過這種方式讓你留在游戲經濟中。

對于大多數游戲來說其結構是,如果你在應用內部購買、升級等方面花費了1000美元,不能拿回錢,而是必須把錢花在游戲上。通常情況下,玩家會被激勵花錢讓自己的角色變得更酷和更好。所以為了刺激鏈游領域的發展,我們需要將焦點完全轉移到游戲上。

帶有龐氏式游戲代幣的P2E經濟隨著時間的推移將難以持續運行。那么下一代加密游戲將如何創造出更可持續的內容呢?

鏈游如何達到1000億美元的市值?

游戲樂趣:首先,我們需要真正的游戲進入加密領域。足夠有趣的游戲會讓那些不關心加密貨幣或討厭NFT的人有興趣玩游戲。玩家總是會涌向有趣的游戲,而且玩家數量非常龐大。我預測未來6-12個月將會有一款針對加密技術的3A級游戲問世,并展現純游戲視角的可能性。

游戲門檻:要看到加密游戲的大量采用,開始玩的用戶體驗需要無縫體驗,以更接近傳統游戲入門鏈游。讓用戶能夠先玩游戲,而無需啟動MetaMask錢包。如果游戲足夠吸引人,那么用戶將會深入了解鏈游。

貨幣化:在加密領域可持續發展的模式大致是付費游戲、賭注游戲和免費游戲。最簡單的可持續游戲結構應該是免費游戲,內置付費功能幫助玩家完成游戲的任務,同時玩家還可以在PvP風格的比賽中與其他玩家戰斗。

這種方式的收入機會是:

銷售NFT;

為了在游戲升級中更快地升級角色;

賭注池中的收益。

代幣經濟:

這不僅僅是針對游戲,基本上任何加密協議現在都需要找出一個凈盈利的業務模式。

在游戲中實現這一目標的最可持續的方法是在進行游戲內選擇穩定幣或ETH作為交易的代幣,同時所有項目收益都分配給代幣持有人。

在游戲開始階段,保持一定的象征性通貨膨脹空間,以鼓勵游戲使用率和玩家留存率。

手機登陸:

手游是全球的主導形式,需要布局基礎設施,做到通過移動設備輕松地將游戲整合到加密貨幣中。

總結

通過對當前游戲領域的快速瀏覽,發現只有少數項目似乎在朝著這種「可持續」的游戲模式發展。到目前為止,鏈游一直奉行先賺后玩的原則,為了推動更多用戶接受鏈游,這一主題將不得不改變。

游戲本身需要用可持續的代幣和經濟結構來構建,遠離純粹的P2E模式。鏈游入門需要從傳統游戲無縫接入,與加密原生交互只需要升級你的角色。更大的機遇是通過有趣的游戲吸引新用戶進入加密生態系統,而不是制作一款滿足加密用戶單純為了賺錢動機的游戲。希望本文能讓你更好地理解當前游戲經濟結構的問題和加密游戲的市場機遇。

撰文:OnchainWizard

編譯:Katie

來源:DeFi之道

Tags:SLPAXIAXS加密貨幣slp幣怎么樣Maximus TEAMBAXS幣國內可以做加密貨幣嗎

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