近日,央視五四晚會現身三位虛擬人與在武漢大學、人民大學的校園與眾多青年學子虛實同屏,同時依托騰訊音樂的虛擬社交平臺TMELAND打造了“數實融合虛擬音樂世界”,不少網友評論“科技感滿滿,真的漲見識了”“太高科技了,竟然用了那么多游戲技術”。
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速途元宇宙研究院注意到此次晚會節目的三位虛擬人均來自騰訊麾下,《和平精英》的吉莉、QQ炫舞的星瞳、由NExTStudios、XNOX工作室打造的虛擬偶像童和光。虛擬人是否只是唱跳型選手?接下來和筆者一起看看虛擬人的行業如何?
從鹿鳴到吉莉出場,游戲公司撐起虛擬人的半邊天
元宇宙辦公平臺Katmai完成2200萬美元融資:4月24日消息,元宇宙辦公平臺 Katmai 完成 2200 萬美元融資。Katmai 旨在通過結合使用 3D 虛擬辦公室、攝像機和化身的新型在線工作場所,徹底改變遠程工作環境。該公司將其視頻會議與實時 3D 引擎相結合,將人們聚集在身臨其境的、定制的、逼真的環境中所有這些都可以通過瀏覽器訪問,無需 VR 設備。[2023/4/24 14:24:22]
2020年5月,米哈游推出了虛擬偶像鹿鳴,賬號為“yoyo鹿鳴_Lumi”的B站用戶從去年5月至今,僅發布了20條視頻,便收獲了137萬粉絲和9745萬的播放量。
直到今年的跨年晚會,多地晚會都有虛擬人的亮相,以此來看,虛擬人主要是分布在娛樂領域的“唱跳型選手”,而近日的五四青年晚會中三位虛擬人的現身也讓不少人認為虛擬人還停留在娛樂方向,但是速途元宇宙研究院注意到從《和平精英》游戲中走出來的虛擬人吉莉,近日參加聯合國婦女署活動發表演講,成為全球首位登上聯合國演講臺的虛擬數字人。
浙江發布元宇宙發展計劃,目標到2025年產業規模逾2000億元:金色財經報道,近日浙江省發展和改革委員會等5部門聯合印發了《浙江省元宇宙產業發展行動計劃(2023-2025年)》。該《行動計劃》中提到,到2025年浙江省元宇宙產業鏈體系基本形成,產業綜合競爭力達到全國領先,帶動相關產業規模2000億元以上。
據悉,這是繼上海、河南外,第三個省級層面的元宇宙專項政策。除了《浙江省元宇宙產業發展行動計劃(2023-2025年)》外,浙江多個城區也已布局“元宇宙”產業,并給予豐厚資助扶持相關企業的引進與培育。[2022/12/20 21:56:25]
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Animoca Brands擬推出規模高達20億美元的元宇宙基金:11月30日消息,Animoca Brands聯合創始人兼首席執行官Yat Siu表示,該公司計劃推出一支高達20億美元的基金,以投資元宇宙業務,并將這支計劃中的基金描述為是“Web3業務的良好切入點”。(Nikkei)[2022/11/30 21:12:04]
據了解,此前,吉莉還曾擔任騰訊99公益日好事官,發動千萬網民參與公益,助力鄉村振興和公益事業;在冬奧期間,她擔任和平精英冰雪運動推廣大使;不僅如此,吉莉攜手中國知名高定設計勞倫斯·許,將深山里的非遺苗繡高定成衣帶上時裝周;與大都會藝術博物館合作,成為《ELLEidol》時尚雜志的封面人物。
吉莉的出現也讓大眾看到了游戲領域對于虛擬人行業的嘗試,在很多人看來,吉莉這一角色,可能只是一連串枯燥代碼的集合體,只能存在于虛擬的世界里,但從唱跳型的娛樂虛擬人到發表演講的虛擬人,虛擬人的用處和形象設計也逐漸多元化。
Web3教育元宇宙初創公司Edverse完成70萬美元種子輪融資:7月5日消息,教育元宇宙初創公司Edverse宣布完成 70萬美元種子輪融資,blufolioAG、Crypto Oasis Sentio、Vulcan Forged、TDeFi、Grizzly Capital 和 Encryptus 領投,Web 3 社區中一些知名VC 和人士參投。(globenewswire)[2022/7/5 1:52:29]
值得注意的是,吉莉得益于其背后《和平精英》光子工作室多年的游戲技術積累,和傳統的虛擬偶像不同,吉莉的打造需要運用到的技術有RBF骨骼綁定系統、虛幻引擎MetaHuman技術對面部特征的刻畫、FACEGOOD的面部技術與Lumen全局光照等等。
此外,虛擬人星瞳通過騰訊自研實時驅動技術管線,包含技術捕捉、面部驅動、燈光渲染和實時交互等技術,從NPC到《QQ炫舞》的代言人,星瞳成為全國首個全國首個虛幻引擎進行24小時直播的3D虛擬人。
觀點:由于用戶基數低于市場預期,主要元宇宙協議表現欠佳:4月6日消息,數據顯示,三種主要元宇宙協議:Decentraland、Axie Infinity和The Sandbox的代幣今年以來都在下跌,表現明顯不如比特幣。盡管風投資本對這三款游戲都很感興趣,并且已經向元宇宙和GameFi投入了數億美元,但一些市場觀察人士表示,日活用戶(DAU)數量未能反映投資水平。
“與《堡壘之夜》、《俠盜獵車手》、《糖果傳奇》等傳統游戲不同,目前這款游戲沒有吸引玩家的自然粘性,讓玩家愿意花錢繼續玩下去,”Web3分析師DeFi Vader在2021年8月關于Axie Infinity的一份報告中寫道,“如果其中一款或幾款游戲能夠創造自然的用戶粘性,那么DAU的增長將不再主要依賴于日收益。”
根據DappRadar的數據,在過去30天里,Axie Infinity的平均日用戶數量比前一時期下降了30%,降至約107240人,The Sandbox的日用戶數量下降了29%,降至1180人,而Decentraland的日用戶數量平均減少了15%,降至978人。(CoinDesk)[2022/4/6 14:07:58]
速途元宇宙研究院認為,在虛擬人和虛擬場景的搭建中,游戲公司有著得天獨厚的優勢。從技術方面來看,不少虛擬人包含有3D建模、動作捕捉、CG技術、實時渲染等技術,但在技術不斷發展的今天,元宇宙概念的出現也讓技術不斷出現融合,同時在人工智能等核心技術的融合之下,現階段虛擬人正在向平臺化、專業化等方面迭代。
以英雄聯盟為例,其不同英雄角色背后有不同的游戲故事,配合有不同賽季制作的CG宣傳片,在內容建設層面來看,游戲公司的內容生態也十分強勁,《和平精英》吉莉虛擬人的應用也從游戲角色到代言人,其背后也被游戲故事填滿,而不只是沒有靈魂的“皮套人”。
虛擬人的盡頭并不是直播帶貨,元宇宙里的數字分身也需要“故事”
目前,虛擬人在直播帶貨中的運用較為廣泛,多數企業以“低成本、能夠24小時不間斷直播”的需求來進行虛擬人的布局,但是虛擬人在直播帶貨的轉化率如何?
國海證券研報指出,虛擬主播中熱度較高的IP“我是不白吃”,2021年GMV過億元,成為虛擬主播領域的頭部明星。但有數據顯示,“我是不白吃”在抖音平臺近3個月直播累計銷售額達1088.99萬元,關聯直播37場。而羅永浩近三個月的直播累計銷售額9.15億元,關聯直播128場。由此看來,虛擬人直播帶貨的成績在逐漸下降。
在淘寶直播間中,速途元宇宙研究院也發現WPS旗艦店直播中,虛擬主播在不間斷介紹產品的詳情,當筆者進入直播間中,虛擬主播能夠在原本設定的產品介紹中插入“歡迎某某寶寶進入直播間”“好久不見,歡迎點擊左上角的關注按鈕”等等,主播的聲音也比較平調,沒有真人帶貨的情緒變化,看似更像是一套成熟的客服系統。或許能夠說虛擬主播人設不會崩塌,但是在帶貨中并不出彩,準確來說是“無功無過”。
圖片來源:淘寶直播間截圖
在速途元宇宙研究院即將發布的《2022虛擬人產業研究報告》顯示,數字虛擬人行業僅2021年國內新增虛擬人相關企業超6萬家,2022年1月,虛擬人領域近百起融資累計超4億元。速途元宇宙研究院分析師預測,到2030年虛擬人整體市場規模將達到3095億元,國內虛擬人相關企業數量將突破40萬家。
速途元宇宙研究院認為,“客服”系統似的虛擬主播不再受到消費者的青睞,主要原因是在虛擬人背后缺少“故事”內容來對虛擬人IP進行支撐,設想如果李佳琦或者羅永浩等頭部主播被不知名的虛擬人替代,又有多少消費者愿意為其去買單?
圖片來源:騰訊青少年科學小會
歸根到底,內容生態仍是虛擬人目前發展的瓶頸,不過在今年的五四青年晚會中,TMELAND打造了“數實融合虛擬音樂世界”,用戶可以通過QQ音樂、全民K歌,自定義數字分身進入,也就是虛擬人面部、表情、服裝等由用戶自行選擇搭配,央視主持人尼格買提也以“數字人”形象上線。
有數據顯示,此次節目全網熱搜累計182個,話題總閱讀量超45億,觀眾總觸達1.59億人次,全網視頻播放量超2億,#央視五四晚會#微博話題討論量達1800萬+。由此看出,虛擬人作為數字分身,受到不少人的喜愛,在疫情環境受限的情況下,線上的虛擬音樂會也成為大眾沉浸參加晚會的一種方式。
元宇宙虛擬世界中“你我他”,即使只是存在于數字空間中的化身,仍然需要“故事”來引流。虛擬人行業在元宇宙底層技術的融合之下逐步發展,速途元宇宙研究院認為,內容是虛擬人行業發展的重要抓手,虛擬人好看的“皮囊”之下,只有蓬勃的內容生態作支撐,才能讓其“靈魂”得以豐滿。
金色財經報道,據區塊鏈分析公司Glassnode最新分析顯示,本周穩定幣供應發生近幾年來第一次大規模收縮.
1900/1/1 0:00:00Luna和UST在遭遇金融巨鱷狙擊之后迅速崩潰,這不僅造成Terra這個大型公鏈生態的突然死亡,也對整個加密世界造成了非常不利的影響.
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1900/1/1 0:00:00YugaLabs擅長于維持圍繞BAYC生態系統的必要炒作,然而,即使是營銷大師也無法逃脫「埃隆效應?」.
1900/1/1 0:00:00經過3天預熱,由金色財經孵化的數藏平臺——的Beta測試版,于今日正式上線,今日下午5:20西施限量數字藏品,等你來搶。本次空投活動共發行2款數字藏品:西施·浣紗、西施·沉魚.
1900/1/1 0:00:00KeyTakeawaayGameFiToken的價值部分由用戶日活增長量和燃燒/鑄造比(Burn/MintingRatio)決定。實用性與燃燒/鑄造比相關.
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