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加密攻略:該從哪些方面評估進而布局GameFi 2.0?_EFI:GAME

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做為一級市場投資人,即使在GameFi過熱的當下依然需要冷靜地判斷后續發展,為下波浪潮做準備,投資布局。

當前的GameFi處于過熱的階段,整個市場由不理性的資金與新用戶支撐項目價值與幣價。一旦市場進入調整,幣價與游戲內資產價值下滑,整體游戲內經濟會受到極大的考驗,用戶與資金高機率會轉往其他板塊,當前的喧囂勢必會是要迎來一波大幅度的調整。

做為一級市場投資人,即使在GameFi過熱的當下依然需要冷靜地判斷后續發展,為下波浪潮做準備,投資布局。

GameFi的三階段

第一階段GameFi1.0-Play-to-"Earn"

當前的Play-to-Earn主旋律為Earn,游戲性跟精致度更像是輔助項目敘事的加分項而已。

能達到以下條件的,即可以被認為是一個符合當前階段的完整項目:

能否能在一定時間內賺取報酬?

機制設計能否能讓早期用戶賺到錢?

是否能激勵新用戶持續加入并投入資金?

是否有可以支撐至少游戲運轉幾個月的經濟模型?

即使游戲畫質不一定好,或者游戲性離電腦游戲差距很大,都不影響這階段的GameFi關鍵敘事。

這階段對于一級投資人而言,我們更關注的是團隊本身有沒有長期經營的mindset,沒人說得準未來一年的GameFi確切樣貌與趨勢,這篇也只是根據此刻市場的預測。最好的策略是找到估值較低,愿意長期投入且有能力在牛市賺到足夠收入的項目,這樣能確保項目在熊市也能持續運營并不斷迭代產品與機制,增加在熊市召回流失用戶的機率。

億萬富翁Steven Cohen退出對加密初創公司Radkl的投資:8月2日消息,量化加密貨幣交易初創公司Radkl的發言人表示,對沖基金億萬富翁Steven Cohen退出了對該公司的投資。據悉,該公司去年由紐約證交所做市商GTS成立,今年已經失去了至少兩名董事總經理,包括Jim Greco和比Beatrice O’carroll。該發言人在一封在郵件中表示:“Radkl目前的投資者資本充足,并繼續快速增長。”Steven Cohen旗下Point72 Venture的代表對此拒絕置評。(彭博社)[2022/8/2 2:53:24]

項目如果機制設計與產品質量好,且營銷地推能力強,前期會吸引大量為了賺錢而來的用戶,項目在幾個月內透過銷售角色NFT或盲盒就可以獲利數百萬美金。即使游戲可能都還沒有上線,一、二級投資人在過程中同樣能夠有很好的獲利。

綜上所述,此階段的項目我們更多關注在:

能不能吸引純新用戶從現實世界投入增量資金

能不能吸引現有crypto用戶從其他項目做存量資金轉移

針對第一點,我們關注項目DNA,由于我們今年初就開始布局東南亞GameFi。就東南亞GameFi而言,我們更多關注項目是否具備東南亞的地推能力與營銷資源,這其中包含公會與KOL。

此類項目對VC資金需求小,寧愿將投資額度讓給不同地區的KOL與社群。是否能為游戲機制提供足夠的建議并給予項目有效的營銷資源成為了基金參與進去的關鍵。

東南亞GameFi項目質量參差不齊,有許多代幣設計與私募投資額度分配存在問題的鏈改項目。這類項目會在融資后迅速上線并快速獲取利潤,透過市值管理動輒拉出幾十倍幣價漲幅吸引二級散戶投入,并一個月內收割離場。

高盛CEO所羅門:不會猜測對加密貨幣的監管將走向何方:據CNBC消息,高盛CEO所羅門稱,不會猜測對加密貨幣的監管將走向何方。[2021/4/6 19:51:18]

一二級投資人想要在captable找到熟悉投資機構作為背書的難度較高,因為這類項目的投資人多為當地VC或社群。這也是為什么我們在今年初就開展與越南的KardiaChain深度合作,一同投資與加速了MyDeFiPet/ThetanArena/Mytheria/Whydah等項目,透過當地強大的伙伴確保了項目質量與項目長期經營的態度。

ThetanArena用戶超過六百萬

在第二點,我們關注Earn的機制設計;盡管這是項目建設的基礎,但大部分的項目并沒有做好。當前GameFi項目許多是由傳統游戲工作室轉型,代幣經濟大多是抄襲已有項目的白皮書。考慮到這些問題,在做投資決策時需要關注:

新用戶流入能否累積項目代幣價值與提升游戲內資產價值

回本周期

機制失靈的潛在原因

有沒有額外吸引人的narratives

代幣的分配,前期是否會有過大的拋壓等

其實,此類游戲時常需要靠前期一定程度的拉盤從而吸引用戶,如果TGE/Cliff的代幣分配與時間設計不良,有可能導致代幣賣壓過重,無法透過幣價吸引二級用戶目光。。

風險

全球加密貨幣總市值約為2636.2億美元:金色財經報道,AICoin數據顯示,全球加密貨幣總市值約為2636.2億美元。加密貨幣市場中占比排名第一的是BTC,市值約合1659億美元,當前市值占比為62.92%;ETH排名第二,市值約為268億美元,市值占比為10.15%;瑞波幣排名第三,總市值約為105億美元,市值占比為4.00%。[2020/3/8]

此階段的游戲極有可能在發生新增用戶數量緩慢,機制設計有漏洞崩盤,項目方突然更改機制,或大盤回調等問題之時,就會出現對當前明顯的溢價造成劇烈的價格調整的情況。更不用說多數游戲為了進行市值管理都只有極小的市場流通盤,容易導致幣價短時間產生巨大的變化,甚至一夕之間歸零。即使是AxieInfinity亦無法確定熊市對其現有生態與經濟體系的影響。

牛市啟動的游戲在遇到幣價下滑時,經濟體系與關鍵系數都有可能短期失靈,用戶回本周期上升,資產價值快速下滑,會對項目可信度造成巨大打擊,游戲用戶會大量流失且難以召回。這也是為什么許多游戲想讓用戶不斷在項目中累積資產,增加用戶的離開成本。

好消息是,在熊市中GameFi仍然會有一席之地。畢竟熊市資金節制,市場行情也不好,玩游戲賺錢是最好打發時間與白嫖的方式之一。在熊市啟動的GameFi項目仍有巨大的潛力,只是一二級的資金會開始往能解決Play-to-Earn問題的迭代項目與narratives轉移,行業整體往下個主旋律前進。

第二階段GameFi2.0-解決單一游戲經濟問題

此階段對游戲基礎質量與代幣經濟有更高的要求,質量低的Play-to-earnGameFi會跟土狗礦一樣,成為少部分高風險愛好者的短時間投機工具。我們會更關注有辦法解決單一游戲內經濟機制,以及具備社交屬性的PaytoPlay項目。

聲音 | CNBC加密節目主持人:冒名者在Facebook等社交媒體平臺上行騙 已獲利50萬美元:CNBC加密節目主持人Ran NeuNer發推稱:“另一個人被騙了,這次是3萬美元。據我所知,這些騙子至少賺了50萬美元。我曾多次向Facebook和Instagram舉報這些冒名者,但他們似乎并不在意。請注意,我絕不會通過社交媒體平臺尋求投資。”[2019/6/13]

即使是AxieInfinity也會遇到新用戶進入放緩,NFT資產過剩,所有人營收下滑的問題。Axie做得好是在于其各項數值設計良好,同時經濟活動鏈路與獲取報酬周期較長,每個用戶都需要一定的投入與時間沉淀才有辦法長期獲益。但再長的鏈路經濟體系如果只在單一游戲內循環,游戲內或外的因素都可能一系間影響項目成敗。

避免代幣價值只在單一游戲內循環的機制會是這個階段優質的標的,具備更好的narratives。

解決的第一個思路是建立多游戲互通的經濟生態,例如Mobox透過強大的開發團隊快速在自己平臺上發行多款游戲,透過流量與平臺資金吸引開發者使用平臺工具開發,代幣的經濟體系貫穿平臺上的各個游戲而并不只受限于單一游戲。Sandbox透過用戶購買土地與提供開發工具,期待用戶UGC內容為SandBox不斷產生有價值的內容與應用來支撐幣價。

另一種是投資游戲孵化平臺。下個階段的潛在敘事之一是游戲互通性,同一孵化方除了能保證品質與機制外,在未來能有更低的合作摩擦成本。例如,我們投資的Whydah,是由KardiaChain孵化了的七個游戲孵化平臺,以及HotwireStudios陸續要推出的多款游戲。這種思路能減緩經濟體系失靈的狀況,用時間去換取空間。

聲音 | 日經新聞:加密貨幣應在保護用戶和健全金融革新之間建立平衡的監管制度:日本經濟新聞發表評論文章稱:利用區塊鏈技術的加密資產預計將被應用于廣泛的產業之中,不應一開始就對其進行否認。應該在保護客戶及進行健全的金融革新的同時,追求平衡的監管制度。[2019/3/27]

NitroLeague為HotwireStudio推出的第一款游戲

之所以有單一游戲經濟問題在于多數GameFi是靠消耗新用戶不斷帶進游戲生態外的資金去提供所有人earn的收益,游戲本身只是包裝與媒介而不是真正的目的,沒有提供真正的游玩價值。

因此另一個思路是讓用戶感受到游戲即目的,愿意PaytoPlay。除了新用戶帶來的資金,現有用戶在游戲內的"消費"也能解決當前的游戲經濟困境。此種游戲同時也才有轉向Dao的價值,否則Dao依然是吸引用戶stake平臺代幣解決拋壓的短期手段。

若是能吸引用戶愿意在游戲內消費,大資金投資制作高質量游戲亦會是一條路。但crypto外就已經有許多頂級3A游戲在各種平臺上可以選擇,用戶沒必要花費時間去理解crypto機制。因此游戲是否具備社交屬性以及是否CryptoNative會是我們額外關注的地方。

是否能在上面與其他crypto用戶交流,交友?

是否能體現社會地位與資產,滿足炫耀心理,連結NFT資產?

是否能連結到用戶身份延伸至其他GameFi或DeFi應用?

是否能延伸到用戶真實社交媒體?

能體現這方面價值的游戲都是極有價值的投資標的。

然而此階段不管是要開發出Mobox這種機制創新平臺還是高質量與具備社交元素的游戲,單一開發團隊可能缺乏足夠的資源,我們預期有資源的中大型開發商會在這階段開始發力。但對于要開發數年才能上線的超高估值游戲我們當前處于較謹慎的態度。

原因在于GameFi的發展迭代還不夠清晰,每半年都可能在游戲性/機制/代幣模型/拓展性有巨大的變化,幾年后才上線的單一經濟系統游戲風險較大。再者多數項目幣價上線當下已被透支,因此,在邏輯更清晰時再投資類似項目也不晚,畢竟市場上不可能永遠只有一款3AGameFi大作能成功。

此類項目優勢在于會有業內最知名投資者陣容,感知市場變革的速度也就會更快,能夠在最合適的時候上線游戲并且調整經濟模式以符合該時間市場的潮流。同時項目基本保證一定交付不會跑路,一般最差都會選擇軟跑路。

其他關注點

游戲與工會的工具

GameFi發展需要時間迭代,如果看多GameFi的用戶與資金,更保險的是投資游戲與公會的工具。可以拆分為專注于解決當前各方參與者的問題,包含玩家,公會與項目方。像是給用戶提供數據展示與錢包中游戲資產的收益的測算工具Gametaverse,提供游戲道具租賃與GuildtoGuild借貸的Kyoko,給項目方提供Dao解決方案像是DoraFactory或InkFinance等。

我們預期NFT與游戲金融會有更深度的融合,需要更多專注于金融延伸的場景讓當前割裂的游戲資產與資金有更強的流動性。像是Drops與VeraFinance提供的NFT抵押借貸,XYFinance提供的NFT跨鏈解決方案等。

打通游戲的數據標準/物理引擎

Pay-to-Earn與多游戲平臺雖然能緩解單一游戲的經濟困境,但最好的解決方案是將每個游戲都僅作為一個超大經濟系統中的一環,也就是所謂的元宇宙經濟體系。

舉例來說用戶可能在A游戲Create-to-Earn,Design-to-Earn或是Write-to-Eran,透過貢獻生產力,提供價值獲取資金,接著到高質量、高游戲性的B游戲消費。如同在現實世界一樣,此時游戲之間資產與價值若能流通,就能解決現有Play-to-Earn經濟鏈路過短且單一的問題。

因此NFT與游戲數據標準,以及對應的物理引擎讓采用的游戲都能有一樣的物理響應,會是下階段能承接所有GameFi價值的底層項目,此類型基礎建設建設好后第三階段的元宇宙才有了可能。

第三階段元宇宙的嘗試

這階段開始是人類往虛擬經濟生活的嘗試,GameFi作為最好理解的元宇宙應用會作為其導流的工具。用戶是否可以在虛擬世界提供生產力來換取資金,在不同但互通的應用中消費或進行金融行為,甚至與現實中的自己產生交互是我們當前對GameFi最終極的想像。

當然元宇宙已經有過多的渲染與幻想,在此刻沒人可確定最終其會是以什么樣的形式存在以及需要多久去構建。元宇宙基礎設施建設也還有很遠的路,因此該階段的投資思考不在此處展開,將另撰文敘述。

結論

綜上所述,以Earn為主的游戲即是一種分發項目代幣的方法。對于不想花太多時間鉆研DeFi或是對大部分非cryptonative的人而言,是一個更友善與熟悉的獲取項目代幣的方式。不管是DeFi還是其他賽道,游戲化都能提升對項目的關注度與參與,甚至刺激用戶投票等正向行為,未來甚至可能出現將原本分發機制游戲化的挖礦服務。

只要項目有將代幣分發出去與營銷的需求,賺錢為主的GameFi就有可能持續存在。然而分發出去的代幣是用作短期激勵,提升幣價的手段還是鼓勵長期的正向行為,會是項目方與用戶在參與前需要思考的。

當下的GameFi與NFT共同承擔吸引幣圈外用戶加入的角色。現在正處于GameFi1.0的高潮,但對投資人而言,最重要的還是專注生態的長期發展并找到真正有價值的創新與團隊。

風險提示

Axia8Ventures在以上項目多數皆有持倉,文章內容不構成投資建議,讀者需自行衡量判斷?。

特別感謝WayneLin與Rui在此文章的建議與協助,后續將撰文分析元宇宙當前項目與后續布局規劃。

作者:加密攻略

作者:Axia8Ventures-DyoHu?

來源:如何布局GameFi2.0

Tags:EFIAMEGAMEGAMSquidGameDeFiCamelcoinKlayGamesGAMEONE幣

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